3. Les jeux Mario sont variés

Iwata :

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?

Hayashida :

Comme nous concevions une suite à part entière, nous ne pouvions pas juste ajouter un nouveau personnage. Il fallait que le jeu tourne autour d’un axe entièrement nouveau. Au début, c’était le concept du « toujours plus », mais ensuite, nous nous sommes concentrés sur celui du « changement ».

Iwata :

Qu’est-ce que ça veut dire ?

Hayashida :

Quand vous faites quelque chose, comme appuyer sur un bouton par exemple, le monde qui vous entoure change tout à coup.

Iwata :

Ah, je vois. Le bouton change l’environnement. Pas qu’un peu, mais de façon évidente et dynamique.

Hayashida :

C’est ça.

Iwata :

Pourquoi avez-vous décidé ça ?

Hayakawa :

Je me suis dit qu’il fallait quelque chose qui change radicalement du premier opus. Au début, quand nous avons eu l’idée d’utiliser le moteur du premier jeu comme base de travail, je pense que tout le monde a pensé à Majora’s Mask.

Koizumi :

Quand nous avons fait Majora’s Mask après Ocarina of Time, nous avons adopté le « système des trois jours11 ». C’est un système qui change soudainement le monde de jeu. 11Système des trois jours : dans Majora’s Mask, le monde est détruit au terme du troisième jour, c’est pourquoi le joueur doit constamment revenir au matin du premier jour pour continuer son aventure.

Iwata Asks
Iwata :

Oh, donc pour Mario Galaxy 2 aussi, vous avez essayé de penser à un système où vous pouviez changer l’ensemble du monde de jeu.

Hayashida :

Oui. Mais quand on a essayé de le faire, c’était dur et ça ne fonctionnait pas.

Koizumi :

D’expérience avec Zelda, je savais qu’il allait falloir travailler dur pour que tous les éléments s’emboîtent. Et parfois, il faut abandonner des éléments utilisés jusque-là.

Iwata :

On perd différents types d’éléments.

Koizumi :

C’est ce qui me faisait peur, alors j’ai décidé qu’il ne fallait pas trop se concentrer sur cette nouvelle approche dans tout le jeu. J’ai dit à Hayashida-san qu’il fallait plutôt se focaliser sur la création de contenus intéressants.

Hayashida :

C’est vrai. Pour les jeux Mario, nous expérimentons à chaque fois avec des idées amusantes, on laisse de côté ce qui ne fonctionne pas et on assemble le reste. Koizumi-san et Miyamoto-san m’ont dit ça, alors j’ai décidé de changer de politique et plutôt que de m’accrocher au concept de « changement », je me suis concentré sur l’aspect amusant.

Iwata :

Reste-il quelque chose de cette période où vous vous focalisiez sur le « changement » ?

Hayashida :

Plusieurs éléments, oui. Pour ce qui est des changements visuels, il y a

Video: le niveau où les panneaux passent du rouge au bleu et vice-versa

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
le niveau où les panneaux passent du rouge au bleu et vice-versa . Puis l’effet de « ralentissement ». Vous sautez sur un interrupteur et toute la scène passe au ralenti . Il y a aussi ce qu’on appelle les « blocs tic tac », des blocs qui changent à intervalles réguliers . Ce sont des idées auxquelles nous avons pensé pendant la phase de « changement ».

Hayakawa :

Et aussi

Video: l'eau gèle

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
l'eau gèle et la lave se change en glace.

Hayashida :

Une fois que nous avons changé de politique, nous avons commencé à parler du fait que les jeux Mario sont toujours très variés. C’est à ce moment-là que nous avons pensé au foret et au Mario nuage .

Iwata :

Je vois. Je voudrais maintenant que vous me parliez des nouvelles actions de Mario. Comment vous est venue l’idée du foret ?

Hayashida :

Depuis le dernier jeu, Miyamoto-san est obsédé par les brèches par lesquelles vous passez pour aller de l’autre côté d’une sphère, donc…

Iwata :

J’imagine qu’il a dit que vous n’exploitiez pas assez les sphères s’il n’y en avait pas plus.

Hayashida :

Exactement ! (rires)

Koizumi :

On a eu l’impression qu’il nous donnait des devoirs à faire !

Hayashida :

Entrer dans des brèches pour ressortir de l’autre côté de la planète, c’était comme nous donner des devoirs par rapport au jeu précédent. Je me suis demandé ce qu’on pouvait faire et j’ai eu l’idée du foret. Nous l’avons testé sans attendre, mais forer une sphère pour se rendre de l’autre côté ne fait pas un jeu en soi.

Iwata Asks
Iwata :

J’imagine que non. (rires)

Hayashida :

Il nous a fallu un mois ou deux pour déterminer comment rendre cela amusant. Nous avons testé plusieurs idées et nous avons imaginé une sorte de puzzle. Par exemple,

Video: s’il y a une montagne que vous pouvez escalader en sautant, vous pouvez le faire en creusant directement du côté opposé

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
s’il y a une montagne que vous pouvez escalader en sautant, vous pouvez le faire en creusant directement du côté opposé .

Iwata :

J’aime le look de ce foret. Et c’est un super gadget dans le jeu.

Motokura :

Les designers se sont demandé s’ils devaient créer un « Mario foret ».

Iwata :

Un Mario foret ?

Motokura :

Je sais, c’est bizarre. (rires) Nous nous sommes dit que ce n’était pas une transformation appropriée et nous avons donc décidé d’en faire un objet. En ce qui concerne le

Video: Mario de pierre

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
Mario de pierre , Koizumi-san m’a dit plusieurs choses pendant ce processus.

Iwata :

Pourquoi ça ?

 Koizumi :

C’est moi qui ai conçu les commandes du Link Goron 12 dans Majora’s Mask. Pour le Mario de pierre, je n’ai donc pas lâché prise jusqu’à ce que je sois satisfait du résultat. 12Link Goron : personnage de Majora’s Mask. Lorsque Link met un masque Goron, il se transforme et peut alors rouler à toute vitesse.

Iwata :

(rires) Et comment vous est venue l’idée du Mario nuage ?

Hayashida :

Le Mario nuage est un personnage qui nous est venu lorsque nous faisions des essais pour des plates-formes créées en tournant. Nous nous sommes dit que des nuages feraient de bonnes plates-formes, et quand on tourne, ça crée un nuage. Si on peut faire ça un nombre de fois illimité, on peut atteindre des sommets incroyables.

Iwata :

Mais ça ne fait pas un bon jeu.

Hayashida :

Oui, alors on a

Video: limité ça à trois fois

Quand j’ai vu Mario Galaxy 2, j’ai eu le sentiment qu’il contenait tout un tas d’idées amusantes. C’était le cas dès le début du développement, mais quel type de processus avez-vous suivi pour parvenir à ce résultat ?
limité ça à trois fois .

Motokura :

Certaines personnes nous ont suggéré de faire des plates-formes nuages mouvantes, mais l’intérêt c’est de les empiler juste là où vous êtes. Et comme elles ne bougent pas, vous n’avez pas à vous presser et vous pouvez donc prendre votre temps.

Iwata :

Je vois.

Hayashida :

Mais même si vous n’avez droit qu’à trois fois, les nuages vous permettent d’atteindre toutes sortes d’endroits. Et ça c’est amusant. Mais ça nous a donné du fil à retordre à nous, les développeurs.

Iwata :

Il y a des endroits que vous aimeriez que les joueurs ne puissent pas atteindre.

Hayashida :

C’est ça. Le nuage est un objet très utile pour ceux qui veulent essayer différentes façons de jouer.

Iwata :

On peut prendre des raccourcis ?

Hayashida :

Oui, c’est possible. Et il y a des champignons 1UP cachés si vous arrivez à trouver ces raccourcis. (rires)