1. Le système de transformation

 

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.

Iwata :

Voici la quatrième session « Iwata demande » sur The Legend of Zelda: Skyward Sword. Aujourd’hui, nous allons parler du désert. J’ai déjà beaucoup parlé avec vous, Fujibayashi-san ! (rires)

Fujibayashi :

Oui. (rires)

Iwata :

Merci à tous d’être venus.

Tous :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Pour commencer, j’aimerais que vous expliquiez précisément en quoi a consisté votre travail sur le désert.

Takemura :

Je suis Takemura, de la division analyse & développement du divertissement (EAD). Le désert comprend trois régions indépendantes. J’ai travaillé sur la troisième.

Iwata Asks
Iwata :

Le désert comprend trois régions ?

Takemura :

Oui. Dans la forêt et le volcan, il s’agissait de jouer les mêmes régions plusieurs fois, mais pour le désert, nous avons utilisé un « système de transformation » unique et nous avons créé trois régions séparées, chacune aboutissant à un niveau assez riche.

Iwata :

C’est représentatif de la densité du contenu de ce jeu The Legend of Zelda. Vous venez d’utiliser le mot « transformation » qui n’est habituellement pas associé à The Legend of Zelda. Je vous demanderai de préciser tout cela plus tard.

Takemura :

D’accord.

Fujino :

Je suis Fujino, également de l’EAD. J’ai travaillé sur la deuxième région. La région du jeu sur laquelle j’ai travaillé utilisait le système de transformation que vous venez d’évoquer. Le désert devient une mer et...

Iwata Asks
Iwata :

Ah ? Le désert devient une mer ?

Fujino :

Oui. (rires) Quand le désert devient une mer, vous utilisez un bateau pour vous déplacer.

Iwata :

Ah ? Vous traversez un désert sur un bateau ?

Fujino :

Oui. (rires) Le donjon que vous finissez par rejoindre est un niveau situé sur un navire dérivant sur une mer de sable. J’ai travaillé là-dessus aussi.

Kitagawa :

Je suis Kitagawa, de l’EAD. J’ai travaillé sur la première région du jeu et le premier donjon que vous rencontrez quand vous pénétrez pour la première fois dans le niveau du désert.

Iwata Asks
Iwata :

Je vous ai posé une question et vous vous êtes présentés dans l’ordre inverse en commençant par la troisième partie ! (rires)

Kitagawa :

C’est vrai ! (rires) Dans la première région, nous avons voulu incorporer toutes sortes de gameplay autour de ce système de transformation.

Iwata :

Vous dites que le désert comporte trois régions. C’est donc un endroit riche, à l’image de la densité de ce jeu The Legend of Zelda. Je doute que les lecteurs de cette interview comprennent exactement ce que vous entendez par transformation, avec le désert qui devient une mer. Fujibayashi-san, comment avez-vous composé le désert ?

Fujibayashi :

Jusqu’ici, nous avons évoqué trois régions de jeu : la forêt, le volcan et le désert, chacune avec son propre thème. Dans la forêt, nous avons voulu modifier les terrains pour permettre plusieurs formes de gameplay. Pour le volcan, plutôt que d’apporter d’importants changements aux terrains, nous avons voulu modifier le gameplay en changeant les règles. Ensuite, nous avons réfléchi à ce que nous pourrions faire pour le désert. The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 était basé sur le présent et le futur et The Legend of Zelda: Twilight Princess2 sur la lumière et l’obscurité. 1The Legend of Zelda: Ocarina of Time : jeu d’action-aventure commercialisé sur Nintendo 64 en novembre 1998 au Japon. 2The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action-aventure commercialisé sur Wii et Nintendo GameCube en décembre 2006.

Iwata :

Le gameplay comportait de nets contrastes. Le jeu original, The Legend of Zelda3, comprenait des quêtes principales et des quêtes secondaires. 3The Legend of Zelda : jeu d’action-aventure commercialisé sur Family Computer Disk System en février 1986 au Japon et sur Nintendo Entertainment System en novembre 1987 en Europe.

Fujibayashi :

C’est exact. Nous voulions créer un gameplay proposant ce genre de contraste pour le désert. Dans Ocarina of Time, vous alterniez entre présent et futur mais vous deviez vous rendre dans le Temple du temps. Dès le début, nous avons cherché et expérimenté des choses afin d’utiliser les capacités de la console Wii pour que les joueurs puissent naviguer entre le passé et le futur en un instant, où et quand ils le voulaient.

Iwata :

Qu’avez-vous expérimenté ?

Fujibayashi :

Par exemple : vous tirez une flèche dans un désert vide et quand elle touche quelque chose, cette région du désert se transforme soudain en temps réel en une terre verdoyante. Nous nous demandions si nous pouvions remonter le temps sous vos yeux, et quand nous y sommes parvenus, cela a fait son effet. Et en utilisant la région de la forêt, nous avons exploré un gameplay très représentatif de The Legend of Zelda avec des arbres qui poussent rapidement l’un après l’autre et des choses qui disparaissent ou se multiplient.

Iwata Asks
Takemura :

Au départ, je pensais que nous pouvions créer tout un jeu utilisant ce système ! (rires)

Fujibayashi :

C’est vrai. Toutes sortes d’idées ont surgi, alors nous avons décidé de créer trois régions séparées.

Iwata :

Pourriez-vous expliquer en quoi consiste ce système de transformation ?

Fujibayashi :

Bien sûr. Le système de transformation est le résultat des expérimentations que nous avons menées pour obtenir un gameplay avec contraste dans le désert. Il y a une faille dans l’espace et cela aboutit dans le passé.

Video: Si vous utilisez votre épée pour frapper un chronolithe, une pierre du désert, le présent devient le passé.

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
Si vous utilisez votre épée pour frapper un chronolithe, une pierre du désert, le présent devient le passé.

Iwata :

C’était dans la vidéo que nous avons présentée lors de la Nintendo 3DS Conference 2011.4 J’étais impressionné par cette transformation, c’était si rapide. 4Nintendo 3DS Conference 2011 : présentation de la Nintendo 3DS qui a eu lieu au Japon le 13 septembre 2011.

Fujibayashi :

L’équipe qui en était à l’origine était satisfaite aussi. Placer des chronolithes çà et là dans la région du jeu permettait plusieurs types de gameplay, et nous pouvions envisager d’en inclure des plus difficiles.

Iwata :

Vous avez pensé qu’en créant un niveau légèrement difficile après la forêt et le volcan, les joueurs seraient habitués au jeu et à même de l’apprécier.

Iwata :

Comment des poings roquettes ont donné naissance à une civilisation ancienne.

Fujibayashi :

Oui. (rires) Le temps présent dans lequel se trouve Link est une région désertique, mais sous les sables mouvants se trouve une civilisation ancienne. Si vous frappez un chronolithe avec votre épée, votre environnement se transforme en remontant le temps pour révéler une civilisation ancienne.

Iwata :

Je vois. Kitagawa-san, vous étiez en charge de la première région du désert. Qu’aviez-vous en tête quand vous l’avez créée ?

Iwata Asks
Kitagawa :

C’est le premier niveau alors j’ai prêté beaucoup d’attention aux changements pour déterminer lesquels seraient facilement ou difficilement compréhensibles par les joueurs.

Iwata :

Votre priorité était d’aider les joueurs à comprendre le système de transformation.

Kitagawa :

Oui. Si des plantes asséchées redevenaient vertes ou si des cactus disparaissaient, cela serait facile à comprendre visuellement, mais transposer cela en éléments de gameplay serait trop simple.

Iwata :

Cela ne permet pas une expérience de jeu approfondie.

Kitagawa :

Exactement. J’ai eu plus de mal que jamais à inventer de bons éléments pour la transformation. Par exemple,

Video: si vous déplacez un wagonnet cassé après la transformation...

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.
si vous déplacez un wagonnet cassé après la transformation...

Iwata :

Vous ne pouvez pas l’utiliser dans le présent, mais quand vous retournez dans le passé, il est à nouveau utilisable.

Kitagawa :

C’est vrai. Grâce à ce wagonnet, vous pouvez rejoindre des endroits inaccessibles, et le gameplay s’est développé rapidement à partir de là.

Iwata :

Le poing roquette, qui était au départ un boomerang et qui a terminé en scarabée, a conduit à la civilisation ancienne, puis vous avez ajouté le système de transformation, vous permettant ainsi d’envisager des expériences de gameplay variées.

Kitagawa :

Oui. Tout est parti du poing roquette ! (rires)