3. « Un plaisir intuitif »

Iwata :

Pour en revenir à la densité du contenu, j'ai l'impression que vous avez dépensé une quantité d'énergie à préparer les niveaux pour qu'ils supportent une pratique de jeu intensive. Était-ce un effort conscient de votre part ?

Motokura :

Oui. Le fait que l'on puisse choisir entre quatre personnages dans un mode multijoueur est une chose importante dans SUPER MARIO 3D WORLD, mais le concept de base consistait à s'assurer qu’un joueur solo puisse s'amuser pleinement avec ce jeu. Le mode multijoueur offre certainement un divertissement tiré du fait que plusieurs personnes jouent ensemble, mais on voulait éviter à tout prix que cela devienne une corvée pour les joueurs en solo.

Hayashida :

Tous les membres de l'équipe ont porté une grande attention à ce point. Lors des playtests, j'ai toujours joué en solo, six ou sept fois jusqu'à la fin, et je n'en suis toujours pas lassé.

Iwata :

N'est-ce pas assez rare pour un jeu d'allier la densité et le volume à une rejouabilité remarquable ?

Hayashida :

Ceux qui ont évalué le jeu à NOA (Nintendo of America) ont aussi indiqué qu'il proposait une grande rejouabilité.

Iwata :

Même sur un seul niveau, vous pouvez choisir parmi

Video: Quatre personnages dotés de diverses capacités

Pour en revenir à la densité du contenu, j'ai l'impression que vous avez dépensé une quantité d'énergie à préparer les niveaux pour qu'ils supportent une pratique de jeu intensive. Était-ce un effort conscient de votre part ?
quatre personnages dont les capacités diffèrent 10, ce qui modifie le gameplay. Donc selon la manière dont vous jouez, vous disposez de nombreuses différentes façons de terminer un niveau.10. Quatre personnages dont les capacités diffèrent : outre Mario, les joueurs peuvent choisir d'incarner Luigi, Toad ou la Princesse Peach, chacun étant doté de diverses capacités.

Miyamoto :

En choisissant de proposer un mode multijoueur, on a immédiatement éliminé plusieurs options. On a tranché sur ces questions relativement tôt dans le projet, en disant par exemple : « Sachant qu'on aura un gameplay multijoueur, on ne devrait pas utiliser ce genre de caméras. » On ne peut pas évoquer l'histoire des jeux Super Mario en 3D sans parler des caméras, ou des diverses perspectives utilisées pour voir l'action du jeu. Donc pour tout ce qui touche au type de caméra qu'il vaut mieux utiliser, cette équipe est experte en la matière. Grâce à cela, on a rapidement su quelles idées étaient faisables, et lesquelles ne l'étaient pas.

Iwata :

Oh, je vois. Donc au final, il n'y a eu aucune perte – et pas de grosse colère. Tout ce que vous avez créé figure bien dans le jeu final.

Miyamoto :

Oui. Je pense qu'on a réussi à tout insérer dans le jeu, car l'équipe a su concevoir les fonctionnalités très rapidement.

Iwata :

En y repensant, au fil de l'histoire des « Iwata demande », je ne pense pas qu'on ait déjà parlé de la façon dont les Super Mario en 3D étaient grandement influencés par l'historique des angles de caméra dans le jeu vidéo.

Miyamoto :

Eh bien, on pourrait en dire tout autant de The Legend of Zelda11. (rires) Quand il est question de jeux d'action en 3D, on parle toujours d’incessantes difficultés avec les angles des caméras.11. The Legend of Zelda : dans ce contexte, il est fait référence à la série d'action-aventure dont le rendu est fait en polygones en 3D pour les consoles de salon. Cela comprend The Legend of Zelda : Ocarina of Time, sorti sur la console Nintendo 64 en novembre 1998 au Japon et en Amérique du Nord, et en décembre 1998 en Europe, ainsi que des titres ultérieurs.

Iwata :

Koizumi-san, vous vous battez au côté de Miyamoto-san contre les angles de caméra depuis The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour Nintendo 64, n'est-ce pas ?

Koizumi :

Oui. Chaque fois qu'on créait un nouveau jeu, on essayait toutes sortes de choses et on se disait : « Ce serait tellement facile de jouer si on avait tel ou tel angle de caméra ! » Mais depuis SUPER MARIO 3D LAND, on a plutôt tranché en nous concentrant sur une caméra parallèle qui maintient une distance constante dans une direction définie proche de Mario.

Iwata Asks
Iwata :

Avec une caméra fixe positionnée à une distance déterminée qui ne se déplace pas au fil du niveau, on a moins de risques de se perdre.

Koizumi :

L'équipe avait déjà pensé à cela lors de la phase de conception. C'est pourquoi je me demandais quel type d'angle de caméra serait utilisé dans une partie en multijoueur, et on s'est décidés assez rapidement. On a commencé par rayer l'idée d'un écran partagé, et peu après cela, on a pu créer un format idéal où tout le monde pourrait jouer sur un seul écran. On savait qu'on tenait le bon.

Motokura :

En plus, en solo, vous pouvez utiliser

Video: Mode caméra libre

Pour en revenir à la densité du contenu, j'ai l'impression que vous avez dépensé une quantité d'énergie à préparer les niveaux pour qu'ils supportent une pratique de jeu intensive. Était-ce un effort conscient de votre part ?
le mode caméra libre 12.12. Mode caméra libre : cette fonction se sert des capteurs de mouvements du Wii U GamePad pour détecter les mouvements et l'angle, et ce afin de modifier le point de vue.

Koizumi :

C'est la caméra contrôlable pour les joueurs avancés qui recherchent une plus grande immersion.

Iwata :

Vous pouvez terminer les niveaux sans maîtriser les angles de la caméra, mais ce n'est pas chose facile. Vous avez aussi concocté un gameplay plus profond qui représente un défi encore plus grand.

Motokura :

Oui.

Iwata :

Un dilemme se pose chaque fois : on veut faire un jeu auquel tout le monde peut jouer, mais on ne souhaite pas que les joueurs avancés le qualifient de trop facile. Comment avez-vous géré cela sur ce projet ?

Hayashida :

On a établi une structure dans ce sens avec SUPER MARIO 3D LAND. Atteindre le drapeau est un des objectifs, mais dans ce jeu, la recherche et la collecte de médailles étoiles13 fait partie du gameplay qu'on a créé en parallèle pour les joueurs avancés, afin qu'ils puissent aller plus loin dans le jeu.13. Médailles étoiles : objets cachés dans les niveaux.

Iwata :

C'est vrai.

Hayashida :

Sur ce titre, on a remplacé les médailles étoiles par des étoiles vertes. On a fait cette modification, car le même gameplay existe depuis Super Mario 6414, et on a voulu le porter un peu plus loin, que les joueurs puissent relever un défi et obtenir quelque chose lorsqu'ils terminent. Ainsi chaque personne, y compris le joueur avancé, peut s'amuser de façons différentes. Cela fait que les joueurs peuvent apprécier des sensations plus proches des jeux Super Mario en 3D.14. Super Mario 64 : premier jeu d'action Super Mario en 3D, sorti en même temps que la console Nintendo 64 en juin 1996 au Japon. Il est sorti en Europe en mars 1997.

Iwata :

Tous ceux qui l'ont testé à l'E3 ont réagi de façon très favorable. En tant que développeurs, y a-t-il une chose à laquelle vous avez porté un soin particulier ?

Motokura :

Eh bien, pour Super Mario Galaxy 2, Miyamoto-san et Koizumi-san ont parlé de résonance.

Iwata :

C'est vrai. Beaucoup. C'est à cette époque que Miyamoto-san a parlé de la façon dont il avait fini par comprendre la définition du personnage de Super Mario.

Motokura :

Toute l'équipe a partagé ce terme de « résonance » comme un mot-clé, mais personnellement, je me suis plus concentré sur le caractère adorable qui fait écho. J'ai donc demandé à tout le monde : « Qu'est-ce qui fait qu'il est adorable ? », au point qu'ils en ont tous eu marre.

Iwata :

Le caractère adorable qui fait écho ?

Motokura :

Oui. J'ai pensé que de voir le jeu en termes de sentiments tirés de sa conception, plutôt que directement en termes de conception, pourrait mener à une plus grande résonance.

Hayashida :

J'ai déjà entendu son « adorable » histoire des dizaines de fois ! (rires)

Motokura :

Je me suis assuré de parler à chaque personne qui entrait dans l'équipe pour lui expliquer le concept du jeu, ainsi que mes idées sur les facteurs qui rendaient les choses adorables. C'est facile de dire que quelque chose est « adorable », mais les gens les ressentent complètement différemment.

Iwata :

Dans la culture japonaise, « kawaii » (adorable) est un mot assez spécial et en tant que concept, il a endossé toutes sortes de significations.

Motokura :

Je voulais rassembler toutes ces significations pour en faire une base commune.

Iwata :

Oh, je vois. On a parlé un peu plus tôt de la densité du contenu. C'est une chose dont on ne se rendrait pas compte si chaque élément individuel n'avait pas cette résonance et suscitait de telles émotions.

Miyamoto :

Pour dire les choses autrement, on a choisi de construire le jeu autour de choses que les gens apprécient instinctivement, et non pas autour d'éléments qu'on peut qualifier de tendance ou d'informations littérales. C'est la raison pour laquelle Super Mario remporte le succès aux quatre coins du monde.

Iwata :

Il est vrai qu'en soi, les actions de Mario ne nécessitent pas de localisation particulière.

Miyamoto :

C'est vrai. Je dis toujours : « S'il y a un objet que Mario ne doit pas toucher, faites-le très pointu, ou en flammes. Son apparence précise importe peu. » (rires)

Iwata :

Tout le monde a l'intuition de savoir ce qui va faire mal ou brûler si on y touche.

Iwata Asks
Miyamoto :

On a partagé ce concept avec les graphistes assez tôt dans le développement du jeu, et tout le monde l'a bien compris, cette idée nous a été bien utile.