2. Des fans inconditionnelles

Iwata :

Marunami-san et Hosaka-san, qu’avez-vous pensé lorsque vous avez commencé à travailler sur The Legend of Zelda ?

Marunami :

Quand j’ai joué à The Legend of Zelda : The Wind Waker, j’ai pensé : « Ce n’est pas juste un jeu mignon. » J’ai senti qu’une grande attention avait été portée aux détails autour d’un gameplay central très solide. Par exemple on peut couper l’herbe et, qu’il s’agisse de voir apparaître des pierres ou qu’un arbre pousse plus loin, si l’on fait quelque chose, il y a forcément une sorte de réaction. C’était très agréable.

Iwata :

Il n’y a pas que des objets totalement dépourvus d’interaction, posés là pour occuper l’espace.

Marunami :

Exactement. C’est ce à quoi l’on est habitué avec The Legend of Zelda.

Iwata :

Si le joueur agit sur un objet, le jeu répond gentiment et réserve des surprises. Dans notre session « Iwata demande » consacrée à The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, (Yoshiki) Haruhana-san a désigné cela comme l’hospitalité dans l’attaque.

Marunami :

C’est juste. Ce genre de considération fait partie de la tradition Legend of Zelda, par conséquent, lorsque j’ai créé des objets, je voulais qu’ils offrent une réaction satisfaisante.

Iwata Asks
Iwata :

Et vous, Hosaka-san ?

Hosaka :

Comme je l’ai dit, c’est le sentiment d’immersion. J’ai par exemple remarqué quelque chose en jouant à The Legend of Zelda : Twilight Princess. Link part aider une jeune fille qui se fait kidnapper. Il s’agit de son amie d’enfance. Elle s’appelle Ilia, c’est ça ?

Toutes :

Oui.

Hosaka :

Après qu’on l’a sauvée, elle dit d’un air détaché : « Merci. Continue ta route. » La réplique se limite au strict minimum, mais j’étais totalement plongée dedans, alors je me suis dit : « Oh, allez ! C’est tout ce que tu as à dire ?! » Je pensais (mime un câlin) : « Pourquoi tu ne fais pas ça ?! » (rires)

Toutes :

(rires)

Hosaka :

Cela prouve à quel point j’étais absorbée par le jeu, et quand je les crée, j’essaie de trouver un moyen de faire naître ce genre d’immersion. Ce que j’ai appris à ce moment-là, c’est que chaque personnage de The Legend of Zelda n’est pas totalement défini au départ, mais que chacun conçoit différentes choses qui...

Iwata Asks
Iwata :

Les gens qui créent le jeu unissent leurs forces pour donner vie aux personnages.

Hosaka :

C’est exact. J’ai appris après avoir commencé à travailler sur les jeux que les idées venues de nombreux membres de l’équipe construisent les personnages, qui finissent ainsi par gagner une vraie personnalité.

Iwata :

Je comprends. Iwasaki-san, quelle est votre histoire avec The Legend of Zelda ?

Iwasaki :

J’ai toujours beaucoup joué à The Legend of Zelda. Le premier auquel j’ai joué était The Legend of Zelda: A Link to the Past9. Je l’ai eu quand j’étais à l’école primaire et j’ai pensé : « C’est amusant ! » 9The Legend of Zelda : A Link to the Past : jeu d’action-aventure commercialisé au Japon pour Super Nintendo en novembre 1991.

Iwata :

Vous êtes une fan inconditionnelle de Zelda.

Iwasaki :

C’est vrai. Je l’adorais ! (rires) J’y ai joué pendant des années – tellement que je ne sais même plus combien de fois je l’ai terminé ! J’ai aussi eu The Legend of Zelda : Ocarina of Time dès sa sortie, et je me suis dit une nouvelle fois : « C’est amusant ! »

Iwata :

Étant donné que vous aimiez autant The Legend of Zelda, vous avez dû être émue lorsque vous avez commencé à travailler dessus pour la première fois.

Iwasaki :

Oh oui. J’étais folle de joie, mais je me doutais que ça serait difficile.

Iwata :

Vous vous demandiez : « Suis-je réellement capable de créer quelque chose comme ça, qui m’a autant plu ? »

Iwasaki :

Oui. Je m’inquiétais de savoir si j’arriverais à créer quelque chose de cette qualité, mais la seule chose à faire était de faire de mon mieux. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Avez-vous découvert quelque chose, à cette occasion ?

Iwasaki :

Comme l’a dit Marunami-san, c’est agréable de voir que quelque chose se produit quand on essaie une action au hasard sur un objet. Du point de vue d’un développeur de jeu, il est très souvent arrivé que je découvre quelque chose qui avait été glissé par un ou une collègue de travail sans que les autres le sachent, et je me disais : « On entre vraiment dans les détails ! »

Iwata :

Et cette fois, vous avez utilisé cette découverte lors de la création des objets.

Iwasaki :

Oui.

Iwata :

Et vous, Hirono-san ?

Hirono :

Le premier jeu de la série auquel j’ai joué était The Legend of Zelda sur NES10 (Nintendo Entertainment System). 10The Legend of Zelda sur NES : jeu d’action-aventure sorti au Japon en même temps que le Family Computer Disk System (Famicom) en février 1986.

Iwata :

Une fan encore plus inconditionnelle de The Legend of Zelda ! (rires)

Hirono :

Oui. (rires) Et j’ai aussi joué au jeu pour Super Nintendo. Après cela, il y a eu une période durant laquelle je n’ai pas beaucoup joué aux jeux vidéo, mais quand The Legend of Zelda : Ocarina of Time est sorti pour la console Nintendo 64, un ami m’a dit : « Il est vraiment cool ! », alors j’ai essayé d’y jouer. Je n’avais encore jamais joué à un jeu en 3D, ça a été un vrai choc pour moi.

Iwata :

Vous êtes passée d’un bond du monde en 2D de The Legend of Zelda : A Link to the Past au monde en 3D de The Legend of Zelda : Ocarina of Time et avez vécu une sorte de choc culturel.

Hirono :

Oui. Je me suis totalement immergée dans ce monde et je me suis amusée à jouer avec plein de choses. Par exemple, si je croisais un arbre, je fonçais dessus ou je le frappais avec l’épée. Je parlais aux habitants des villes en permanence et si je trouvais une pierre Sheikah11, je l’envoyais en l’air sans raison ! (rires) 11Pierre Sheikah : pierre que l’on trouve dans le jeu et qui fournit des indices.

Iwata Asks
Iwata :

Avec une bombe.

Hirono :

Oui. (rires) Elles décollent comme des fusées et en voyant l’une d’elle, je me suis dit : « C’est tellement drôle... » J’ai ensuite intégré la société et j’ai un peu participé au travail de l’équipe sur The Legend of Zelda : The Wind Waker, ce qui m’a donné l’occasion de voir de loin comment ils créaient les personnages.

Iwata :

Vous avez regardé comment les personnes plus expérimentées abordaient leur travail.

Hirono :

Oui. J’avais l’impression que les personnages étaient réellement vivants. Pas un seul ne donnait l’impression de simplement parler.

Toutes :

(hochent la tête à l’unisson) Exactement !

Hirono :

Au fur et à mesure que le développement avançait, les personnages voyaient leur histoire se développer et devenaient plus vivants. J’étais surprise, je me disais : « Oh, alors c’est comme ça que vous les créez ! » En faisant les personnages de The Legend of Zelda : Skyward Sword, j’ai cette fois essayé de leur donner un sentiment de familiarité et de les rendre mignons, même s’ils ont un aspect bizarre. Comme Marunami-san et Hosaka-san l’ont expliqué, ce côté mignon est accrocheur.

Iwata :

Et vous avez créé des personnages riches, « denses ».

Hirono :

Oui ! (rires) J’ai veillé à concevoir des personnages qui s’inscrivent immédiatement dans la mémoire, afin que même si ce sont de jeunes enfants qui les voient, ils puissent facilement s’attacher à eux.

Iwata :

C’est intéressant. Je vous ai interrogée sur votre expérience quand vous avez joué à de précédents jeux Legend of Zelda et vous avez évoqué, par exemple, qu’il était très amusant de faire décoller des pierres Sheikah !

Hirono :

Oui. (rires)

Iwata :

Et de couper l’herbe.

Marunami :

Oui ! (rires)

Iwata :

Tout en vous demandant pourquoi Ilia ne vous faisait pas de câlin !

Hosaka :

Oui ! (rires)

Iwata :

The Legend of Zelda est un jeu dans lequel on utilise une épée pour combattre d’horribles monstres, mais quand j’entends les commentaires que vous faites en tant que filles, pas une seule d’entre vous n’a dit, par exemple : « C’était tellement bon de vaincre un monstre difficile ! » Je crois que cela illustre bien le large attrait suscité par The Legend of Zelda.

Toutes :

(hochent la tête à l’unisson) Nous le pensons aussi !