3. L´union fait la force

Iwata :

Hirono-san, vous avez créé les personnages, cette fois, n’est-ce pas ?

Hirono :

Oui.

Iwata :

Quand vous créez des personnages, sont-ils définis avec précision dès le départ ?

Hirono :

Non. La plupart du temps, j’avais des descriptions approximatives, comme « Faites-le un peu comme ci et comme ça. »

Iwata :

Au départ, vous recevez des instructions vagues, mais au final, ces personnages sont très riches. Cela m’intéresse.

Hirono :

Au début, je laisse simplement aller mon imagination.

Iwata :

Oh, vraiment ? (rires)

Hirono :

Quand j’ai commencé à être impliquée dans ce projet, les reliefs n’étaient pas encore faits, donc lorsque je réfléchissais à la tenue de Zelda, par exemple, le cadre était le ciel, je me suis donc dit : « Le rouge est bien pour se détacher du ciel bleu. »

Iwata :

D’accord.

Hirono :

On peut aussi chevaucher des oiseaux, j’ai donc imaginé plein de choses comme : « Des capes qui flottent, ce serait sympa ». Et comme Célesbourg se trouve en hauteur, « Le climat doit être froid. » J’ai parlé aux gens chargés des reliefs et le responsable de la conception a dit : « D’accord, créons le genre de monde où des gens portent ce type de vêtements », et j’ai donc fait les personnages comme ça.

Iwata :

Le responsable de la conception a-t-il dit : « Laissez libre cours à votre imagination ! » et donné une impulsion ?

Hirono :

Oh oui ! (rires) Pour réfléchir aux personnages, je prépare de très nombreuses illustrations différentes et cela donne parfois des idées aux autres. Nous réduisons le nombre d’illustrations jusqu’à avoir quelques modèles, pour lesquels les responsables de la planification et les scénaristes inventent des dialogues personnalisés, et l’équipe audio ajoute des voix réelles. Ainsi, au final, les idées et les éléments produits par toutes sortes de personnes sont étroitement assemblés dans un seul personnage.

Iwata :

En d’autres termes, vous unissez tous vos forces pour faire la richesse de ces personnages.

Hirono :

C’est cela.

Iwata :

Comme pour une attaque combinée ? (rires)

Hirono :

Oui. C’est comme ça qu’ils acquièrent leur richesse. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

En parlant de la richesse des personnages, comment

Video: Ghirahim

Hirono-san, vous avez créé les personnages, cette fois, n’est-ce pas ?
Ghirahim a-t-il fini par être si complet ?

Hirono :

Au départ, rien de tout cela n’avait été défini, bien sûr.

Iwata :

De quelle base de travail disposiez-vous, au départ ?

Hirono :

Nous savions que c’était un adversaire pour des combats à l’épée, un seigneur démoniaque doté d’un certain nombre d’objectifs et qu’il était doté d’une personnalité un peu précieuse et vaniteuse.

Iwata :

C’étaient les consignes que vous aviez et il a fini par ressembler à ça ?! (rires)

Hirono :

Oui. C’est un personnage important, mais je n’avais pas plus de détails, nous avons donc tous lancé des idées et solidifié son image. En matière de conception, nous pensions qu’un personnage symbolisé par une forme ferait une plus forte impression. La conception de ce personnage-là présente donc de nombreuses formes de losange. Et nous avons adopté ce parti-pris pas uniquement pour sa tenue, mais aussi pour ses effets spéciaux.

Marunami :

Et comme nous l’avons évoqué tout à l’heure, les personnes chargées des scènes cinématiques et du script y ont ajouté autant d’idées qu’ils pouvaient. (rires)

Hosaka :

Nous avons tous uni nos forces, et une note comme « Il se déplace de manière bizarre, frétillante », qui n’existait que sous forme écrite, était travaillée par ceux qui dessinent les storyboards et transformée en images de meilleure qualité.

Hirono :

L’une des personnes chargées des ennemis a dit qu’il voulait que la langue de Ghirahim frétille comme celle d’un serpent pour accentuer son côté glaçant. Nous avons donc dû inclure sa langue dans la structure osseuse12 et ainsi de suite. 12Structure osseuse : ce terme est employé lors de la création de parties de corps animées, dans les outils d’infographie utilisés pour l’animation.

Iwata :

Vous vous êtes donné la peine de créer sa langue et d’y intégrer des articulations ?

Iwata Asks
Hirono :

Oui. C’est comme cela que nous avons pu faire cette scène où il apparaît pour la première fois et où sa langue sort.

Hisada :

Et l’équipe audio s’est aussi vraiment plongée dedans en disant : « Nous voulons que sa voix soit davantage comme cela ! »

Hirono :

C’est vrai ! (rires)

Hisada :

Au final, il est entièrement vêtu d’un justaucorps et surgit comme ça (prend la même pose que Ghirahim lorsqu’il apparaît), en riant bruyamment : « Mouah, ha ha... » (rires)

Toutes :

(rires)

Hisada :

C’est donc l’apport de tout le monde qui a alimenté la création finale de Ghirahim.

Marunami :

Tout le monde a uni ses forces et le résultat est ce personnage d’une grande intensité.

Iwata :

D’un point de vue féminin, que vous évoque un personnage aussi vaniteux ?

Hisada :

Je crois que tout le monde l’adore.

Toutes :

(hochent la tête à l’unisson) Oui !

Iwata :

Vraiment ? (rires)

Hirono :

Dans le jeu, Ghirahim déclare même : « Tu peux m’appeler Lord Ghirahim, si tu veux. »

Hosaka :

Certains l’appellent Lord Ghira.

Hirono :

En effet ! (rires)

Hisada :

Il est vraiment populaire. (rires)

Hirono :

Je crois que les gens l’apprécient vraiment.

Iwata :

Votre processus de création coopératif a fait de lui un ennemi que les filles adorent. (rires)

Hirono :

Je le crois. Il apparaît plusieurs fois et ses dialogues sont très spécifiques, j’espère donc que les gens s’amuseront beaucoup en l’affrontant.

Iwata :

Je comprends. J’aimerais interroger Hosaka-san, qui participait à la planification, sur un autre sujet. Vous avez travaillé sur le volcan. Quels ont été les thèmes de départ pour votre travail ?

Hosaka :

J’ai participé à la planification de la seconde quête du volcan.

Iwata :

Autrement dit, vous réfléchissiez au gameplay du volcan pour les joueurs qui l’avaient déjà traversé une première fois et connaissaient les bases.

Hosaka :

C’est exact. Ils avaient déjà lutté et finalement appris comment vaincre un puissant adversaire la première fois, on m’a donc donné comme instruction, par exemple : « Faites apparaître un groupe d’ennemis normaux » et « Faites apparaître un nouvel ennemi. »

Iwata :

Cette manière de formuler les demandes est également intéressante. Quand vous entendez ce genre de choses, comment commencez-vous à y réfléchir ?

Hosaka :

Je rédige d’abord autant d’exemples de gameplay différents que possible qui utilisent les objets que l’on obtient dans le donjon. Ensuite, en les réarrangeant telles les pièces d’un puzzle, j’imagine un déroulement de jeu : par exemple, si vous maîtrisez ces bases, alors vous pouvez les utiliser à cet endroit.

Iwata Asks
Iwata :

Vous commencez par préparer les éléments structurels et réfléchissez à la progression à travers le donjon.

Hosaka :

C’est cela. Mais en réfléchissant sur le donjon, j’ai été particulièrement attentive à quelque chose. Il y avait un endroit où il arrivait qu’un rocher tombe et que plein d’ennemis effrayants foncent à l’attaque. Pourtant Link, tout petit qu’il est, s’aventurait seul à l’intérieur.

Iwata :

On pouvait se demander pourquoi il était là tout seul.

Hosaka :

Exactement. Je sais que ce cas de figure est impossible. Certes, il a cet objectif fantastique de secourir Zelda, mais à sa place, je finirais par m’énerver en route. J’ai donc fait en sorte qu’il obtienne de l’aide des personnages qui apparaissent dans le donjon.

Hisada :

Les personnages l’encouragent.

Iwata :

Ils soutiennent Link ?

Hosaka :

(joyeusement) Oui, c’est exact ! (rires)