1. Inspiré par les lutteurs de sumo

Iwata :

Dans la deuxième partie de cet entretien, j’aimerais interroger les deux personnes à qui l’on doit la création de la Wii Balance Board, le premier périphérique dans le domaine du jeu vidéo capable de mesurer votre poids et votre équilibre. Ces deux personnes sont issues de deux divisions différentes : l’EAD et l’IRD. La première est chargée du développement des logiciels, la seconde des consoles et des accessoires. J’aimerais vous demander, Sawano-san, de vous présenter et de nous expliquer quel a été votre rôle dans le développement de Wii Fit.

Sawano :

Eh bien, je m’appelle Takao Sawano et je travaille à l’EAD. Sur Wii Fit, j’étais chargé du développement de la Wii Balance Board. Il est vrai que l’EAD s’occupe en général du développement des logiciels, mais comme par le passé j’ai également travaillé à la conception des consoles et des accessoires, j’ai décidé il y a quelques années d’intégrer à mon équipe quelqu’un ayant une expérience similaire pour essayer de développer des prototypes de consoles de façon autonome. Cette personne, Yamazaki-san, a participé à la conception de la Wii Balance Board. Il devait prendre part à cet entretien mais malheureusement, il a dû se rendre en Chine pour des raisons professionnelles.

Iwata Asks
Nagareda :

Je suis Takeshi Nagareda. J’appartiens au groupe 2 de l’IRD (recherche intégrée et développement). Pendant la création de la Wii Balance Board, j’étais chef de projet. Avant cela, j’ai participé au développement de la Wii et notamment à la conception d’éléments tels que la carte mère et les circuits de sortie vidéo. Lors du développement de la Wii, j’étais la première personne informée quand un problème d’ordre visuel, un problème graphique par exemple, survenait. Je me suis donc beaucoup entretenu avec l’équipe de la division EAD, ce qui explique certainement pourquoi j’ai collaboré à la création de la Wii Balance Board.

Iwata :

En tant que spécialiste du hardware, vous est-il déjà arrivé de jouer un rôle dans le développement d’un logiciel ?

Nagareda :

Oui, lorsque j’ai conçu le circuit électrique des Bongos DK1, un projet développé en collaboration avec Namco. 1 Manette en forme de bongos créée pour la Nintendo GameCube.

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Iwata :

Ah oui, je me souviens, c’était pour Donkey Konga2. C’est vous qui aviez été chargé d’inventer un nouveau type de manette. Et cette fois, vous avez dû concevoir un accessoire capable de mesurer le poids des utilisateurs ! (rires) Quelle a été votre réaction quand on vous l’a demandé ? 2 Jeu de rythme sorti sur Nintendo GameCube en octobre 2004 en Europe et développé par Namco.

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Nagareda :

Pour être honnête, je me suis demandé pourquoi on me demandait une chose pareille ! (rires)

Iwata :

J’imagine qu’en entrant chez Nintendo, vous ne vous doutiez pas qu’on vous demanderait de mettre au point un tel objet ! (rires)

Nagareda :

Je me suis aussi demandé comment on pouvait transformer un objet capable de mesurer le poids en un accessoire de jeu, même s’il est vrai qu’à une époque, on avait évoqué l’idée, dans notre division, de créer une manette utilisant une technologie identique à celle des balances. Mais c’était bien avant que je travaille pour Sawano-san.

Iwata :

Dans les premières phases du développement, Wii Fit était appelé “Health Pack”, ce dont Genyo Takeda3, votre chef, était bien conscient. 3 Directeur général de l‘IRD et responsable des consoles de salon telles que la Nintendo 64, la Nintendo GameCube et la Wii.

Nagareda :

A cette époque, plusieurs personnes de notre département se sont rendues chez des fabricants de balances. Certains d’entre eux ont été séduits par l’idée de partir d’une balance pour obtenir un accessoire de jeu, mais le caractère inédit du projet les a découragés et aucune collaboration n’en a découlé.

Iwata Asks
Iwata :

Ils le regrettent certainement aujourd’hui mais à l’époque, leur réaction était compréhensible. Après tout, nous n’avions alors aucune idée de ce qu’allait être le produit final et nous n’étions pas en mesure de fournir la moindre information précise sur notre projet. Bref...! Sawano-san, sur quoi avez-vous travaillé avant la Wii Balance Board ?

Sawano :

J’ai été chargé du développement d’un logiciel appelé Manebito4 pour la Nintendo GameCube. Avec Yamazaki-san, nous voulions créer un système permettant à l’utilisateur d’importer son portrait et de créer ses propres personnages. Malheureusement, ce produit n’est jamais sorti, mais nos travaux ont servi lors de la conception des Mii. Après ça, j’ai participé à la création du musée Shigureden5, un projet riche en idées et pour lequel nous avons utilisé de nombreux prototypes. Yamazaki-san nous a été d’une aide très précieuse. Il y avait un magasin de bricolage près de notre lieu de travail. Dès que nous avions fini de discuter d’une idée, nous allions y acheter tout ce dont nous avions besoin et fabriquions nos prototypes en un temps record. Actuellement, dans ce musée, 70 écrans6 recouvrent le sol. Lorsque nous avons présenté le projet, nous avons essayé de représenter le résultat que nous avions en tête de la façon la plus concrète possible. Je me souviens que nous avions quadrillé le sol de bandes de ruban adhésif. Vous devez également vous en souvenir, Iwata-san.

Iwata Asks

 

4 Jeu basé sur le moteur de Stage Debut, annoncé en 2002 et jamais sorti sur le marché. Il devait permettre aux utilisateurs de se prendre en photo grâce à l’appareil photo de la Game Boy Advance et de fabriquer des personnages ayant leur portrait en guise de visage.

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5 Musée ouvert en janvier 2006 à Arashiyama (Kyoto) et ayant pour objet le Ogura Hyakunin Isshu, une anthologie de 100 poèmes japonais écrits entre le 7e et le 13e siècle par cent auteurs différents. 6 Le sol de ce musée est recouvert de 70 écrans avec lesquels les visiteurs, équipés d’une DS nommée “Shigureden Navi”, interagissent. Ils peuvent ainsi explorer en toute liberté le monde du Ogura Hyakunin Isshu.

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Iwata :

Je m’en souviens très bien, oui. Vous n’alliez tout de même pas coller 70 écrans par terre juste pour la présentation ! (rires)

Sawano :

C’est comme ça que travaille Yamazaki-san. Avec lui, les idées se concrétisent rapidement. Pour le musée Shigureden, la configuration finale a été obtenue après avoir essayé de mettre en pratique un certain nombre d’idées et de concepts. Comme pour Wii Fit, participer à la conception d’un musée était une expérience sans précédent pour Nintendo et nous avons abordé ces deux projets de façon assez similaire. Nous avons testé chaque idée nous-mêmes et nous avons pris des décisions très réalistes concernant les technologies à utiliser ou à éviter.

Iwata :

Passer d’un musée à une sorte de balance, ce n’est pas ce que j’appellerais une transition des plus faciles ! (rires)

Iwata Asks
Sawano :

Nagareda-san avait déjà travaillé sur ce thème. Nous avons également rendu visite à des fabricants de balances dont nous avons étudié les produits avec beaucoup d’attention. Miyamoto-san nous avait seulement dit qu’il souhaitait créer un jeu qui permettrait aux utilisateurs de se peser quotidiennement. C’était notre seule mission à l’époque. Une entreprise nous a même proposé de nous mettre en relation avec une usine chinoise ! (rires) La technologie des balances est si pointue que personne ne semblait vouloir fabriquer un objet destiné à mesurer simplement le poids. Nous avons donc décidé de fabriquer cet objet nous-mêmes, avec l’aide d’entreprises fabriquant habituellement les accessoires Nintendo.

Iwata :

Vous avez donc d’abord essayé de développer vous-mêmes la Wii Balance Board sans passer par une équipe dont c’est traditionnellement le rôle. Quels problèmes avez-vous rencontrés durant cette étape ?

Sawano :

Comme il s’agissait d’un accessoire livré avec le logiciel, nous devions réduire les coûts au maximum si nous voulions réussir à vendre notre produit. En discutant avec nos partenaires, nous nous sommes progressivement rendu compte que nous ne pouvions pas utiliser les éléments qui composent les balances traditionnelles, le coût aurait été trop élevé. Nous avons donc pris une direction tout à fait inédite : nous avons décidé d’utiliser la manette de la Nintendo 647. Son stick analogique8 est doté d’un codeur optique rotatif, et nous avons décidé d’utiliser ce codeur pour notre accessoire. Nous n’avions jamais rien tenté de la sorte, et nous avons pensé que ça pourrait être amusant. Nous avons alors découvert que le codeur était capable de mesurer aux 100 grammes près. 7 Console sortie en juin 1996 au Japon et en mars 1997 en Europe. 8 Stick situé au centre de la manette Nintendo 64 et permettant de déplacer les personnages dans des environnements en 3D.

Iwata :

Je pense qu’il est utile de préciser ce qu’est un codeur rotatif, même si c’est un peu technique. Il s’agit d’un capteur mesurant le nombre de rotations effectuées par un objet. Lorsqu’une pression est exercée sur le périphérique, les disques contenus dans le codeur se mettent à tourner permettant ainsi une mesure assez précise du poids de l’utilisateur.

Sawano :

Exactement. Nous avons donc créé notre prototype. Mais nous avons vite été confrontés à un autre problème. Comme vous le savez, la plupart des foyers disposent déjà d’une balance.

Iwata :

Oui et j’imagine mal les utilisateurs placer un tel objet devant leur téléviseur !

Sawano :

C’est précisément pour cette raison que j’ai douté un moment du succès de ce nouvel accessoire. Mais j’ai continué à travailler sur ce projet… car Miyamoto-san nous l’avait demandé. (rires)

Tous :

(éclat de rire)

Iwata Asks
Iwata :

C’est vrai, tout ce qu’on vous avait demandé à l’époque, c’était de fabriquer un objet ressemblant à une balance. (rires)

Sawano :

Je savais que nous devions résoudre ce problème. Un jour, alors que j’étais à la maison, j’ai pensé aux lutteurs de sumo.

Iwata :

Les lutteurs de sumo ?

Sawano :

Les sumos pèsent tellement lourd qu’ils doivent utiliser deux balances pour mesurer leur poids. J’ai trouvé cette idée très intéressante et j’ai demandé à Yamazaki-san de m’apporter deux balances capables de transférer leurs données vers un ordinateur. Nous avons aussitôt commencé à travailler sur un nouveau prototype.

Iwata :

C’est donc grâce au sumo que vous avez eu l’idée de mesurer l’équilibre !