4. Pour Link, hip hip hip...

Iwata :

Que voulez-vous dire à propos de ces personnages qui encouragent Link ?

Hosaka :

Il existe une race nommée Mogma, qui vit dans le volcan. Nous avons intégré un endroit où Link se sert d’un objet pour jouer avec ces petits bonhommes.

Iwata :

À la façon dont vous prononcez « petits bonhommes »... je sens poindre une affection particulière. (rires)

Hosaka :

Oui. (rires) Sans ces petits bonhommes, je...

Iwata :

Vous ne pourriez pas vous y aventurer seule ?

Hosaka :

(fermement) C’est exact. Si vous jouez avec les Mogmas et réussissez, ils vous disent : « Tu es super ! »

Iwata :

Si tout se passe bien, ils vous font des compliments.

Hosaka :

Oui. (rires)

Hisada :

Ils encouragent Link, en disant par exemple : « Tu vas y arriver ! »

Hosaka :

Je ne pensais pas pouvoir y arriver sans quelqu’un pour m’encourager.

Iwata :

Vous vous seriez peut-être énervée en cours de route.

Hisada :

Ils soutiennent énormément Link !

Iwata :

Ah bon ? Ils le félicitent et l’encouragent fréquemment ?

Hosaka :

En effet. (rires)

Hisada :

Pour Hosaka-san, ce n’était pas suffisant qu’ils encouragent Link de temps en temps.

Toutes :

(rires)

Hisada :

Ils le font suffisamment souvent pour que l’on se dise : « Oh, ils m’encouragent ici aussi ! »

Hosaka :

Et si vous réussissez à battre un ennemi puissant, ils font (levant une main) : « Ooh ! Bien joué ! »

Iwata :

(rires)

Hosaka :

Nous leur avons fait dire : « C’était super ! »

Iwata :

Quand vous êtes super et que vous avez de bons résultats, vous avez envie qu’on vous félicite.

Hosaka :

Je voulais qu’ils le fassent immédiatement, dans ce cas de figure.

Iwata :

Ah, un « donjon de l’encouragement. »

Hisada :

Je comprends parfaitement cela. J’ai connu ce genre d’expérience dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, alors...

Iwata :

Vous avez tranquillement lâché la manette. (rires)

Hisada :

Mais s’il y avait eu non loin un personnage pour me dire, (gentiment) « Tu peux y arriver ! Regarde de plus près », alors j’aurais peut-être remarqué certaines choses.

Iwata Asks
Iwata :

Si quelqu’un vous avait encouragé, vous auriez remarqué le trou et trouvé le courage de sauter.

Hisada :

C’est cela. Je comprends donc parfaitement pourquoi Hosaka-san a créé un donjon où l’on vous encourage comme ça.

Hosaka :

Puis-je ajouter quelque chose ?

Iwata :

Oui, allez-y.

Hosaka :

Vers la fin du jeu, j’ai aussi eu l’occasion de planifier le gameplay pour le terrain. À ce moment-là, Link avait déjà tous les objets.

Iwata :

On se trouve vers la fin, il peut donc tous les utiliser.

Hosaka :

Exact. Dans une situation comme celle-là, on a tendance à créer un donjon dont le joueur peut venir à bout en utilisant tous les objets. Comme je ne suis pas très douée en action 3D, si je réglais cela sur mes propres références, le défi risquait par exemple de ne pas être suffisant pour les bons joueurs. Mais si je ne le réglais pas comme cela, alors je ne serais moi-même pas capable d’y arriver.

Iwata :

Il est difficile de trouver le juste équilibre.

Hosaka :

Oui. J’ai donc imaginé de tous les bloquer.

Iwata :

Pardon ?

Hosaka :

Autrement dit, j’ai fait en sorte qu’on joue sans aucune arme.

Iwata :

Même si Link était capable d’utiliser tous les objets, vous les avez placés hors de portée.

Hosaka :

Oui. On peut utiliser tous les objets pour s’y rendre, mais ensuite, impossible de s’en servir. Vous n’avez même pas l’épée. Vous êtes même obligé de fuir des ennemis que vous pouviez auparavant vaincre d’un seul coup d’épée. C’est vraiment embêtant, mais les gens comme moi qui ne sont pas bons fuient toujours les ennemis qu’ils n’aiment pas, de toute façon, alors ça ne change rien ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

On peut franchir certains ennemis dans The Legend of Zelda sans les combattre.

Hosaka :

Je pensais que limiter l’utilisation des objets et même de l’épée me permettrait d’offrir un terrain de jeu équitable pour les joueurs doués et moins doués. J’en ai parlé à Fujibayashi-san et il a dit que ça ne poserait pas de problème.

Iwata :

Qu’est-ce que cela a donné ? Ça n’était pas trop stressant quand vous y avez joué ?

Hosaka :

En réalité, j’aime beaucoup la partie furtive du jeu dans The Legend of Zelda : The Wind Waker. On perd son épée et on essaie de sauver Aryll, la jeune sœur de Link, sans arme.

Iwata :

On avance de plus en plus loin, comme en jouant à cache-cache, pour que les ennemis ne vous découvrent pas.

Hosaka :

Oui. Je voulais vraiment intégrer ce type de gameplay dans ce jeu-ci. L’épée est ici très agréable à contrôler, c’est donc vraiment ennuyeux quand elle vous est retirée, mais quand vous la récupérez, vous vous dites (prend la pose comme si elle brandissait une épée), « Ouais ! » (rires)

Toutes :

(rires)

Iwata :

Oh, je comprends. (rires) Ça doit être un sentiment agréable.

Hosaka :

Oui, vraiment ! (rires) Et je crois que meilleur vous êtes avec l’épée, plus vous réalisez ensuite depuis le début à quel point vous vous débrouillez bien pour la manier, en vous disant : « C’est vrai... J’étais vraiment génial ! »

Hosaka :

Et bien sûr, les personnages Mogma créés par Hirono-san vous encouragent. (rires)

Marunami :

On peut se sentir un peu agacé par l’absence de tout son équipement, mais les Mogmas se montrent et disent : « Tu vas y arriver ! » (rires)

Iwata :

C’est vraiment un « donjon de l’encouragement. » J’ai l’impression que lorsque j’y jouerai réellement, j’entendrai la voix d’Hosaka-san dans ma tête. (rires)

Hisada :

C’est ce qui m’est arrivé ! (rires)

Toutes :

(rires)