4. Link passe par-dessus bord

Iwata :

Ce jeu The Legend of Zelda justifie exactement son nom. Même si Zelda n’est pas une princesse, elle est très présente.

Aonuma :

Oui. Mori-san s’est vraiment donné du mal pour trouver comment dépeindre Zelda. C’était vrai pour Tetra dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, la princesse Zelda dans The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 et, pour remonter encore plus loin, The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d’aventure et d’action au stylet commercialisé au Japon en juin 2007. Il s’agissait du premier jeu The Legend of Zelda pour Nintendo DS. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks : jeu d’aventure et d’action au stylet pour Nintendo DS commercialisé en décembre 2009. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time : jeu d’aventure et d’action pour Nintendo 64 commercialisé au Japon en novembre 1998.

Iwata :

Mori-san, que faisiez-vous dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time ?

Mori :

J’étais responsable des cinématiques.

Aonuma :

Je ne peux pas être trop précis, car certaines personnes y jouent encore, mais sur la dernière scène...

Iwata :

Oui ?

Aonuma :

Il n’arrivait pas à se décider pour une expression du visage de Zelda.

Mori :

Oui, c’est vrai.

Aonuma :

Avez-vous finalement trouvé quelque chose qui vous satisfaisait ?

Mori :

Le jeu était destiné à la Nintendo 64, il y avait donc des limitations matérielles sur ce qui était réalisable.

Iwata :

Nous ne pouvions pas afficher toutes les expressions faciales en raison des limitations.

Mori :

Oui. J’avais demandé qu’on ajoute une expression supplémentaire pour les yeux, mais on m’avait répondu dit que c’était impossible.

Iwata :

Nous ne pouvions pas faire ce que vous demandiez.

Mori :

J’ai donc fait avec ce qui était faisable, mais cela ne me plaisait pas. J’ai ressenti une certaine frustration jusqu’au bout.

Aonuma :

Depuis lors, Mori-san a voulu que Zelda ait des expressions plus frappantes.

Mori :

C’est vrai. Ensuite, j’ai travaillé sur des story-boards réalisés à partir de scénarii écrits par d’autres, mais, avec The Legend of Zelda: Spirit Tracks, c’était la première fois que j’écrivais un scénario pour des cinématiques. C’était vraiment...

Iwata :

Vraiment ?

Mori :

(Légèrement embarrassé) Je me suis dit : « Ouais ! C’est mon Zelda ! »

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Aonuma :

Oh ! J’aime beaucoup cette honnêteté ! (rires) Tout à l’heure, il nous a parlé d’insuffler la vie dans les personnages. Je savais que Mori-san arriverait à dépeindre Zelda comme une jeune femme ayant beaucoup de charme. Dans ce jeu, il y a également des morismes.

Iwata :

Des morismes ?

Fujibayashi :

De temps à autre, vous tombez sur des formulations qu’on pourrait qualifier de morismes.

Aonuma :

Parfois, il arrive presque à me faire pleurer quand je lis ses lignes. Je me dis : « Il a donc décidé de placer cette réplique ici ? » (rires) Elles font vraiment mouche. Plusieurs fois, je me suis dit : « Ah, ce sont des morismes. » Ce serait impossible si ce n’était pas Mori-san qui écrivait. Il dépeint Zelda depuis si longtemps.

Fujibayashi :

C’est pour cette raison que lorsque j’ai écrit le synopsis, j’ai laissé des blancs exprès pour que Mori-san puisse les remplir.

Iwata :

Vous vouliez qu’il y ajoute des morismes. (rires)

Fujibayashi :

Oui. Je voulais lui laisser les blancs, mais j’avais quand même mes propres préférences et j’ai indiqué les endroits pour lesquels je me suis dit : « Je veux absolument que cette réplique soit dans le jeu ! »

Iwata :

Et ce sont des maroismes ? (rires)

Fujibayashi :

Eh bien, nous avons formé un bon duo et nous nous sommes bien complétés. (Note de la rédaction : « maroisme » est un jeu de mots sur la dernière syllabe du prénom de Fujibayashi-san, Hidemaro, pour contraster avec les morismes mentionnés précédemment.)

Mori :

Oui. Fujibayashi-san peut être vraiment spécial. Par exemple, Zelda a parfois un côté relativement espiègle. Au tout début du scénario, Fujibayashi-san met l’accent sur ce trait de caractère en écrivant une scène dans laquelle elle pousse Link de Célesbourg.

Iwata :

Zelda pousse Link par-dessus bord ?!

Mori :

Oui. Pour je ne sais quelle raison, elle le fait trois fois.

Iwata :

Trois fois ?! (rires)

Iwata Asks
Mori :

Oui, parce qu’on ne peut pas refaire le même gag plus de trois fois. (rires)

Fujibayashi :

J’ai fait cela pour deux raisons. La première était, comme Mori-san l’a indiqué, que je voulais donner à Zelda une certaine espièglerie. La seconde était que je voulais mettre l’accent sur l’idée qu’ils étaient dans le ciel.

Iwata :

Cette scène s’est donc déroulée dans les cieux, car c’est là que se trouve le premier décor.

Fujibayashi :

Je voulais mettre l’accent sur le fait qu’ils vivaient dans un endroit en altitude, mais c’est vrai que personne n’avait jamais poussé Link d’un endroit en altitude auparavant.

Aonuma :

S’il tombait ainsi, il mourrait et je me suis demandé si cela n’allait pas un peu loin pour de l’espièglerie. (rires)

Fujibayashi :

Je voulais montrer que cela arrive très régulièrement à Célesbourg. Si quelqu’un vous pousse et que vous tombez, votre célestrier vient vous récupérer dans les airs.

Aonuma :

Et vous ne mourez pas.

Fujibayashi :

Et ce genre de choses vous plaît, Mori-san ? Des filles qui malmènent les garçons.

Mori :

Pardon ? Bien... (rires)

Tous :

(rires)

Fujibayashi :

J’ai dit à Mori-san de faire de son mieux en mettant tout en forme et je lui ai donné le passage où Zelda pousse Link trois fois.

Mori :

Quand j’ai vu ce passage, j’ai compris que c’était quelque chose qui arrive quotidiennement, mais même Link paniquerait si on le poussait sans prévenir.

Iwata :

Cela surprendrait n’importe qui.

Mori :

Vous crieriez sûrement ? Cela a beau se passer régulièrement, ce ne serait pas normal si Link ne réagissait pas et gardait son calme. J’ai donc mis l’accent sur la réaction de Link, mais en voyant cela, Miyamoto-san a demandé : « Pourquoi Link paraît-il si surpris ? » et « C’est normal à Célesbourg, non ? » Je me suis dit : « Oui, il a sûrement raison. »

Iwata :

Mais cela paraîtrait étrange de garder son calme si l’on vous poussait ainsi.

Mori :

Oui. Je me suis demandé quel air lui donner, mais Miyamoto-san a trouvé une raison pour laquelle Link serait surpris qu’on le pousse.

Iwata :

Il n’a pas simplement dit : « Pourquoi est-il surpris ? » Il a également cherché une raison.

Mori :

Oui.

Fujibayashi :

Nous avons donc beaucoup modifié le début.

Aonuma :

Oui. De nombreuses fois.

Fujibayashi :

Miyamoto-san disait que nous n’avions pas encore le ton exact. Finalement, Zelda ne pousse plus Link que deux fois.

Iwata :

Lorsque Miyamoto-san réalise son dernier contrôle, il prête une très grande attention à la manière dont le monde dans lequel le joueur évolue sera appréhendé la première fois.

Aonuma :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

Plus la phase de développement dure longtemps, plus l’équipe qui en est responsable a du mal à voir ces problèmes. L’un des grands rôles de Miyamoto-san est de voir le jeu avec l’œil neuf du joueur.

Mori :

Oui. C’était une grande chance pour nous.

Fujibayashi :

Nous avons retravaillé cette scène à n’en plus finir. J’espère que tout le monde sera très attentif lorsque Zelda pousse Link de Célesbourg ! (rires)