3. De la simplicité

 

"La conception de ce jeu est simple. Je ne le dirai pas assez. Ce jeu The Legend of Zelda est simple. Simple à tous points de vue."

Aonuma :

Ce commentaire aussi est fort. (rires)

Iwata :

Comme l’écrit cette personne, la structure de base est simple. Le rôle de chaque élément est clairement défini. Et la précision de chaque élément est... riche. (rires)

Aonuma :

Oui. (rires) Précisément grâce à cette structure simple, nous avons pu intégrer un contenu aussi riche.

Iwata :

C’est simple et riche.

Aonuma :

C’est vrai. Je pense que cette simplicité donne l’impression de pouvoir jouer encore et encore. Quitter le point de connexion des aventures, Célesbourg, pour descendre sur le continent est si facile, c’est comme partir en balade dans son quartier. (rires)

Iwata :

Cette idée renvoie à l’écran de choix des stages dans Super Mario10. Il suffit de sauter et de choisir une aventure. 10Écran de choix des stages dans Super Mario : écran sur lequel le joueur déplace un personnage sur une carte du monde pour sélectionner un stage. Le système de déplacement dans la région de jeu du ciel dans The Legend of Zelda: Skyward Sword est basé sur ce concept.

Aonuma :

Le fait que nous ayons changé le système de sauvegarde cette fois doit y être aussi pour quelque chose. Jusqu’à présent, dans The Legend of Zelda, vous pouviez toujours sauvegarder n’importe où, mais quand vous recommenciez, vous vous retrouviez à la maison de Link ou à l’entrée d’un donjon, et non à l’endroit où vous aviez sauvegardé. Commencer dans un endroit que vous aviez déjà parcouru permettait de vous familiariser avec le monde et vous donnait l’impression d’avancer sans difficultés.

Iwata :

Telle était la « méthode Zelda » jusqu’à présent.

Aonuma :

Mais si vous perdiez face au boss d’un donjon, par exemple, et deviez tout reprendre depuis le début de ce donjon, vous trouviez surtout cela stressant. Si aviez trouvé une solution pour vaincre ce boss, il n’était pas possible de l’essayer tout de suite.

Iwata :

Je vois. Alors vous avez trouvé un moyen de réduire ce cycle temporel afin que l’on puisse essayer tout de suite ce qu’on avait trouvé.

Aonuma :

C’est exact. Cette fois, nous avons fixé des points de sauvegarde à des endroits précis. Le jeu est structuré de sorte que vous puissiez essayer toutes sortes de choses à partir de ces points. Cela aussi a permis une certaine simplicité.

Iwata :

Cette fois, le mécanisme d’expérimentation, y compris la façon de sauvegarder, s’articule bien. Vous pouvez tester vos idées sur-le-champ, vous épargnant ainsi du stress dans différentes scènes du jeu. Dans le même temps, vous pouvez faire une chose après l’autre. C’est la raison pour laquelle vous pouvez vivre une expérience de jeu très riche dans la même minute de jeu.

 

"La première version de ce jeu à laquelle j’ai joué était la version japonaise, mais je ne parlais pas un mot de japonais. Mais quand j’ai joué à The Legend of Zelda: Skyward Sword, je n’y ai pas prêté attention et j’ai joué sans problème. Les gens utilisent des langues comme l’anglais et le japonais pour communiquer, mais dans le monde de The Legend of Zelda, ce n’était pas nécessaire."

Aonuma :

Ce commentaire nous vient de France. Le joueur dit que même s’il ne comprenait pas les mots, il arrivait à savoir ce qu’il devait faire en se basant simplement sur le comportement du personnage et d’autres événements se déroulant à l’écran.

Iwata :

Aonuma-san, c’est incroyable. Je n’aurais jamais pu imaginer cela moi-même si on ne me l’avait pas dit. Nous avons toujours pensé que The Legend of Zelda nécessitait une certaine dose d’explication verbale.

Iwata Asks
Aonuma :

Oui. En tant que développeurs, nous voulons expliquer petit à petit ce qui attend le joueur afin qu’il avance quand il le comprend. Nous pensions qu’il était impossible de transmettre cela sans mots, mais cette fois, il semble que le message soit passé quand même.

Iwata :

On dirait, oui.

Aonuma :

Mais je suppose que si le message passe et que l’on peut en apprécier les implications, c’est précisément parce que le jeu est fondamentalement simple. Cela me rappelle à quel point la simplicité est importante dans The Legend of Zelda.

Iwata :

C’est là un sujet délicat pour les développeurs qui se demandent si cette simplicité satisfera les joueurs, n’est-ce pas ?

Aonuma :

Tout à fait, la série The Legend of Zelda exige beaucoup de notre part. J’ai toujours craint que les joueurs ne soient pas satisfaits si le jeu n’est pas assez compliqué.

Iwata :

Particulièrement quand la série se développe, la pression s’accumule.

Aonuma :

Les développeurs pensent qu’un jeu plus sophistiqué apportera des surprises et éveillera la curiosité du joueur. Mais ce n’est pas nécessairement vrai. De prime abord, cela semble contradictoire, mais j’ai découvert cela cette fois, un peu comme dans Le vent et le soleil. (rires) (Note de la rédaction : Le vent et le soleil est une fable d’Ésope. Elle raconte l’histoire du vent du nord et du soleil qui, se disputant pour savoir lequel des deux est le plus fort, essaient de forcer un passant à enlever son manteau. Plus le vent du nord souffle avec force, plus l’homme s’accroche à son manteau, alors que le soleil finit par arriver à ses fins grâce à la douceur de ses rayons.)

Iwata :

Oui. (rires) C’est un bon exemple.

 

"Aujourd’hui, les gens apprécient les récompenses et les succès à court terme. The Legend of Zelda: Skyward Sword leur apporte cela."

Aonuma :

Ce commentaire a été rédigé par quelqu’un de NOA11. Ce que nous avons évoqué plus tôt, sur le fait que cela soit plus facile de recommencer le jeu, permet d’expliquer cela. Je pense que le jeu correspond aux besoins d’aujourd’hui. 11NOA : Nintendo of America.

Iwata :

Et comme il y a toujours ces moments où vous prenez du plaisir à manier votre épée, vous ne vous ennuyez jamais.

Aonuma :

Il est vrai que l’on n’a presque jamais l’impression d’être forcé à faire quelque chose. En particulier à l’étranger, les joueurs réclament une grande liberté et s’intéressent peu aux jeux de rôle ne proposant qu’une seule voie possible. Dans le cas de The Legend of Zelda: Skyward Sword, il n’y a peut-être qu’une seule voie, mais vous n’avez jamais l’impression qu’il n’y a pas de liberté.

Iwata Asks
Iwata :

Car chaque combat offre beaucoup de liberté ?

Aonuma :

Oui, je pense. Vous découvrez des tas de choses que vous voulez essayer. Je pense que c’est important.

 

"Quand on joue, cela semble familier, mais c’est bien différent, en particulier en ce qui concerne les combats avec la télécommande Wii Plus et le système révolutionnaire de sélection des objets."

 

"C’est la même chose et pourtant c’est totalement différent par rapport aux précédents jeux Zelda."

 

"Je n’ai jamais été très doué pour les jeux vidéo, si bien que je n’en avais jamais terminé un auparavant. Mais ce jeu vous indique ce que vous devez faire par la suite, avec les vidéos de la pierre Sheikah pour vous aider, donc je pense que plus de joueurs pourront terminer le jeu."

 

"C’est un rêve qui devient réalité ! Link peut courir ! Les ennemis se protègent (impensable jusqu’ici dans The Legend of Zelda) ! Et on peut voyager dans le ciel ! Le jeu offre un haut niveau de liberté et satisfait le désir de tout un chacun de voler."

 

"Les ennemis ont leur personnalité. Ils ne sont pas là uniquement pour se faire battre. Ils sont vivants et se déplacent, et on peut sentir leur volonté de gêner la progression de Link."

 

"Le joueur a toujours le sentiment que de vrais amis vont venir le soutenir. Ce jeu m’a ému plus que tous les autres auxquels j’ai pu jouer."

 

"Ce qui est différent dans ce jeu, c’est que certains adultes sont désespérants."

Iwata :

Je vous ai présenté ces commentaires ensemble mais ils répondent tous à la question : « Qu’est-ce qui est identique et qu’est-ce qui est différent par rapport aux précédents jeux The Legend of Zelda ? »

Aonuma :

Cette dernière personne a rédigé quelque chose d’amusant, alors je vais l’ajouter.

 

"Parmi les personnages non jouables, il y a la mère de Kiko qui dépense tout l’argent que son fils gagne en faisant des patrouilles de nuit, Arfan qui dit à son étudiant (dont le seul but est de sauver Zelda) qu’il cherche une nouvelle espèce de plante, et aussi Picoro qui ne semble pas chercher sa fille qui pourtant a disparu."

Iwata :

Oui, ils sont particulièrement désespérants. Ils ont un sacré caractère ! (rires) Mais je peux sentir l’affection du joueur derrière ce commentaire.

Aonuma :

En général, de nombreux commentaires soulignent que les personnages sont incroyablement charmants.

Iwata :

À mon avis, les personnages de la série ont toujours été très charmants, alors à votre avis pourquoi les joueurs le précisent-ils cette fois ?

Aonuma :

Comme il est dit dans le commentaire précédent, la principale explication c’est que, en plus des personnages habituels que l’on rencontre, on peut sentir que les ennemis aussi ont une personnalité. C’est surtout lié à leurs réactions pendant les combats et aux explications fournies par Fay, par exemple sur l’obsession des bokoblins pour les sous-vêtements. (rires) Ce n’est là qu’un des éléments que nous avons inclus dans le jeu, mais le résultat, c’est que tout le monde se dit : « Je parie que c’est le genre de celui-là. »

Iwata :

Je vois. Ce qui m’a également surpris c’est que tous les joueurs ont leurs propres impressions et les points et détails qu’ils mentionnent sont vraiment différents.

Aonuma :

Oui, c’est vrai. Tous les commentaires sont très différents.

Iwata :

Tout le monde s’accorde pour trouver les combats amusants, mais quand il s’agit de préciser quels personnages ils aiment ou quels éléments sont positifs, ils mentionnent sans la moindre hésitation toutes sortes de choses. C’est vraiment une bonne chose. J’en suis heureux.

Iwata Asks