3. Les héroïnes sous toutes les coutures

Iwata :

Une chose dont je me souviens clairement quand nous parlions de Spirit Camera, c'est la façon dont les équipes de Nintendo qui avaient travaillé sur les graphismes de la boîte du jeu étaient impressionnées par les spécificités que Tecmo Koei Games imposait sur les images de leurs personnages féminins. Depuis lors, j'ai toujours associé Project Zero à de jolies héroïnes.

Kikuchi :

Je vois ! (rires)

Iwata :

C'est pourquoi j'aimerais profiter de cette occasion pour demander à Shibata-san comment il a fait pour réussir les héroïnes du jeu et pourquoi ces jolis personnages féminins s’intègrent si bien dans un univers d'horreur.

Shibata :

Bien sûr ! (rires) Eh bien, je vais d'abord répondre à la question : pourquoi a-t-on choisi d'utiliser des personnages féminins pour jouer les protagonistes du jeu ? Dans l'interview précédente, Kikuchi expliquait comment nous avons d'abord voulu concevoir le personnage principal pour que les joueurs puissent partager ses craintes grâce à ses expressions du visage.

Iwata Asks
Iwata :

Et, conséquence naturelle, on a choisi un jeune personnage féminin doté d'une sorte de sixième sens, ou d'une certaine sensibilité au monde des esprits.

Shibata :

Oui, c'est vrai. La plupart du temps, les fantômes n'apparaissent pas, donc c'est elle qu'on regarde.

Iwata :

Donc en fait, on regarde l'image d'une jeune femme effrayée pendant tout le jeu. Mais il y a aussi des jeux où on passe tout son temps à regarder un bonhomme avec une moustache, une salopette et qui saute dans tous les coins. (rires)

Tous :

(rires)

Shibata :

Le mouvement que l'on voit au centre de l'écran est en fait toujours le personnage principal qui marche, angoissé, et qui réagit aux diverses choses en étant choqué et effrayé. Comme on cherchait à avoir les graphismes les plus parfaits, afin de faire que le jeu soi aussi subtil et riche en émotions que possible, on a fini par trouver ce type de jeune personnage féminin. Aussi, son apparence plutôt inoffensive devrait clairement signifier au joueur que ce n'est pas le genre de jeu où il suffit de taper sur un ennemi pour gagner.

Iwata :

Donc, vous utilisez des personnages principaux féminins, car l'effet que vous recherchez va dans ce sens. Et moi qui pensais que c'était juste parce que l'équipe aimait bien ce genre d'images. Mais quand vous expliquez les choses comme ça, je vois d'où cette idée vous est venue.

Shibata :

Ah, il va sans dire que nous n'aurions pas fait autant d'efforts si nous n'aimions pas les images elles-mêmes. (rires)

Iwata :

Je le savais ! (rires) Eh bien, on dirait que vous avez réussi à combiner vos goûts personnels et les aspects pratiques de la chose. Chez Nintendo, notre équipe a vraiment été très surprise de voir à quel point vous étiez spécifiques sur cet élément du jeu.

Kikuchi :

Je crois que la décision d'utiliser des personnages principaux féminins dans la série Project Zero a naturellement découlé de trois facteurs : leur apparence et l'atmosphère qu'elles retransmettent correspondent vraiment bien à l'histoire ; elles fonctionnent bien dans le système de jeu, avec les combats qui se déroulent avec l'appareil photo ; et elles sont agréables à regarder pour les joueurs.

Iwata :

Je vois.

Kikuchi :

Un des points important dans Project Zero 2, c'est l'aspect symétrique, car on a

Video: des jumelles comme personnages principaux

Une chose dont je me souviens clairement quand nous parlions de Spirit Camera, c'est la façon dont les équipes de Nintendo qui avaient travaillé sur les graphismes de la boîte du jeu étaient impressionnées par les spécificités que Tecmo Koei Games i
des jumelles comme personnages principaux . Mais dans cette version Wii, on a choisi des jumelles un peu plus âgées que dans la version originale.

Iwata Asks
Iwata :

Si on compare la version Wii à l'original, elles ont l'air assez différentes.

Kikuchi :

On a voulu qu'elles soient un peu plus mûres. On a vraiment tout retravaillé, de leurs tenues à la structure de leurs visages. L'idée, c'était de partir du look 'mignon' de départ, mais de lui donner une apparence plus adulte.

Shibata :

Kikuchi a fourni une foule d'instructions détaillées sur leurs visages en particulier.

Kikuchi :

Oui, c'est vrai. Je voulais surtout que leurs lèvres soient bien.

Shibata :

Oui, c'est vrai, ça ! Cela fait maintenant une dizaine d'années que Kikuchi insiste particulièrement sur la forme que les lèvres des héroïnes devraient avoir. À un tel point que l'équipe finissait par dire : "Non, pas les lèvres, encore !" (rires)

Iwata :

(rires)

Kikuchi :

Eh bien, je crois que les yeux jouent déjà un rôle majeur dans la beauté féminine, mais la bouche est aussi extrêmement importante.

Iwata :

Euh, je crois qu'on s'éloigne un peu du jeu, là... (rires)

Kikuchi :

Désolé ! (rires) Eh bien, une chose sur laquelle Shibata a été intransigeant, c'était sur l'aspect des bretelles du haut des héroïnes.

Shibata :

Eh bien, leurs vêtements sont près du corps, donc on les a conçus pour faire en sorte que les bretelles soient plus lâches et bougent, pour faire une sorte de contrepied. Je pensais que ce serait mieux que les bretelles bougent de part et d'autre quand les héroïnes couraient, et puis, ça se passe en été, après tout... Je ne sais pas si tout le monde va voir de quoi je parle.

Iwata :

Eh bien, je crois qu'il y a ceux qui vont comprendre et ceux à qui ça va échapper. (rires)

Shibata :

Il y a un raisonnement solide derrière tout ça. Dans l'original, Crimson Butterfly, on a opté pour un point de vue de 'trois quarts'7, ce qui voulait dire que dans beaucoup de scènes, on voyait le personnage principal de face. Pour ce titre, on a changé l'angle de la caméra pour passer en

Video: vue à la troisième personne

Une chose dont je me souviens clairement quand nous parlions de Spirit Camera, c'est la façon dont les équipes de Nintendo qui avaient travaillé sur les graphismes de la boîte du jeu étaient impressionnées par les spécificités que Tecmo Koei Games i
vue à la troisième personne 8. Ainsi, on voit les personnages principaux de dos la plupart du temps dans le jeu. 7 'Vue de trois quarts' : l'action est vue d'en haut, à partir d'un angle incliné. Le point de vue est fixe, le sol s'affiche dans une diagonale qui traverse l'écran. C'est cette vue qui a été utilisée dans les trois premiers titres de la série Project Zero. 8 Vue à la troisième personne : vue qui diffère de celle à la première personne (où le joueur voit les choses comme s'il était à la place du personnage qu'il commande) et qui implique que le joueur voit son personnage à tout moment. En vue à la troisième personne, la caméra suit le personnage du joueur, on le voit donc de dos. C'est aussi cette vue qui a été utilisée sur le précédent titre Wii de la série, Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata :

Je vois. Donc cela veut dire qu'en voyant le dos du personnage principal, on doit pouvoir ressentir toutes sortes de choses.

Shibata :

Précisément. Cela veut dire que pour la conception des tenues des personnages principaux, on a dû se concentrer en particulier sur ce qui se voit de dos. Et pile au centre de l'écran, on voit leurs épaules. C'est pourquoi on a pensé qu'il serait mieux d'avoir une matière mouvante, c'est pourquoi les bretelles ont revêtu une importance toute particulière.

Iwata :

Donc, si vous avez tant insisté sur ce point, c'est parce que vous cherchiez la meilleure façon de transcrire le personnage visuellement, d'un point de vue fonctionnel. Mais de prime abord, on pourrait se dire que vous étiez tout simplement intéressé par leurs épaules. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Par pure curiosité, y a-t-il des femmes qui travaillent dans l'équipe des Project Zero ?

Kikuchi :

Oui. Cela dépend du projet, mais sur ce titre, c'est une graphiste qui a supervisé la conception des jumelles protagonistes.

Iwata :

Avez-vous l'impression que les hommes et les femmes ont tendance à s'attarder sur différents aspects de la conception quand il s'agit de créer des personnages féminins ?

Shibata :

Il y a bien entendu une différence, dans l'approche de ce travail notamment. Mais je ne crois pas que cela fasse une grosse différence pour ce qui est du résultat final.

Kikuchi :

Je suis convaincu qu'il y a une différence dans la façon dont les graphistes hommes et femmes abordent la structure faciale des personnages. Mais au final, tout était guidé par les directions de Shibata, ce qui veut dire que le résultat final était le même.

Iwata :

À mon avis, il y a une différence entre les graphistes hommes et femmes, à un tel point que je crois qu'ils voient peut-être des images différentes dans leurs têtes.

Shibata :

Eh bien, pour ce qui est de la conception des vêtements, les femmes graphistes se demandent peut-être si c'est le genre de tenues qu'elles achèteraient ou pas. C'est peut-être ça, leur référence.

Iwata :

Ah, je vois ce que vous voulez dire. Il y a peut-être ce filtre, un sentiment sur le fait que la tenue corresponde ou pas à leurs goûts personnels. Les hommes ne pensent pas à ces choses-là de cette façon quand il est question de bretelles.

Tous :

(rires)