2. Des donjons logiques

Iwata :

Dans la première session « Iwata demande » sur ce jeu, j’ai appris que dans l’ancienne civilisation, certains personnages sont devenus des robots.

Kitagawa :

Oui. C’est une autre caractéristique de ce niveau.

Video: Les personnages et ennemis dans le désert sont des robots

Dans la première session « Iwata demande » sur ce jeu, j’ai appris que dans l’ancienne civilisation, certains personnages sont devenus des robots.
Les personnages et ennemis dans le désert sont des robots qui fonctionnent à l’électricité.

Fujibayashi :

Nous nous demandions si nous pouvions utiliser le terme d’« électricité » dans le monde de The Legend of Zelda. (rires)

Iwata :

Oui, je peux comprendre. (rires)

Fujibayashi :

Nous avons réfléchi à la terminologie et essayé d’éviter que le robot semble trop mécanique.

Iwata :

Fujino-san, quand vous avez appris que, à cause de cette ancienne civilisation, il y aurait des robots dans le monde de The Legend of Zelda, qu’avez-vous pensé ?

Fujino :

Je me suis dit : « Est-ce que ça convient vraiment ? »

Iwata :

En d’autres termes : « Peut-on vraiment intégrer quelque chose comme ça dans The Legend of Zelda ? »

Fujino :

Oui. (rires)

Iwata :

Au départ, tout le monde hésitait à intégrer quelque chose de mécanique.

Kitagawa :

C’est vrai.

Iwata :

Mais quand on regarde l’animation, ils ne semblent pas en décalage par rapport au monde du jeu. Ils y ont leur place, pour une raison ou pour une autre.

Fujibayashi :

Oui. Ce qui prouve le talent des concepteurs. Nous leur transmettions simplement des éléments fonctionnels comme « Nous voulons un robot qui puisse faire ça », et ils trouvaient quelque chose qui s’intégrait au monde du jeu.

Iwata :

Je pense que vous pouvez mettre ça sur le compte de leur talent, mais comment les intégraient-ils ? Vous qui avez de l’expérience dans la conception, qu’en pensez-vous, Kitagawa-san ?

Kitagawa :

Les concepteurs ont essayé de leur donner une apparence plus douce. Ils se sont référés aux anciennes figurines en argile et aux poteries de la période Jomon au Japon, et ont imaginé ce que cela donnerait avec des robots. (Note de la rédaction : la période Jomon est une ère préhistorique de l’histoire du Japon qui s’étend approximativement de 14 000 ans av. J.-C. à 300 ans av. J.-C., selon une des différentes théories existant actuellement au Japon. Le terme japonais « Jomon » signifie « motif cordé », en référence à un style de poterie dans lequel des marques étaient réalisées avec des bâtons entourés de cordes, méthode typique de cette période de l’histoire.)

Iwata :

Je vois. C’est une civilisation ancienne et ils les ont utilisées comme motifs. Habituellement, les robots ont une apparence métallique et dure, mais les concepteurs ont pu leur donner un aspect plus doux en se basant sur d’anciennes figurines japonaises en terre cuite. Et ils ont pu les intégrer naturellement dans le monde du jeu.

Kitagawa :

Je crois.

Iwata :

Quels autres aspects du jeu sont dus à l’ancienne civilisation ?

Kitagawa :

La carte, par exemple. En ce qui concerne la première région, celle sur laquelle j’ai travaillé, quand vous vous déplacez dans le présent, certaines énigmes ne sont pas visibles, donc vous ne pouvez pas les résoudre. Ensuite, vous obtenez une carte ancienne et vous comprenez comment était conçue cette région longtemps auparavant. Enfin, vous faites coïncider les circonstances présentes.

Iwata Asks
Fujibayashi :

Comme c’est un désert, certains endroits ne sont pas accessibles à cause des sables mouvants, mais quand vous regardez l’ancienne carte, vous comprenez que des ruines se cachent en dessous.

Kitagawa :

Donc cette ancienne carte est un indice pour progresser.

Iwata :

Oh. Ce serait comme regarder une vieille carte de Heian-kyo, l’ancienne capitale du Japon, alors que vous marchez dans Kyoto aujourd’hui. À présent, j’aimerais que nous parlions de la deuxième région. Précédemment, Fujino-san a évoqué le fait d’utiliser un bateau pour parcourir le désert quand il devient une mer, ce qui n’est pas très clair. Qu’entendez-vous par là exactement ?

Fujibayashi :

La première chose que je me suis demandé, c’est : « Qu’est-ce qui pourrait contraster avec un désert lorsqu’il se transforme ? »

Iwata :

La mer.

Fujibayashi :

Oui. Et qui dit mer dit navire.

Iwata :

Ça va loin. (rires)

Fujibayashi :

Oui. (rires) Comme d’habitude, j’ai dit à Fujino-san : « Mer et navire. Il nous faut un galion des sables pour traverser le désert ! »

Iwata :

Comment avez-vous reçu cette étrange requête, Fujino-san ? (rires)

Fujino :

J’ai trouvé cela intéressant. Il voulait un bateau alors je me suis documenté sur les navires.

Fujibayashi :

Il fallait voir son bureau : il était recouvert de livres sur les navires, de coupes transversales, de plans, etc.

Iwata :

À quoi cela vous servait-il ?

Fujino :

Je les parcourais de bout en bout pour y repérer des idées. Je rédigeais des notes sur ce qui m’avait frappé et je me disais : « Je pourrais utiliser ça » et « Je ne peux pas utiliser ça ».

Iwata Asks
Iwata :

Oh, d’accord. Vous avez décomposé les différents éléments, les avez tournés et retournés dans votre tête, puis vous avez rassemblé les morceaux en vous disant : « Ce serait bien si je combinais ceci avec cela » et « Ceux-ci iraient bien ensemble ».

Fujino :

Exactement. Puis une image vague m’est venue petit à petit. Mais deux ou trois éléments ne collaient pas.

Iwata :

Vous ne pouvez pas tout faire tout seul.

Fujino :

Oui. Quand j’en suis arrivé là, j’ai présenté mon idée à tout le monde. Ensuite, les concepteurs des terrains et les programmeurs ont ajouté leurs idées.

Iwata :

L’idée que vous aviez cultivée dans votre tête n’était pas aboutie, mais vous aviez atteint un point où d’autres personnes ont pu vous donner des suggestions, comme « Vous pouvez le finir si vous faites ça ».

Fujino :

C’est cela. Ils ont été d’une grande aide.

Iwata :

Combien de fois, y compris sur ce jeu, avez-vous été planificateur ?

Fujino :

J’étais programmeur sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.5 J’étais planificateur pour la première fois sur The Legend of Zelda: Spirit Tracks6, donc c’est la deuxième fois. 5The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’action-aventure contrôlé au stylet, commercialisé en juin 2007 au Japon. Il s’agit du premier jeu de la série The Legend of Zelda sur Nintendo DS. 6The Legend of Zelda: Spirit Tracks : jeu d’action-aventure contrôlé au stylet, commercialisé en décembre 2009 sur Nintendo DS.

Fujibayashi :

Je n’ai pas participé à The Legend of Zelda: Spirit Tracks, alors je pouvais y jouer avec le point de vue d’un joueur standard. Même en ne jouant qu’un peu, je pouvais dire quels donjons avaient été créés par Fujino-san. C’est sa touche personnelle ! (rires)

Iwata :

Oh, comment ça ?

Fujibayashi :

D’un côté, il crée ces purs donjons de The Legend of Zelda basés sur la résolution d’énigmes. Mais d’un autre côté... ils sont extrêmement logiques.

Iwata :

Ah. C’est-à-dire que vous devez être logique comme un programmeur pour les résoudre ?

Fujibayashi :

Oui, c’est ça ! Ce sont des donjons logiques ! (rires) Et nous voulions créer un donjon de ce type dans le désert donc il était parfait.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Fujino-san, quelle sorte de gameplay avez-vous trouvé pour la deuxième région du désert ?

Fujino :

Vous connaissez la fonction de détection du jeu, n’est-ce pas ?

Iwata :

C’est une façon de chercher Zelda et différents objets.

Fujino :

En écoutant les autres développeurs de niveaux, j’ai réalisé que jusqu’au niveau sur lequel je travaillais, le gameplay n’impliquait par beaucoup de chercher quelque chose se déplaçant en temps réel.

Iwata :

Ce que vous cherchiez était fixe ou immobile.

Fujino :

C’est exact. Mais le niveau sur lequel je travaillais se situait au milieu du jeu, alors j’ai voulu augmenter la difficulté d’un cran avec un gameplay qui implique de chercher quelque chose en mouvement. Alors

Video: j’ai eu l’idée d’un grand bateau parcourant les mers que le joueur doit trouver.

Dans la première session « Iwata demande » sur ce jeu, j’ai appris que dans l’ancienne civilisation, certains personnages sont devenus des robots.
j’ai eu l’idée d’un grand bateau parcourant les mers que le joueur doit trouver.

Iwata :

Il se déplace, c’est donc une sorte de jeu de chat.

Fujino :

Oui.

Iwata :

Et c’est ici que vos donjons logiques entrent en jeu ?

Fujino :

Tout à fait ! (rires) Quand les joueurs retrouveront le galion, je pense que tout le monde passera un bon moment ! (rires)