4. Ce qui est né d'un pense-bête

Iwata :
Tous :
Motokura :

En ce qui concerne Mario abeille, il a été créé un peu pour venir en aide aux débutants. Si on n'y arrive pas en sautant, on peut réussir une mission en volant.

Iwata :
Motokura :
Iwata Asks
Iwata :

Je suis content qu'on l'ait changé.

Shimizu :
Iwata :
Shimizu :

C'est lui, la malédiction incarnée.

Tous :

(Rires)

Motokura :
Iwata :

Là aussi, la fonctionnalité prime sur le design.

Motokura :
Shimizu :
Iwata :
Shimizu :
Iwata :
Iwata Asks
Hayashida :
Iwata :
Hayashida :
Tous :
Iwata Asks
Iwata :
Shirai :

Nous avons créé ce jeu en échangeant nos opinions. L'équipe de création de personnages présentait des idées vraiment intéressantes et l'équipe de création des niveaux se demandait comment les utiliser pour rendre le jeu agréable. Je pense que le travail d'équipe a très bien fonctionné. Et lorsque l'idée de Mario fantôme est arrivée, je me suis d'abord demandé si c'était sérieux, mais au fil des discussions nous avons décidé de créer une maison hantée comme dans "Luigi's Mansion"5... C'était vraiment amusant de réfléchir à la composition des niveaux.

5 Luigi's Mansion est un jeu d'action/aventure sorti en même temps que la GameCube en mai 2002 en Europe.

smg_de_vol2_luigiman.jpg

Iwata :
Hayashida :
Tous :
Shirai :
Hayashida :
Iwata :
Shimizu :
Tous :
Iwata Asks
Shirai :
Shimizu :

En augmentant la valeur des pièces, il a fait en sorte que ça vaille le coup d'aller les chercher.

Iwata :

Miyamoto-san devait savoir instinctivement quelle était la différence entre le fait de ramasser une pièce par "routine" ou d'aller la chercher "parce que ça vaut la peine". Et c'est pour ça qu'il a fait ces ajustements.