1. Le jeu en coopération, un éternel défi

Iwata :

Pour cette dernière interview, je souhaiterais poser quelques questions à Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et le responsable du design de Super Mario Galaxy.

Miyamoto :

Je vous en prie.

Iwata :

Il y a tant de choses que j’aimerais vous demander ! Pour commencer, pourriez-vous me parler du jeu en coopération, ce mode multijoueur que propose Super Mario Galaxy ?

Miyamoto :

Je voudrais d’abord féliciter l’EAD Tokyo. C’est leur splendide travail qui a fait du jeu en coopération le fantastique mode qu’il est aujourd’hui.

Iwata :

Déjà à l’époque du premier Mario Bros., la question du jeu en coopération était un problème auquel vous cherchiez une solution, n’est-ce pas ? Lorsque je travaillais pour HAL Laboratory, j’ai créé le système d’aide de Kirby’s Fun Pak sur la Super Nintendo en réponse à ce défi que vous m’aviez posé.

Miyamoto :

C’est tout à fait exact ! (rires) Le jeu en coopération est quelque chose à quoi je réfléchis depuis longtemps. Il m’a fallu beaucoup d’efforts pour créer le mode Mario vs Luigi1 tel que vous le connaissez dans New Super Mario Bros.2

1 Mario vs Luigi est le mode de jeu en coopération de New Super Mario Bros.

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2 New Super Mario Bros. est un jeu d’action/plateformes à défilement horizontal sorti sur la Nintendo DS en Europe en juin 2006.

smg_de_vol4_big_mario.jpg

Iwata :

Vous devez vous sentir satisfait d’avoir trouvé une solution à un problème aussi vieux que Mario, c'est-à-dire vingt-cinq ans.

Miyamoto :

C’est vrai. J’ai toujours parlé de l’importance de la coopération dans tous les styles de jeu. Mes équipes ne l’ont pas oublié et ont travaillé sans relâche pour relever ce défi. Ils ont dû se dire que s’ils ne le faisaient pas, je les pourchasserais jusqu’à avoir obtenu des explications ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(Rires)

Miyamoto :

J’ai l’esprit de contradiction, vous savez. D’un côté, j’étais content qu’on me fasse des suggestions, de l’autre, je ne pouvais pas m’empêcher de me demander si elles avaient sérieusement été pesées.

Iwata :

Vous vouliez que vos employés soient conscients que ça ne serait pas si facile.

Miyamoto :

Exactement. Il m’est même arrivé de les provoquer. Mais je voulais qu’ils comprennent qu’un grand défi nous attendait. Et maintenant que l’on a le pointeur de la Wii à notre disposition, j’ai vraiment pu commencer à mettre en pratique toutes les idées que j’avais en tête pour deux joueurs.

Iwata :

A la fin du développement, je vous ai entendu expliquer très clairement la différence entre les modes un joueur et les modes multijoueurs.

Miyamoto :

Le mode un joueur est devenu beaucoup trop compliqué, nous avons donc décidé de le dépouiller d’un certain nombre d’éléments qui n’existent plus que dans le jeu en coopération. Il est facile de créer un mode deux joueurs tant que les deux joueurs s’opposent l’un à l’autre et sont sur un pied d’égalité. Mais je me suis longtemps demandé comment réussir un jeu à défilement horizontal dans lequel le deuxième joueur apprécierait autant la partie que celui qui commande le personnage principal. J’avais l’impression que la deuxième personne jouait parce qu’il fallait bien que quelqu’un le fasse, mais ne s’amusait pas vraiment.

Iwata :

S’il n’y a qu’un seul des deux joueurs qui s’amuse, cela revient à dire qu’il y en a un qui joue pour faire plaisir à l’autre.

Miyamoto :

C’est bien ça. Il joue pour permettre à l’autre d’apprécier la partie. C’est pourquoi j’ai cherché à offrir une belle expérience au deuxième joueur. Bien sûr, le plus souvent, les joueurs s’entendent bien, ce qui suffit à régler le problème. Deux amis passeront un bon moment à jouer ensemble quel que soit le jeu. Mais je voulais réussir un jeu d’action qui offre aux deux joueurs une bonne partie. Grâce au pointeur de la télécommande Wii, je crois que le deuxième joueur peut vraiment avoir la sensation d’être dans le jeu. Au départ, il pouvait également sauter avec le bouton A et tournoyer en agitant sa télécommande Wii, mais nous avons supprimé ces éléments parce qu’ils perturbaient le premier joueur. Nous aurions pu construire un mode autour de cette perturbation, mais nous avons finalement opté pour un mode en coopération que je crois cohérent et complet.

Iwata Asks
Iwata :

On m’a dit que vous avez fait appel à beaucoup de gens du grand public pour essayer le jeu.

Miyamoto :

Oui, un certain nombre. Nous avons demandé aux parents d’amener leurs enfants dans nos bureaux pour qu’ils jouent ensemble, ainsi que des gens de plus de 50 ans… de la même génération que moi, donc. Nous les avons fait jouer, ils ont répondu à une enquête, puis nous avons fait une synthèse. Je me souviens que quelqu’un avait dit qu’il avait apprécié le jeu alors qu’il avait plutôt l’air d’avoir trouvé le temps long… D’un autre qui avait écrit que plus le jeu devenait difficile, plus il s’amusait…

Iwata :

Comment croyez-vous que les gens vont aborder le jeu en coopération ?

Miyamoto :

Ce que j’imaginais à l’origine, c’était une mère jouant avec son enfant pour l’aider dans le jeu, ou à l’inverse, que la mère incarne Mario et que son enfant la guide en lui indiquant quoi faire. Il y a longtemps que je veux créer un jeu qui donne envie à un parent de jouer avec son enfant, et je suis convaincu qu’avec Super Mario Galaxy, c’est enfin possible. Les gens s’assiéront côte à côte, le plus expérimenté guidant l’autre, et ce sera l’occasion de partager un bon moment.

Iwata :

Le pointeur va aussi permettre à ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer en 3D de montrer plus naturellement des choses à l’écran. Cela agrandit l’aire de jeu, pour ainsi dire.

Miyamoto :

Oui ! C’est très pratique, vous pouvez dire : « Là ! Là ! »