3. Tous les personnages sont suspects

Aonuma :

Ce n’est qu’à partir de Link’s Awakening que les titres Zelda ont commencé à avoir une véritable trame.

Nakago :

A Link to the Past avait un semblant d’histoire, mais ce n’est effectivement qu’avec Link’s Awakening que l’on a commencé à avoir une histoire du début à la fin du jeu.

Iwata :

Cela doit vouloir dire que Koizumi-san le romantique, qui était chargé du scénario, a exercé une forte influence sur l’orientation générale de la série Zelda.

Aonuma :

Tout à fait.

Iwata :

Koizumi-san est probablement en train d’éternuer en ce moment même. (rires) (NDLR : au Japon, on dit en plaisantant que si l’on éternue sans raison apparente, cela signifie que quelqu'un est en train de parler de nous. L’équivalent français serait l’expression « avoir les oreilles qui sifflent ».)

Tous :

(rires)

Iwata :

Link’s Awakening, dont Tezuka-san a fait ce qu’il voulait, a eu une certaine influence sur les jeux ultérieurs de la série Zelda.

Tezuka :

Je me le demande...

Iwata :

Si l’on parle du déroulement général de l’histoire, oui, je le pense.

Tezuka :

Cependant, je ne l’ai pas fait délibérément. Certes, en ce qui concerne Twin Peaks...

Aonuma :

Ah, nous y voici ! (rires) Iwata-san, connaissez-vous Twin Peaks ?

Iwata :

Non. Dites-moi tout. (rires)

Tezuka :

Nous en parlions avant votre arrivée. J’évoquais mon souhait de donner à Link’s Awakening une tournure semblable à Twin Peaks. À l’époque, Twin Peaks était assez populaire. Le feuilleton se déroulait autour de très peu de personnages, dans une petite ville.

Iwata Asks
Iwata :

D’accord…

Tezuka :

Donc pour ce qui est de Link’s Awakening, je voulais créer un jeu qui, tout en étant de faible envergure pour qu’il soit facilement compréhensible, serait marqué par des caractéristiques très fortes.

Iwata :

Cela me fait penser à l’île Wuhu dans Wii Sports Resort11. Les évènements se déroulent dans un lieu familier, de sorte que les éléments en arrière-plan ressortent. C’est à cela que vous pensiez pour Link’s Awakening ? 11Île Wuhu : île qui sert de cadre à Wii Sports Resort et Wii Fit Plus. Le concept général est de développer une large gamme de jeux dont les aventures et autres activités se déroulent sur l'île. Pour en savoir plus sur le « concept de l'île », voir Iwata demande : Wii Sport Resort.

Tezuka :

Je m’en suis rappelé tout à l’heure... (rires)

Aonuma :

À l’époque, je ne voyais pas de quoi il parlait. Je me disais : « Mais de quoi peut-il bien parler ? » (rires) Mais puisque Twin Peaks était populaire à l’époque...

Iwata :

Vous pensiez qu’il voulait juste être à la mode ?

Aonuma :

Oui. (rires) Je me suis dit : « Il veut vraiment donner cette tournure à Zelda ? ! » Le mystère est désormais éclairci. (rires) Lorsque j’ai lu les commentaires faits par Tanabe-san dans le guide stratégique, j’ai vu : « Tezuka-san a proposé de faire de tous les personnages des suspects, comme dans la série populaire Twin Peaks. »

Iwata :

Ce personnage qui ressemble à Mario apparaissait-il parce que vous vouliez quelqu’un qui ait l’air suspect ? Certes, il avait l’air suspect, mais... (rires)

Tezuka :

Après ce titre, dans Ocarina of Time 12 et Majora’s Mask 13, toutes sortes de personnages à l’air suspect sont apparues. Je n’ai jamais dit qu’il fallait qu’il en soit ainsi, mais personnellement, l’idée me séduisait beaucoup. 12The Legend of Zelda: Ocarina of Time : premier titre en 3D de la série The Legend of Zelda. Sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64. 13The Legend of Zelda: Majora’s Mask : sorti en Europe en novembre 2000 sur Nintendo 64.

Aonuma :

Ceux qui travaillaient sur Ocarina of Time avaient tous joué à Link’s Awakening, ils savaient donc plus ou moins jusqu’où ils pouvaient aller avec la série Zelda.

Tezuka :

D’accord, je vois.

Iwata :

Cela a du sens. Tezuka-san, vous avez, sans le réaliser, élargi le champ des possibilités pour Zelda.

Tezuka :

Sans doute. Eh bien je suis content d’avoir pu apporter ma contribution.

Tous :

(rires)

Iwata Asks
Aonuma :

Je suis persuadé que cela a été décisif pour la série. Si nous étions passés directement de A Link to the Past à Ocarina of Time sans Link’s Awakening entre les deux, Ocarina aurait été différent.

Iwata :

Je suis d’accord. Cela a changé beaucoup de choses que le personnel sache ce qui était possible.

Aonuma :

C’est vrai.

Iwata :

Tezuka-san, après cet épisode, vous avez continué à travailler sur des titres Zelda pour console portable, n’est-ce pas ?

Tezuka :

Oui. En collaboration avec Capcom. À l’époque, Yoshiki Okamoto14 était chez Capcom et voulait faire un jeu Zelda. Il était prévu de faire un remake du premier titre de The Legend of Zelda. Je me suis dit que tout se passerait bien s’il s’agissait d’une simple adaptation du premier titre. Et puis, en en parlant avec Yoshiki Okamoto, je me suis rendu compte qu’il avait beaucoup d’affection pour les jeux Zelda. Dans des circonstances normales, j’aurais été hostile à ce que qui que ce soit d’autre s’occupe de jeux comme Zelda ou Mario. 14Yoshiki Okamoto : créateur de jeux qui a contribué au développement de la série Street Fighter, entre autres, lorsqu’il était chez Capcom. Il est actuellement président de Game Republic Inc.

Iwata :

Je me rappelle très nettement avoir été choqué lorsque j’en ai entendu parler. Je me suis presque dit qu’il s’agissait certainement d’une erreur. Pas en ce qui concerne le choix de Capcom, mais parce que Zelda était un titre phare, jalousement gardé par Nintendo. Je me disais juste qu’il était impossible de confier à des entités externes la conception d’un jeu Mario ou Zelda d'importance majeure.

Tezuka :

Ce qui serait vrai en général, mais les gens de Capcom travaillent vraiment très vite, et en leur parlant j’avais pu sentir leur enthousiasme pour la série. Je me suis donc dit que nous pouvions leur confier le travail. Nous leur avons demandé de faire Oracle of Seasons et Oracle of Ages 15. 15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages : deux jeux d’action/aventure sortis simultanément en Europe en octobre 2001 sur Game Boy Color.

Iwata :

Mais vous contrôliez assez régulièrement ce qu’ils faisaient.

Tezuka :

Oui. Capcom est à Osaka. Du fait de la proximité, je leur ai rendu visite à de nombreuses reprises. Nous n’avions jamais travaillé avec eux auparavant, et j’ai trouvé que l’esprit dans lequel il développait un jeu était différent du nôtre.

Iwata :

Et quelle a été votre impression ?

Tezuka :

Que c’étaient vraiment des gars sportifs. (rires) Pas du tout comme nous.

Iwata :

Et vous, vous étiez comment chez Nintendo ?

Tezuka :

Un groupe de personnes de même sensibilité.

Nakago :

Oui, c'est exact. Vous êtes vraiment un groupe de personnes qui pensent pareil. (rires)

Aonuma :

Comme dans un club de loisirs. (rires)

Iwata :

C’était donc « Le club de loisirs de ceux qui pensent pareil » contre « Les athlètes adeptes de la hiérarchie pure », et c’est justement cette combinaison insolite qui a donné naissance aux titres Zelda sur Game Boy Color.

Tezuka :

Le premier projet s’étant très bien déroulé, je me suis dit que je pouvais leur confier davantage de travail.

Aonuma :

Ce qui a abouti aux jeux Zelda sortis par la suite sur Nintendo DS.

Tezuka :

Tout juste.