4. Star Fox 2 : le jeu qui a failli exister

Iwata :

Parlons maintenant de Star Fox 64.16 Quand la console Nintendo 64 est sortie, de votre point de vue, Miyamoto-san, les capacités du matériel ont augmenté et le monde est entré dans l’ère des polygones 3D. Ce que vous vouliez faire avec Star Fox sur la console Super Famicom mais qui n’avait pu aboutir, devenait à priori réalisable sur la console Nintendo 64, et vous vous êtes dit : « Bon, il faut que je le fasse ! » 16. Star Fox 64 : jeu de tir commercialisé pour la console Nintendo 64 en 1997. Il a servi de support à Star Fox 64 3D. Ce jeu a été commercialisé en Europe sous le titre Lylat Wars .

Miyamoto :

Exactement !

Iwata :

Qu’aviez-vous envie d’accomplir avec Star Fox 64 ? Cela nous amènera à la discussion sur Star Fox 64 3D.

Miyamoto :

Les gens de notre génération ont grandi avec les films de science-fiction. À une époque, j’avais donc dans l’idée d’entrer dans ce milieu et d’y faire plein de choses. Ma génération a grandi avec Star Trek17 à la télévision et j’ai vraiment plongé dans la science-fiction avec Star Wars. 17. Star Trek : série télévisée produite aux États-Unis et diffusée au Japon dans la dernière moitié des années 1960 sous le titre Uchu Daisakusen. Plusieurs films ont ensuite été tirés de la série.

Iwata :

C’est exact.

Miyamoto :

Je voulais un jeu vidéo contenant des scènes telles que celles qu’on voyait dans ces séries télévisées et dans les films. Des scènes où toutes sortes d’objets volent dans l’espace et où un chasseur les esquive et se faufile entre eux, ou bien où une immense flotte de vaisseaux s’approche de vous.

Iwata :

Et vous ne vouliez pas seulement profiter visuellement de ces scènes de science-fiction, mais aussi de manière interactive.

Miyamoto :

C’est juste. Je me suis dit : « Créons un monde spatial imaginaire que l’on peut soi-même découvrir ! » Nous voulions expérimenter cela dans un jeu vidéo. Après la sortie du Star Fox d’origine, nous avons donc essayé un certain nombre de choses, comme le jeu stratégique, pour Star Fox 2.

Dylan :

Nous avons essayé beaucoup de choses pour Star Fox 2.

Iwata Asks
Miyamoto :

En effet. Le scénario pour Star Fox 2 était volumineux et contenait de la course, des robots qui se transformaient et couraient et tentait même un mode combat ciblé dans lequel on pouvait voler à 360 degrés.

Amano :

Euh… Qu’est-ce que c’est, Star Fox 2 ?

Miyamoto :

Pardon ? Vous ne connaissez pas Star Fox 2 ?

Amano :

Non, c’est la première fois que j’en entends parler !

Miyamoto :

Comment ?! Personne ne vous en a parlé ?! C’est le jeu Star Fox qui a failli exister !

Iwata :

Il n’a jamais été commercialisé.

Amano :

Oh…

Miyamoto :

Nous avons développé la mémoire du processeur Super FX pour créer ce que nous avons appelé le processeur Super FX 2.

Dylan :

Il avait deux fois plus de mémoire.

Miyamoto :

Ce qui accélérait le traitement des données.

Takano :

Et cette idée est devenue…

Miyamoto :

C’est devenu la base de Star Fox 64. Pour Star Fox 2, nous avions vraiment repoussé les limites en faisant voler l’Arwing

Video: à 360 degrés, le faisant voler à fond dans un sens, puis dans l’autre, par exemple

Parlons maintenant de Star Fox 64. 16 Quand la console Nintendo 64 est sortie, de votre point de vue, Miyamoto-san, les capacités du matériel ont augmenté et le monde est entré dans l’ère des polygones 3D.
à 360 degrés, le faisant voler à fond dans un sens, puis dans l’autre, par exemple .

Dylan :

Oui.

Iwata :

Faire apparaître un

Video: char

Parlons maintenant de Star Fox 64. 16 Quand la console Nintendo 64 est sortie, de votre point de vue, Miyamoto-san, les capacités du matériel ont augmenté et le monde est entré dans l’ère des polygones 3D.
char était une des autres idées de Star Fox 2.

Miyamoto :

Exact. Le char vole — whoosh ! — dans une base et se transforme ensuite en une espèce de robot.

Dylan :

Il était sympa, ce robot.

Iwata :

Il était sympa, vous avez même créé un nouveau processeur, alors pourquoi Star Fox 2 n’est jamais sorti pour le grand public ?

Miyamoto :

C’est quelque chose qui arrive souvent. La sortie a été repoussée d’environ un an et un an et demi plus tard, la console Nintendo 64 devait sortir, nous nous sommes donc demandé : « Est-ce trop tard pour demander aux gens de payer pour ça ? »

Dylan :

Le développement du processeur Super FX 2 avait aussi pris du temps.

Miyamoto :

C’est vrai. Et les consoles de jeu d’autres sociétés utilisaient des polygones à tour de bras, nous ne pensions donc pas pouvoir les rattraper même en mettant ce processeur très cher dans la cartouche, nous sommes donc revenus là-dessus.

Amano :

Oh, je vois.

Miyamoto :

Comparativement, c’était un bon jeu, malgré tout.

Iwata :

Est-ce que la raison pour laquelle vous avez décidé de sortir Star Fox 2, qui n’a jamais été commercialisé, sous une nouvelle forme pour Nintendo 64 était que vous étiez sûrs de pouvoir le faire pour cette plateforme ?

Miyamoto :

Oui. En combinant le mode combat ciblé et le défilement, la structure du jeu était plutôt bien établie. Nous voulions donc utiliser la structure de Star Fox 2 pour créer des scènes plus clairement orientées vers la science-fiction. Nous voulions aussi que le pilotage de l’Arwing soit plus agréable. (Kazuaki) Morita-san18 chez SRD a donc fait quelques tentatives de programmation avec la console Nintendo 64. Quand je les ai vues, je me suis dit : « Ah, cette fois, nous pouvons faire ce jeu comme un film de science-fiction ! » 18. M. Kazuaki Morita : membre du conseil d’administration et responsable de la filiale de Kyoto, SRD Co., Ltd. En tant que programmeur, il a pris part au développement de nombreux titres dont certains opus des séries The Legend of Zelda et Super Mario Bros.

Iwata :

La phase d’expérimentation vous a donc permis de voir que vous pouviez y arriver.

Miyamoto :

Oui. Bon nombre d’aspects du projet ont pris forme dès le début du développement de Star Fox 64. Par exemple le fait qu’il s’agisse d’un jeu de tir même si plusieurs personnages apparaissent et que l’on s’adresse à eux tout au long du déroulement d’une histoire. Ou encore le fait d’avoir des équipiers et que quand l’un d’eux est battu par un adversaire et disparaît, cela se synchronise parfaitement avec le jeu.

Iwata :

Takano-san, quand vous a-t-on demandé de rejoindre l’équipe ?

Takano :

Le développement était déjà en cours. Imamura-san m’a dit : « Il nous manque des scénaristes, j’aimerais avoir votre aide. » J’avais l’impression que Star Fox était amusant, à cause de la version Super Famicom, j’ai donc immédiatement répondu « Bien sûr, je vais le faire ! » Il m’a un peu eu, malgré tout. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J’imagine que vous vous êtes dit « Ça n’était pas censé se passer comme ça ! » (rires)

Takano :

Oui. Au final, j’ai eu beaucoup de mal. Il y avait beaucoup de choses nouvelles pour moi, je procédais donc par tâtonnement. Et les produits Nintendo commencent rarement avec une histoire.

Iwata :

C’est la jouabilité qui vient toujours en premier. Je suppose que cela vous a aussi causé des soucis quand vous avez travaillé sur The Legend of Zelda.

Takano :

Oui, en effet. (rires)

Iwata :

Mais nous ne pouvons pas rédiger les scripts en fonction de ce qui est pratique pour les scénaristes.

Takano :

C’est tout à fait vrai.

Iwata :

C’est la jouabilité qui prime.

Takano :

De plus, si l’on commençait d’abord par écrire l’histoire, ça serait ennuyeux. Je ne me contente donc pas d’écrire des dialogues et de dire : « Utilisez ça ». J’attends au contraire que le jeu soit un peu mis en place et j’y inclus quelques indices.

Iwata :

Vous réfléchissez aux mots qui fonctionneront le mieux dans le jeu.

Miyamoto :

Parfois, il s’agit juste d’expliquer les commandes.

Takano :

C’est exact. Par exemple, dans un lieu où l’ennemi vous attaque par derrière, je vais peut-être faire dire à un personnage : « Utilise le frein (bouton C bas) ! » (rires)

Iwata :

Ça c’est vraiment une explication des commandes !

Takano :

Oui ! Après ça, j’ai travaillé sur un script pour The Legend of Zelda. Je crois que j’ai tout appris en travaillant sur Star Fox 64 !