5. Un jeu riche, aussi destiné aux débutants

Iwata :

Tominaga-san, quand on vous a demandé de créer des endroits où le joueur puisse revenir plusieurs fois, qu’avez-vous pensé et comment avez-vous procédé ?

Tominaga :

Par exemple, même s’il s’agit du même endroit, la deuxième fois où Link entre, il a plus d’objets et cela change donc les possibilités de jeu. Tout à l’heure, Fujibayashi-san a parlé de l’utilisation des bombes dans le volcan, mais quand vous y retournez, il y a l’arc. Comme c’est un terrain de jeu vallonné, vous pouvez tirer sur les ennemis à distance. Et cette fois-ci, vous devez avancer tout en protégeant un certain personnage.

Iwata :

Le fait d’avancer seul ou d’avoir à protéger quelqu’un d’autre en chemin modifie complètement le gameplay.

Tominaga :

C’est vrai. Vous pouvez vous protéger sans problème avec un bouclier, mais cela ne fonctionne pas si vous devez protéger quelqu’un d’autre. Et cette fois-ci, il y a des bokoblins armés d’arcs et de flèches. Si Link leur tire une flèche, ils ripostent. Je pense que nous avons réussi à créer une ambiance de combat où chaque camp se cache dans l’ombre, tire et se fait tirer dessus.

Iwata :

Et comme c’est la deuxième fois que vous venez, vous savez où vous cacher.

Tominaga :

Vous vous souvenez des lieux, ce qui vous aide quand vous jouez.

Iwata :

Bien. Pour finir, j’aimerais que chacun de vous explique ce qu’il recommande aux joueurs. Pouvez-vous commencer, Tominaga-san ?

Tominaga :

Bien sûr. Dans le volcan, vous pouvez vous amuser à résoudre des énigmes, mais il y a aussi un bon équilibre entre les actions, comme l’utilisation du sprint. Je voudrais donc que les joueurs apprennent à maîtriser toutes les techniques. Il y a aussi beaucoup de mouvements ennemis différents et comme nous l’avons dit pour les bokoblins, les ennemis ont un soupçon d’humanité, alors…

Iwata Asks
Iwata :

Je me demande combien de fois nous avons parlé des bokoblins aujourd’hui ! (rires)

Tominaga :

Pardon. (rires)

Iwata :

On voit que vous aimez vraiment tous les bokoblins !

Tominaga :

Je pense que nous avons tous travaillé sur les bokoblins. Ils sont attachants et…

Iwata :

Nous n’avons même pas parlé de la Princesse Zelda une seule fois ! (rires)

Tous :

(rires)

Tominaga :

La Princesse Zelda est attachante aussi (rires), mais pour reparler de Ghirahim, nous avons beaucoup travaillé sur ce personnage pour créer un nouveau gameplay qui utilise le Wii MotionPlus. Même s’il n’est pas facile à battre, j’espère que les joueurs l’observeront de près pour en venir à bout !

Iwata :

À mon avis, c’est un combat qui restera dans la mémoire des joueurs.

Tominaga :

Oui. J’ai beaucoup travaillé sur Ghirahim et les bokoblins, alors j’espère que les joueurs les apprécieront vraiment.

Iwata :

Bien. Kiuchi-san ?

Kiuchi :

J’ai travaillé sur les ennemis, alors je veux que les joueurs profitent de ces combats qui ne sont possibles qu’avec le Wii MotionPlus. En plus de l’épée, vous pouvez utiliser le bouclier quand un ennemi vous attaque. Vous pourrez vous protéger avec, mais une fois que vous serez habitués à son maniement, j’espère que vous essaierez la charge bouclier pour prendre le dessus. Et grâce à l’enthousiasme des planificateurs, des programmeurs et des concepteurs, les ennemis réagissent de différentes manières, alors il faudra utiliser tous les objets pour les combattre. Certains ennemis réagiront de façon inattendue et j’espère que cela vous surprendra.

Iwata Asks
Iwata :

Bien. Oyama-san, quel est votre message en tant que « cerveau des entrées » ?

Oyama :

Je ne suis pas vraiment un cerveau. (rires) Je pense que ce jeu est agréable à jouer, même pour ceux qui ne connaissent pas encore The Legend of Zelda. Les commandes sont vraiment intuitives et - je vais rentrer dans les détails - quand vous courrez le long d’une falaise par exemple, le jeu est conçu de telle sorte qu’il est difficile de tomber.

Iwata Asks
Iwata :

Jusqu’à maintenant, à cause de l’angle de la caméra, vous ne pouviez pas voir où vous mettiez les pieds et du coup, vous tombiez.

Oyama :

Oui, mais c’est différent maintenant. Même les gens qui ne sont pas doués pour les jeux en 3D pourront jouer sans problème. Et même si ça ne saute pas vraiment aux yeux, nous avons ajouté des éléments qui rendent le gameplay facile d’utilisation. L’un de ces aspects est le design convivial.

Iwata :

La série a toujours été comme ça, mais c’est encore plus convivial que d’habitude.

Oyama :

C’est vrai. (rires) J’espère que même les novices apprécieront ce jeu The Legend of Zelda si riche.

Iwata :

À vous pour finir, Fujibayashi-san. Voulez-vous ajouter quelque chose ?

Fujibayashi :

Aujourd’hui, nous avons beaucoup parlé des bokoblins, alors j’aimerais que nous parlions un peu des blobs. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Les ennemis gélatineux.

Fujibayashi :

Oui.  

Video: Si vous les entaillez à l’horizontale, ils se divisent de haut en bas, alors que si vous le faites à la verticale, ils se divisent de gauche à droite.

Tominaga-san, quand on vous a demandé de créer des endroits où le joueur puisse revenir plusieurs fois, qu’avez-vous pensé et comment avez-vous procédé ?
Si vous les entaillez à l’horizontale, ils se divisent de haut en bas, alors que si vous le faites à la verticale, ils se divisent de gauche à droite. S’ils se divisent de haut en bas, les deux parties retombent et les blobs redeviennent normaux, mais si vous le faites de gauche à droite, ils se divisent en deux blobs distincts et se sont donc des ennemis coriaces.

Iwata :

Ils se divisent, comme les amibes.

Fujibayashi :

Exactement. Les blobs font partie de ces ennemis qui pourront sembler difficiles à battre. Pour commencer, il faut les découper à l’horizontale pour en faire deux moitiés, puis avant qu’elles ne se rejoignent, il faut les frapper à la verticale pour vous en débarrasser.

Iwata :

En d’autres termes, il faut deux coups pour en venir à bout.

Fujibayashi :

Voilà. Le joueur n’appuie pas sur des boutons, mais il manie l’épée en déplaçant la télécommande Wii. Au fur et à mesure, vous sentirez que vos techniques à l’épée s’amélioreront, ce qui sera très gratifiant. Ce genre d’ennemis apparaît surtout dans le volcan, des ennemis qu’il faut observer de près pour pouvoir les vaincre. Vous devrez donc essayer différentes choses et trouver votre propre style de jeu.

Iwata :

J’imagine que dans aucun autre jeu avant, le joueur devait observer l’ennemi de si près.

Kiuchi :

On pourrait penser qu’il y en a eu avant, mais je ne crois pas que ce soit le cas.

Iwata :

Comme c’est vous qui avez créé les ennemis, Kiuchi-san, vous devez être ravi.

Kiuchi :

Je le suis. Je trouve que la tension des combats est différente cette fois.

Fujibayashi :

En parlant de tension, vous aurez vraiment peur que les bokoblins contre-attaquent quand vous serez à court d’énergie ! Vous hésiterez à les attaquer, de peur qu’ils ne bloquent votre attaque et ne ripostent.

Iwata :

Quand vous n’aurez plus beaucoup de cœurs, même si vous n’affrontez qu’un bokoblin, vous hésiterez avant d’attaquer ?

Fujibayashi :

Oui. Quand votre dernier cœur se mettra à bipper, vous saurez que c’est fini pour vous si vous êtes touché encore une fois. Vous devrez donc bien placer votre prochaine attaque.

Iwata :

À moins d’avoir trouvé une ouverture, vous vous retiendrez.

Fujibayashi :

Vous resterez à distance jusqu’à ce que vous vous disiez : « C’est le moment ! », puis vous frapperez avec l’épée et vous entendrez : « klonk ! »

Iwata :

Parce que l’ennemi aura bloqué votre attaque.

Fujibayashi :

Oui. Ensuite, vous prendrez sa riposte de plein fouet et vous crierez ! (rires) Pendant longtemps, j’ai entendu des cris dans la pièce où nous travaillions. L’un des aspects principaux de ce jeu sont ces combats à l’épée intenses.

Iwata :

Je vois. Grâce à ces interviews, nous comprenons que ce jeu The Legend of Zelda est plus riche que jamais. Et ce n’est pas fini (rires). Ce jeu Zelda est si fourni en matière de gameplay que même si vous découvrez quelques éléments de son contenu en avant-première, ça n’en dévoile qu’une infime partie. Et comme ce jeu est riche, je fais en sorte que les interviews le soient aussi, mais je voudrais rassurer nos lecteurs sur le fait que ces interviews ne contiennent aucun spoiler. Merci à tous d’être venus aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous.