3. À juste titre « The Legend of Zelda »

Iwata :

Combien de scènes cinématiques avez-vous réalisées ?

Mori :

Environ 79 ?

Yoshida :

C’est ça.

Fujibayashi :

Soit plus de 120 minutes de cinématiques.

Iwata :

Comment ? Tant que ça ? C’est autant qu’un vrai film !

Fujibayashi :

Oui, mais nous avons préféré compter le nombre de cinématiques plutôt que la durée et faire du nombre de cinématiques du jeu précédent, The Legend of Zelda : Twilight Princess3, la norme. Cette fois, j’ai écrit tous les dialogues des scènes que je voulais réaliser et je les ai comptées. Il y en avait beaucoup plus que ce que j’avais prévu au départ. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d’action et d’aventure pour Wii et Nintendo GameCube commercialisé en décembre 2006.

Iwata :

Vous aviez beaucoup de choses à dire dans ces cinématiques.

Fujibayashi :

Oui. Nous les organisions en leur donnant chacune un numéro. Par exemple, pour la cinématique nº 30, il y avait trois fichiers : 30-1, 30-2 et 30-3.

Iwata :

Vous aviez des fichiers 1, 2 et 3 uniquement pour la cinématique nº 30 ? Il n’y a donc pas qu’une nº 30 ! (rires)

Aonuma :

Il a fait ça sans rien dire à personne. (rires)

Tous :

(rires)

Fujibayashi :

Mais, au total, nous en avons eu 79. (rires)

Iwata :

Mais si la cinématique nº 30 est déjà divisée en 1, 2 et 3 et que vous ne faites pas la distinction, dans ce cas, vous n’arrivez pas à 79 ! (rires)

Fujibayashi :

Non, nous en avons discuté et nous nous sommes dit : « Ces scènes sont partagées, n’est-ce pas ? » J’imaginais que les gens diraient : « Waouh ! Ça fait beaucoup ! », mais je me souviens que Yoshida-san m’a dit : « Ce nombre de cinématiques devrait faire l’affaire. »

Yoshida :

Oui, mais je vous ai quand même fait la remarque : « Donc, ces trois-là ne font qu’une en fait ? » (rires)

Mori :

Je me souviens vous avoir fait la remarque à plusieurs reprises sur les cinématiques en vous disant : « Il n’y en a pas qu’une. »

Fujibayashi :

Oui, c’est vrai. (rires) Mais vous utilisez ce que vous avez à votre disposition pour en réaliser une et je me suis dit que cela passerait si nous nous en servions bien. Ensuite, nous avons terminé de nombreuses cinématiques, nous les avons intégrées au jeu et Aonuma-sans les a regardées. Sa première réaction a été : « Il y en a beaucoup ! » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Fujibayashi :

Il y avait une scène que je tenais à garder quoiqu’il arrive. C’est au début. Zelda saute depuis Célesbourg et plonge vers Link qui est sur le dos de son célestrier. Link panique et essaie de l’attraper.

Iwata :

La dernière fois, nous avons parlé de ce parachutiste qui sauvait une femme en chute libre.

Fujibayashi :

Oui. Je voulais montrer la personnalité de Zelda dans ce jeu dès le départ, en une seule scène. Elle est intelligente et vive, émotive et impulsive. Nous avons réalisé cette scène cinématique, mai quand Aonuma-san l’a vue, il a dit : « Elle est trop longue... Elle est trop longue ! » J’ai pensé : « Oh non ! Si ça continue, il va la couper ! »

Iwata :

Qu’est-ce qui n’allait pas, Aonuma-san ?

Aonuma :

Ce qui me dérangeait le plus à cette époque était que les scènes cinématiques avaient tendance à s’enchaîner au début.

Iwata :

À un moment ou à un autre, les joueurs allaient se dire : « C’est bon ! Laissez-moi jouer un peu ! »

Aonuma :

C’est bien ça. Ils veulent entrer dans le jeu le plus vite possible et je me suis dit qu’on ne pouvait pas enchaîner des cinématiques comme ça ! Je me souviens même avoir demandé : « A-t-on vraiment besoin de cette scène où Zelda saute ? »

Fujibayashi :

Oui, c’est vrai. (rires)

Aonuma :

J’ai continué en ajoutant que c’était une scène à l’eau de rose et j’ai demandé si c’était vraiment l’idée que nous voulions faire passer dans The Legend of Zelda.

Iwata :

Je vois. (rires) Mais Fujibayashi-san, vous vouliez vraiment mettre ça.

Fujibayashi :

La scène à l’eau de rose, c’était l’idée de quelqu’un d’autre. J’ai donc dit : « Nous allons y réfléchir, » et nous avons enlevé ou raccourci d’autres passages.

Aonuma :

Et il a tenu bon sur cette scène jusqu’à la fin.

Iwata :

Fujibayashi-san, êtes-vous content de l’avoir gardée ?

Fujibayashi :

Oui. Je l’aime beaucoup.

Aonuma :

Je suis content que nous ayons fini par la garder.

Fujibayashi :

Cela a un rapport avec le dortoir.

Aonuma :

Oui. En plus, je pense que c’était très important que le joueur ait l’impression qu’il veut vraiment aider Zelda.

Mori :

C’est vrai. En écrivant les dialogues, nous avons mis un point d’honneur à faire que le joueur ait envie de la sauver. Au départ, Link et Zelda sont des amis d’enfance et il est donc naturel qu’ils soient proches l’un de l’autre. C’est pour cela que nous avons souhaité que Zelda s’inquiète bien plus du sort de Link dès le départ qu’elle ne le faisait avant.

Iwata :

Elle a des sentiments pour lui dès le début ? (rires)

Mori :

Oui. (rires) Et Zelda disparaît au début. Nous avons donc essayé de faire comme si vous la cherchiez. Vous la manquez de peu à plusieurs reprises et vous voulez d’autant plus lui venir en aide.

Aonuma :

Dans les épisodes précédents, Zelda faisait une apparition au début et Link ne la revoyait plus pendant toute la durée de son aventure. C’est pour cela que certaines personnes appellent la série The Legend of Link ! (rires)

Iwata Asks
Fujibayashi :

Lors de la rédaction du scénario, nous avons réfléchi à l’endroit où se trouvait Zelda et ce qu’elle faisait pendant que Link partait à l’aventure, même si vous ne la voyez pas.

Iwata :

Oh, c’est nouveau. Plutôt que de vous dire que Zelda est ailleurs, vous partez à l’aventure en la gardant toujours en tête.

Fujibayashi :

C’est vrai. Et comme Mori-san a dit, vous la manquez de peu à plusieurs reprises.

Aonuma :

De plus, Zelda n’est pas princesse dans ce jeu.

Iwata :

Elle n’est pas la « princesse » Zelda.

Aonuma :

Effectivement.

Iwata :

Mais, si elle n’est pas princesse dès le départ...

Mori :

Vous vous souvenez de Tetra dans The Legend of Zelda: The Wind Waker ?

Aonuma :

Oui, Tetra était un pirate au départ, mais devient une princesse à la fin. Dans ce jeu, Zelda n’est princesse à aucun moment.

Iwata :

Oh, c’est une première.

Aonuma :

Oui, c’est vrai. Dans cette histoire, Zelda est une jeune fille tout ce qu’il y a de plus normale et, à un moment, elle est la messagère divine. C’est donc plutôt bien que le jeu s’appelle The Legend of Zelda (La légende de Zelda) et non The Legend of Princess Zelda (La légende de la princesse Zelda) ! (rires)

Iwata :

Effectivement ! (rires)

Aonuma :

À la fin, vous comprenez comment Zelda est devenue une légende.

Iwata :

Pour la première fois depuis le début de la série, il y a 25 ans !

Fujibayashi :

Oui. Ainsi, pour la première fois, le jeu s’appelle à juste titre The Legend of Zelda (La légende de Zelda) !