1. Encore plus de Super Mario Galaxy !

 Iwata :

Nous avions organisé un voyage d’affaire pour l’interview « Iwata demande »1 du jeu précédent, Mario Galaxy2, et cette fois aussi, le calendrier pour discuter avec la division de développement des bureaux de Tokyo a coïncidé avec la période de développement la plus intense. J’ai donc décidé de revenir ici à Tokyo. Merci de m’accueillir parmi vous. 1Iwata demande (en voyage d’affaire) : cliquez ici pour lire l’interview Iwata demande: Super Mario Galaxy. 2Super Mario Galaxy : jeu de plates-formes sorti sur Wii à travers le monde en novembre 2007.

Tous :

Merci à vous d’être venu.

Iwata :

Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et me dire quel a été votre rôle dans le développement de ce jeu ?

Koizumi :

Je suis Koizumi de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. J’ai travaillé en tant de directeur sur le précédent Mario Galaxy, mais cette fois-ci il y a trois directeurs. Moi, j’officie en tant que producteur et je donne des conseils avec un peu de recul par rapport au travail de développement.

Iwata Asks
Hayashida :

Je suis Hayashida et je travaille aussi dans la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. Je suis l’un des directeurs du jeu.

Iwata Asks
Iwata :

C’est la première fois que vous êtes directeur sur un jeu de cette envergure, n’est-ce pas ?

 Hayashida :

Oui. Mais il y a 17 ans, j’ai travaillé en tant que directeur sur Joy Mech Fight3, un jeu de combats. Cette fois-ci, j’ai pris en compte tous les éléments suggérés par l’équipe et je les ai intégrés dans un produit. 3Joy Mech Fight : jeu de combats sorti sur le système NES en mai 1993 au Japon.

Hayakawa :

Je suis Hayakawa de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. Mon rôle était de coordonner la programmation de ce jeu. Plutôt que de m’occuper de la programmation moi-même, je l’ai supervisée dans son ensemble pour m’assurer que les autres programmeurs puissent mettre tout leur talent au service du jeu.

Iwata Asks
Motokura :

Je suis Motokura de la division d’analyse et de développement (EAD) des bureaux de Tokyo. J’étais chargé de coordonner les éléments de design. La dernière fois, j’ai travaillé sur les personnages jouables et autres moi-même, mais cette fois-ci j’ai pris un peu de recul, comme Hayakawa-san, et j’ai rédigé les spécifications, conçu les modèles de test pour qu’ils y répondent et essayé de créer un environnement dans lequel mes collaborateurs puissent travailler avec moi de façon confortable.

Iwata Asks
 Koizumi :

En fait, nous avons travaillé ensemble pour la première fois sur Mario Sunshine.4 4Super Mario Sunshine : jeu de plates-formes en 3D sorti sur Nintendo GameCube en octobre 2002 en Europe.

Iwata :

Ça fait donc dix ans que vous travaillez ensemble.

Koizumi :

Oui.

Iwata :

Bien. J’aimerais que vous me parliez des débuts du développement de Super Mario Galaxy 2.

Koizumi :

En fait, juste après le premier Mario Galaxy, Miyamoto-san a suggéré d’en faire un deuxième étant donné que nous avions mis tant d’énergie pour créer un moteur qui serait un bon point de départ pour un autre jeu.

Iwata :

C’est l’une des méthodes de Miyamoto-san depuis que nous avons fait la suite d’Ocarina of Time5 avec Majora’s Mask.6 5The Legend of Zelda: Ocarina of Time : premier épisode en 3D de la série des Zelda. Il est sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64. 6The Legend of Zelda: Majora’s Mask : second épisode de Zelda sur Nintendo 64, sorti en Europe en novembre 2000, soit un an et onze mois après Ocarina of Time.

Koizumi :

Oui. Mais ce n’était pas vraiment le meilleur moment pour dire aux développeurs : « Utilisez ce moteur pour faire une suite. » Ils n’étaient pas vraiment d’humeur à dire : « D’accord, on s’y met ! »

Iwata :

J’imagine que non. À moins que vous ne pensiez vous-même avoir laissé des éléments de côté, vous ne deviez pas avoir envie d’enchaîner sur une suite.

Koizumi :

Le développement s’est achevé à l’automne 2007. Lorsque nous nous sommes réunis pour discuter de cette expérience, j’ai fait une demande. J’ai dit que je voulais revenir sur le positif plutôt que sur le négatif et j’ai endossé le rôle de celui qui écoute ce que tous les autres ont à dire.

Iwata :

N’était-ce pas difficile d’écouter sans rien dire ?

Koizumi :

Oh si. (rires) Mais tout le monde avait des choses positives à dire, comme : « Nous avons bien fait ça, mais cela aurait pu être mieux si on avait fait plutôt comme ça. » ou « C’est dommage que nous n’ayons pas pu utiliser cette idée. Cela aurait été bien de le faire. » Je disais : « Je vois, je vois… » (rires)

Iwata :

Tout s’est passé comme vous le souhaitiez ?

Koizumi :

Oui. (rires) J’ai donc analysé ces réponses et je suis allé parler du projet à Miyamoto-san qui a dit : « Pourquoi ne pas faire un Mario Galaxy 1.5 ? »

Iwata :

Son idée était donc de faire un nouveau jeu en utilisant les formes sphériques des mondes du premier jeu et d’y ajouter de nouveaux éléments. C’est ce que m’a dit Miyamoto-san. Qu’avez-vous pensé de cette idée de faire un jeu intitulé 1.5 ?

Hayakawa :

Moi, ça m’a intrigué. Aucun autre jeu de la série des Mario n’était comme celui-ci et nous avions un modèle à suivre. Puisque nous n’avions plus à nous soucier réellement du fond, nous pouvions nous concentrer sur le contenu du jeu en lui-même.

Koizumi :

Je m’en souviens très bien aussi. Quand j’ai parlé à Hayakawa-san, il a dit : « Donc ce serait plutôt un Super Mario Galaxy Plus ? » et je me suis dit : « C’est pas mal ! » Quand nous avons rediscuté du premier jeu, nous avons constaté que nous voulions en faire plus et j’ai donc expliqué à tous que nous allions adopter le concept de Super Mario Galaxy Plus.

Iwata :

Hayashida-san et Motokura-san, quand vous avez entendu ça, qu’en avez-vous pensé ?

Motokura :

Honnêtement… j’avais déjà tout donné sur le premier jeu.

Hayashida :

Moi aussi. J’étais à sec.

Tous :

(rires)

Iwata :

Donc Hayakawa-san est parti en disant : « Faisons-en plus ! » alors qu’Hayashida-san et Motokura-san pensaient : « On ne peut pas en faire plus… »

Iwata Asks
Hayashida :

Dans mon esprit, j’avais déjà tout donné pour le premier. Nous avions eu des tas d’idées, retenu les meilleures et je ne pensais pas que nous en avions laissées beaucoup de côté.

Hayakawa :

Lors des premières réunions, Hayashida-san et Motokura-san n’étaient pas très enthousiastes. Voyant ceci, j’ai donc insisté sur le positif.

Hayashida :

C’est bien ce que je pensais.

Motokura :

J’ai aussi eu cette impression.

Iwata :

(rires)

Hayakawa :

Nous avons partagé nos points de vue et nous sommes tombés d’accord sur le fait que Yoshi allait apparaître dans le jeu, ce qui n’était pas le cas dans le premier. Et nous sommes donc partis de là.

Iwata :

Vous avez donc décidé très tôt que Yoshi apparaîtrait.

Koizumi :

Oui. Voici la proposition pour Mario Galaxy d’il y a exactement cinq ans.

Iwata Asks
Iwata :

Oh, on voit une image de Mario sur le dos de Yoshi.

Koizumi :

Oui. Quand nous avons démarré sur la suite, je pense qu’ils se sont souvenus de cette proposition.

Iwata :

Je vois. Vous vouliez avoir Yoshi dans le premier jeu, mais pourquoi n’y était-il pas ?

Hayakawa :

Eh bien ; si on veut mettre Yoshi dans un jeu, il faut qu’il soit l’un des éléments principaux. Mais comme le jeu précédent mettait en scène des mondes de forme sphérique et des changements de gravité, ainsi que beaucoup d’éléments entièrement nouveaux, si nous avions intégré Yoshi, c’aurait été beaucoup trop d’un coup.

Koizumi :

Si nous l’avions utilisé, nous n’aurions peut-être pu le faire que dans un seul niveau.

Iwata :

Et ce n’aurait pas été suffisant pour lui.

Koizumi :

Voilà. Nous avons donc abandonné l’idée.