4. Rester à tout prix fidèle à l'esprit de Zelda

Iwata :

Commençons par une question que j'ai également posée à de jeunes programmeurs dans une précédente interview : que signifie Zelda pour vous ? A vous l'honneur, Kawaoge-san.

Iwata Asks
Kawagoe :

Eh bien, étant chargé des scènes cinématiques, je ne savais pas grand-chose des donjons et autres parties du jeu sur lesquelles je ne travaillais pas. De fait, alors que le projet entrait dans les phases finales du développement, j'ai découvert le jeu avec le même enthousiasme que quelqu'un y jouant pour la première fois ! (rires) L'autre jour, j'étais bloqué dans un donjon, et malgré tous mes efforts je n'arrivais pas à en sortir. J'avais une expression sérieuse et concentrée sur le visage, mais à la seconde où j'ai finalement trouvé l'astuce, je n'ai pu m'empêcher de sourire fièrement. J'avais un peu peur que quelqu'un s'en aperçoive, mais pour moi cet instant de pure satisfaction symbolise ce qu'est Zelda.

Iwata :

C'est la perspective de ressentir ces moments de satisfaction qui vous donne envie de jouer.

Kawagoe :

Tout à fait. Je suis persuadé que Zelda est le jeu qui met le plus en valeur de tels moments.

Iwata :

Il faut mettre en place un univers suffisamment riche et profond pour amener le joueur à apprécier cet instant où il se dit: "Je l'ai fait !"

Kawagoe :

C'est juste. En tant que responsable des scènes cinématiques, un des aspects importants de mon travail est de préparer le joueur à ce qui l'attend en lui fournissant différentes informations. Je crois que ces séquences sont importantes car elles donnent plus d'intensité à une scène et aident le joueur à se concentrer.

Iwata :

Les cinématiques que vous avez créées pour Zelda ont-elles quelque chose de différent de celles que vous avez produites pour vos jeux précédents ?

Kawagoe :

Une chose très importante dans un Zelda est le souci de limiter au maximum les séquences où le joueur regarde simplement l'écran, sans pouvoir influencer l'action. C'est un aspect auquel nous avons prêté une grande attention depuis Ocarina of Time.

Iwata :

Du point de vue de celui qui crée ces cinématiques, ça ne doit pas être évident !

Kawagoe :

Je ne vous le fais pas dire ! (rires) Mais même lors de longues séquences de sous-titres dévoilant l'histoire, nous avons essayé d'éviter de laisser le joueur totalement inactif. Au minimum, nous avons fait en sorte que la séquence ne puisse continuer tant que le joueur n'a pas appuyé sur un bouton pour la faire défiler. L'idée est qu'il ait le sentiment de contrôler le jeu autant que possible. A cause de cela, nous avons dû envisager ce qui devait se passer dans la séquence si le joueur n'appuyait pas sur un bouton, ce qui n'a pas été simple.

Iwata Asks
Iwata :

Ça ne doit pas être évident de trouver des moyens de suspendre l'action pendant que les messages ne défilent pas.

Kawagoe :

Mais ces moyens existent. A mesure que la série a évolué, nous avons amélioré notre savoir-faire et développé de nouvelles méthodes. Et nous continuerons à y prêter attention dans le futur.

Iwata :

J'ai le sentiment que ce souci particulier apporté aux scènes cinématiques fait partie de l'essence de Zelda. D'après vous, Asakawa-san, qu'est-ce qui caractérise un jeu Zelda ?

Asakawa :

Je pense que c'est le fait d'être au cœur de l'action, que ce qui se passe dans le jeu vous arrive à vous, le joueur. C'est un jeu où lorsqu'on est absorbé dans l'aventure, on n'a plus l'impression de contrôler un personnage mais d'être soi-même en train de pousser des blocs. On a alors réellement le sentiment d'avoir résolu des énigmes au cœur d'un donjon. Et cette sensation ne se retrouve pas uniquement dans la résolution de puzzles ou lors des combats : on la retrouve également lorsqu'on rencontre de nouveaux personnages ou qu'on découvre de nouveaux lieux. En fait, on pourrait le résumer en une notion, celle du "fantastique", mais le fait de s'immerger dans un monde imaginaire est différent de l'expérience que l'on peut vivre en regardant un film. C'est ce qui rend les jeux Zelda uniques. En jouant, on est aussi amené à rencontrer une foule de personnages uniques et décalés, le genre qui vous fait penser "aucun jeu ne devrait voir apparaître un personnage pareil !". C'est quelque chose qui n'est pas essentiel mais que l'on pourrait qualifier de typiquement " Zelda-esque".

Iwata Asks
Iwata :

Prenez Tingle. Sa personnalité sort tellement de l'ordinaire qu'il se lance dans une carrière solo avec son propre jeu. Un personnage de ce genre, dans un jeu sérieux comme Zelda… Eh bien, ce n'est pas quelque chose que l'on pourrait rencontrer dans un autre jeu...

Asakawa :

Quand on développe un Zelda, on finit toujours par dépenser beaucoup de temps et d'efforts pour des personnages comme lui ! (rires) Mais grâce à cela, les événements mettant en scène de tels protagonistes font plus forte impression au joueur. Nous voulons vraiment créer des personnages et des situations qui l'amèneront à se dire "eh bien, c'était un peu bizarre, mais très amusant ! Je ne suis pas prêt de l'oublier !" Il ne faut pas se contenter de pousser le joueur à se demander "c'était quoi ce truc ?!", il faut savoir créer un événement qui pourra éveiller et captiver son attention. Pour moi, voilà ce qui est "Zelda-esque". J'aime ces passages qui sortent des sentiers battus.

Iwata :

Zelda est un jeu sérieux, mais on dirait que beaucoup de soin est apporté à des aspects qui "sortent des sentiers battus".

Asakawa :

Tout à fait. Ils font partie intégrante de ce qu'est un jeu Zelda.

Iwata :

Je vois. Qu'en pensez-vous, Takano-san ?

Takano :

Cela me rappelle une expression employée par Shigesato Itoi dans un article1. Il avait utilisé le terme omotsurai (combinaison des mots japonais omoshiroi, amusant, et tsurai, douloureux). 1Shigesato Itoi est un grand publicitaire et un célèbre concepteur de jeu. Grand fan de pêche, il a prêté son nom aux jeux de pêche sortis sur Super Nintendo et Nintendo 64.

Iwata :

Ah, je crois qu'il parlait de Bass Fishing !

Takano :

Oui, c'est quelque chose qui est à la fois amusant et éprouvant, mais particulièrement plaisant au bout du compte. Quand je joue à Zelda, c'est ce que je ressens. Il y a des passages vraiment difficiles, mais qui procurent finalement beaucoup de plaisir. Et lors du développement du jeu, c'est la même chose ! On ne compte plus les problèmes à régler et les défis à relever, mais quand on peut enfin jouer à la version définitive, on ne ressent que du plaisir. Pour ce qui est de l'essence de Zelda, je pense que c'est une notion qui ne doit pas rester exclusive aux programmeurs, car les joueurs doivent aussi développer leur sentiment d'attachement à Zelda. Etant donné que l'on peut dire qu'il y a autant de Zelda différents que de personnes qui y jouent, les développeurs se posent souvent la question de savoir si une chose est "Zelda-esque" ou non, et ce que ça veut dire exactement. Nous nous demandons continuellement ce qui fait de Zelda ce qu'il est.

Iwata Asks
Iwata :

Il n'est peut-être pas possible d'exprimer par des mots ce qui constitue exactement l'essence d'un Zelda, mais il semble que chacun soit à même de comprendre ce qu'elle est.

Takano :

C'est exactement ça. (rires) Pendant le développement, on entendait constamment dire "ce n'est pas Zelda-esque". De temps à autre quelqu'un perdait son sang froid et lançait quelque chose comme "et alors, qu'est-ce qui est Zelda-esque ?" (rires) Evidemment, personne ne pouvait répondre à cette question ! Mais à chaque fois qu'une bonne idée émergeait on disait "voila ! Ça, c'est Zelda !" Donc, même si nous ne pouvions donner une définition exacte de cette notion, nous savions tous ce qui faisait que quelque chose était "Zelda-esque". Et il en est ainsi du début à la fin du développement, ce qui fait de Zelda un jeu assez mystérieux. Je vois. Je pense que la seule chose que l'on peut affirmer avec certitude est que Zelda n'est pas le genre de jeu qui résulte de la vision d'un seul individu. Les idées naissent de l'imagination et du travail de nombreuses personnes, et les divers éléments considérés "Zelda-esque" ouvrent la voie à d'autres idées. Je pense que c'est à travers ce processus que le jeu devient "Zelda-esque", se nourrissant des points de vue de chacun. Qu'en pensez-vous, Takizawa-san ?

Takizawa :

Du fait de la nature de mon travail, je suis tenté de dire que tout cela ressemble à un jardin miniature japonais. Si le jardin est suffisamment bien conçu, tout ce qui le constitue sera par définition "Zelda-esque". Si on compare le jardin au monde du jeu, l'expérience du joueur va être de plus en plus grande au fil de ses aventures, et la taille des zones à explorer augmentera en même temps. Si nous, en tant que développeurs, parvenons à rester fidèles à cet objectif, tous ce que nous mettrons dans ce jardin sera "Zelda-esque". Il est donc absolument vital que ce "jardin" soit parfaitement conçu afin de rendre possible tout le reste.

Iwata Asks
Iwata :

Je pense que si on voit les choses du point de vue des concepteurs, on arrivera sensiblement aux mêmes conclusions. En ce qui concerne le design du jeu, avez-vous apporté plus de soin à un élément en particulier ?

Takizawa :

Nous avons fait très attention à ne pas donner à Link un style trop cool. Nous avons pensé qu'il devait conserver une certaine apparence de maladresse, un léger manque de style. La raison pour cela est que dans un Zelda, Link possède beaucoup d'expressions et d'actions qui s'éloignent de l'image du fringant héros, comme son visage lorsqu'il attrape un poisson ou qu'il est surpris... Un des points forts du jeu est la liberté totale de mouvement offerte au joueur dans le "jardin" qu'est le monde de Zelda. Cela nécessite de créer une grande variété d'expressions faciales et d'actions différentes, sinon le jeu perdrait de sa crédibilité. Ainsi, Link fait parfois des choses qui pourraient sembler bizarres s'il était une "vraie personne", et qu'un héros vaillant et stylé ne ferait jamais. Nous avons donc ajusté le design de Link pour qu'il soit cool, mais juste ce qu'il faut. Par exemple, si on le compare aux illustrations, le Link dans le jeu a des jambes légèrement plus courtes. Elles sont juste assez longues pour donner au joueur la sensation de fouler le sol lorsqu'il contrôle Link.

Iwata :

Ah, je vois ! C'est très intéressant.

Takizawa :

Voici un autre détail amusant et typiquement "Zelda-esque" : Link étant au cœur du jeu, tous les ennemis, personnages secondaires, événements, actions et environnements du jeu communiquent cette touche subtile d'absence de sophistication. Pourtant, je n'ai donné aucune indication particulière dans ce sens, et si je gardais toujours en tête l'effet que je recherchais, je n'ai imposé cette vision à personne. Malgré cela, les différents designers qui ont travaillé sur ce projet ont tous appliqué ces subtils ajustements qui ont fait que le jeu garde une atmosphère cohérente avec le personnage central, cool mais juste ce qu'il faut. Après avoir travaillé sur ce Zelda, je me suis rendu compte que la conscience d'un monde formant un tout cohérent est ce qui rend le jeu "Zelda-esque".

Iwata :

Vous voulez donc dire que cela ne se limite pas au design ? Donc, on peut dire que même si vous ne savez pas précisément ce qui fait d'un jeu un Zelda, le fait que chacun soit toujours conscient de cela est ce qui contribue le plus à rendre le jeu "Zelda-esque" ? Miyanaga-san, quel est votre avis ?

Miyanaga :

Comme vous l'avez dit, le fait que les points de vue de chacune des personnes travaillant sur le projet s'accordent est pour une grande partie ce qui fait que le jeu est "Zelda-esque". Tenez, il y a quelques jours, j'ai parcouru le jeu depuis le début. Arrivé à la fin de l'aventure, j'ai eu le sentiment que le jeu était très "humain". Je ne suis pas sûr que le terme "humain" soit le plus approprié, mais ce que j'essaie de dire, c'est que le jeu est tout sauf creux. Par exemple, après avoir résolu une énigme, vous ne vous dites pas simplement "ah, donc cet objet et cet objet utilisés ensemble font bouger cette dalle..." Tout, dans le jeu, est bien plus humain que cela. Je ne pense pas que l'on puisse ressentir ça dans une autre production.

Iwata Asks
Iwata :

D'après vous, qu'est-ce qui rend Zelda tellement humain ?

Miyanaga :

Hmm... je ne sais pas vraiment. Pour prendre un exemple au hasard : quand vous faites exploser un rocher avec une bombe, ça n'a pas l'air "numérique"… Euh, je ne m'exprime pas très bien, mais je sens que les développeurs qui ont travaillé sur leur propre partie du jeu y ont vraiment mis tout leur cœur et toute leur âme. Et bien que la somme des réalisations personnelles se trouve liée en un tout cohérent dans le jeu final, l'attention qui a été portée à chaque élément est clairement visible et apporte énormément au jeu.

Iwata :

Que l'on soit développeur ou joueur, peut-être que chacun se voit reflété d'une certaine manière dans ce jeu.

Miyanaga :

C'est sûrement vrai.

Iwata :

Et pour vous, Ikematsu-san, qu'est-ce qui fait un Zelda ?

Ikematsu :

Je ne crois pas être capable de l'exprimer par des mots, je vais donc citer un exemple bien particulier. A un moment dans le jeu, Link s'introduit dans une forteresse grouillant d'ennemis. Je testais cette partie du jeu, et je me suis glissé dans la forteresse alors que mes adversaires s'apprêtaient à manger un sanglier qui rôtissait au-dessus d'un feu. J'étais sur le point de décocher une flèche en direction de mes ennemis lorsque je me suis demandé ce qu'il se passerait si je tirais sur le sanglier. J'ai donc essayé, et un cœur2 en est sorti ! 2Le cœur est un objet qui redonne de la vie à Link dans les jeux Zelda.

Iwata Asks
Iwata :

Voilà une touche très "Zelda" ! (rires)

Ikematsu :

N'est-ce pas ? (rires) Quand vous jouez à ce jeu, vous vous demandez souvent ce qui pourrait se passer si vous faisiez ceci ou cela, et vous essayez toute sorte de choses. Et Zelda vous permet cela !

Iwata :

Exactement !

Ikematsu :

Evidemment, le jeu n'a pas été conçu pour réagir à tout ce qui pourrait vous passer par la tête, mais il y a beaucoup de ces situations où vous vous dites "je parie qu'il y a quelque chose par là !" Et une bonne surprise a été placée dans le jeu à cet endroit. Les développeurs essaient toujours de voir les choses du point de vue du joueur, et je pense qu'ils placent ces éléments dans le jeu en sachant pertinemment ce que le joueur ferait dans une situation donnée.

Iwata :

Je vois exactement ce que vous voulez dire ! Ceci peut se rapprocher de ce que Miyanaga-san voulait dire en parlant du côté "humain" de Zelda. Merci à tous d'avoir exposé votre point de vue sur ce sujet. Je voudrais maintenant passer à la question suivante. Cela concerne la conception du jeu, et pourrait bien être le sujet le plus "Zelda-esque" de tous ! (rires) Je voudrais parler de Miyamoto-san et de son habitude de "retourner la table"3. 3Le style de travail de Shigeru Miyamoto est souvent appelé "Chabudaigaeshi" (littéralement "retourner la table de thé") en référence à une scène de la série classique L'étoile des géants, dans laquelle le père de famille renverse la table de thé alors que toute la famille est en train d'y prendre un repas, et demande à manger autre chose. Ainsi, Shigeru Miyamoto a tendance à faire des suggestions de dernière minute qui obligent tout le monde à tout réviser alors que la fin du projet approche.

Tous :

(rires)

Iwata :

Je me demande par qui nous pourrions bien commencer.

Ikematsu :

Ce pourrait bien être Takano-san.

Tous :

(rires)

Iwata :

Dans ce cas, commençons par vous, Takano-san !

Takano :

Très bien, je passe le premier ! (rires) Comme c'est toujours le cas avec un projet Zelda, les derniers mois demandent de très gros efforts pour finaliser le projet, et nous nous en sommes très bien sortis. Mais parfois, le contenu du jeu subissait des changements à un rythme effrayant. L'intrigue, des éléments mineurs, tout. Et nul besoin de le préciser, tout ceci a été causé par l'arrivée de Miyamoto-san !

Iwata :

J'imagine parfaitement ! (rires)

Takano :

Avec Twilight Princess, les parties qui ont connu le plus grand nombre de modifications ont été les premières phases du jeu. Miyamoto-san a toujours beaucoup insisté sur l'importance de la première partie des jeux. Comme nous en étions tous conscients, nous avions le pressentiment que quoi que nous ferions dans notre travail avec Miyanaga-san et son équipe, il faudrait faire des changements ! (rires)

Miyanaga :

J'avais le même pressentiment !

Tous :

(rires)

Takano :

Dans le cas de ce jeu, nous devions donner aux joueurs tout ce qu'ils sont en droit d'attendre d'un Zelda, mais nous devions en plus leur donner l'opportunité de s'habituer à la télécommande Wii dans le jeu. De toute façon, tous ces aspects devaient être rassemblés au début du jeu, car Miyamoto-san exigeait que le joueur découvre le plus tôt possible tout ce dont il aurait besoin dans le jeu. Disons qu'il n'était pas d'humeur à faire des compromis.

Iwata :

Vous voulez dire que la table a été retournée de façon spectaculaire ?

Takano :

Eh bien, vu la tournure qu'ont pris les choses, je pense qu'on peut dire ça. Le "retournement" de Miyamoto-san ne consiste pas uniquement à retourner subitement la table. Quoique, il le fait également ! (rires) En général, et dans le cas particulier de ce Zelda-ci, il ne renverse pas tout ce qui se trouve sur la table. Il s'applique plutôt à renverser chaque tasse et chaque assiette une par une. (Takano fait des gestes comme s'il retournait des assiettes l'une après l'autre.)

Tous :

(éclats de rire)

Takano :

(Tout en continuant ses gestes.) Il va d'abord commencer par retourner une tasse au bord de la table, puis fera tout le tour avant de continuer avec les assiettes, puis les bols. Ensuite, s'il le juge nécessaire, il retournera la table elle-même. Voila pourquoi, quand on regarde comment tout cela s'est terminé, on a l'impression qu'il a renversé toute la table d'un coup. Mais ce n'est pas le cas.

Iwata :

Donc sa méthode diffère de celle d'Ittetsu Hoshi4 ? (rires) 4Ittetsu Hoshi est le nom du père de famille dans L'étoiles des géants.

Takano :

C'est différent. Il ne renverse pas la table d'un coup de pied en disant "recommencez !". (Takano se remet à retourner des assiettes imaginaires.) Il se contente de faire ça, retourner les assiettes et les bols en disant de changer ça, et ça, et ça…

Iwata :

Et avant que vous ayez pu vous en rendre compte, tout a été changé ! (rires)

Takano :

Exactement ! Si vous n'arrivez qu'à la fin, vous vous dites qu'il a retourné la table de façon spectaculaire, alors qu'en fait il a mis beaucoup de soin et de réflexion dans son "retournement" ! Il fait vraiment attention à tous les détails, depuis l'animation jusqu'aux plus petits points du scénario. Il fera ainsi jusqu'à ce qu'il décide que plus aucun changement n'est nécessaire et qu'il mette le frein. Puis, deux heures après qu'il ait dit que tout était terminé, vous recevez un mail disant "je crois que nous devrions changer cette ligne du script" ! Et tout ceci en plein milieu de la nuit...

Iwata :

Donc, il décide d'y mettre fin, puis décide finalement de tout recommencer ! (rires)

Takano :

C'est vraiment incroyable. Alors que tout le monde lui dit qu'il n'y a plus assez de temps pour le moindre changement, et que Miyamoto-san écoute et dit "Ok, c'est bon ! Fini !", vous pouvez être sûr que les concepteurs vont recevoir des mails au milieu de la nuit, dont le contenu ressemblera à "je veux que vous changiez ça. Si ce n'est pas possible, je comprendrais, mais..." Il demande si c'est possible, alors qu'on lui a déjà dit que ça ne l'était pas ! Dans tous les cas, nous recevons tellement d'e-mails de ce genre que nous finissons par accéder à ses demandes. Au fur et à mesure, l'équipe se transforme en serveurs et en serveuses d'un restaurant, "oui, Monsieur ! Tout de suite, Monsieur !"

Tous :

(rires)

Takano :

Néanmoins, pour moi il ne fait aucun doute que c'est grâce à tout cela que nous finissons par obtenir un Zelda.

Asakawa :

Mais nous sommes toujours très nerveux, en particulier en pensant à ce qu'il nous réserve pour la dernière semaine ! (rires)

Takano :

A chaque fois que Miyamoto-san arrive dans le couloir, tout le monde observe attentivement où il va s'arrêter, car on sait que l'équipe en question va devoir changer quelque chose ! (rires) Les employés plus expérimentés connaissent bien cela, et quand ils le voient arriver, ils font toujours une grimace en se demandant "où va-t-il cette fois-ci ?" Ça arrive tout le temps, et dans ces moments-là, on se dit "nous faisons vraiment un Zelda !" (rires)

Iwata :

C'est aussi un des aspects importants d'un jeu Zelda ! (rires)

Takizawa :

Ça arrive tout le temps, n'est-ce pas ? (rires)

Takano :

Tout le temps ! (rires)

Miyanaga :

Cette fois-ci, nous avons reçu beaucoup d'instructions de sa part par e-mail. Si vous avez quitté votre poste pendant une heure, et qu'à votre retour vous voyez que Miyamoto-san vous a envoyé un mail, vous n'êtes pas vraiment sûr de vouloir l'ouvrir ! (rires)

Takano :

Vous recevez des mails si tard dans la nuit que vous vous demandez s'il lui arrive de rentrer chez lui !

Miyanaga :

C'est vrai ! (rires)

Takano :

Quand les nouveaux employés sont confrontés à tout ça pour la première fois, ça leur fait toujours un choc. Ils viennent nous demander timidement "il avait dit qu'il n'y aurait plus de changements, n'est-ce pas ?" Et nous ne pouvons rien leur répondre ! (rires) Alors nous disons juste "eh bien, c'est difficile de savoir..."

Iwata :

Mais avec ce projet, je crois savoir que Miyanaga-san a fait très attention d'organiser les choses au début du projet pour s'assurer qu'aucune table ne serait retournée par Miyamoto-san. Est-ce qu'il a trouvé quelque chose à retourner malgré tout?

Miyanaga :

Eh bien, disons qu'il est très doué pour trouver les endroits auxquels vous n'avez pas assez prêté attention.

Tous :

(rires)

Takano :

Il met toujours le doigt sur les choses qui ont été laissées de côté.

Miyanaga :

Toujours. Vous avez beau essayer de prévoir ce qu'il va remarquer et d'essayer de concevoir quelque chose qu'il doit trouver naturel, il trouvera toujours une autre chose à laquelle vous n'aviez pas pensée. Par exemple, pour le son ou l'animation, si une chose ne lui plaît pas, il dira "vous n'avez pas fini le jeu ?"

Asakawa :

Il ne passe jamais à côté de ces petits détails.

Takano :

Et ce sont les détails qui font la différence à la fin. En ajoutant simplement ce son, l'effet tout entier change. C'est le genre de résultat que seul Miyamoto-san peut obtenir.

Iwata :

Avait-il beaucoup à redire concernant les donjons ?

Ikematsu :

Oui, beaucoup. Il est parfaitement conscient de ce qui sera difficile à comprendre ou à faire pour le joueur. Il fera toujours des remarques comme "pensez-vous que le joueur va comprendre ça ?" Souvent, j'avais déjà conscience des problèmes dont il me parlait, mais je n'avais pas pu m'en occuper par manque de temps. Mais quand Miyamoto-san soulève un problème, cela fait beaucoup avancer les choses car je peux alors demander à mon équipe de s'en occuper.

Tous :

(rires)

Iwata :

Donc vous, les responsables d'équipes, êtes à la fois victimes et complices ! (rires)

Ikematsu :

C'est vrai. Honnêtement, il m'arrive d'espérer qu'il vienne faire une remarque car cela m'évite de le faire moi-même.

Iwata :

Takizawa-san, qu'en est-il du point de vue des designers?

Takizawa :

Eh bien, il n'avait pas grand chose à redire à la fin du projet, mais il m'a quand même fait une remarque juste avant la date limite pour la démo jouable de Twilight Princess présentée à l'E3 2005. Pour nous, ce qu'il a signalé n'aurait jamais posé problème dans un autre jeu Zelda. Il a mis en évidence qu'alors que nous nous étions donné tant de mal à rendre Link réaliste, nous lui avions donné la même animation pour grimper aux échelles et escalader les murs de lierre. Et il avait raison. Nous n'y avions pas fait attention car dans tous les Zelda ces deux animations étaient les mêmes, ce qui n'est pas du tout un bonne excuse. Par la suite, nous avons parcouru toute la démo pendant près d'une semaine pour identifier toutes les choses qui nous faisaient nous dire "il va le voir ! On ferait mieux de le changer ou on va avoir des ennuis !" En fin de compte, nous avons fait pas mal de changements.

Iwata Asks
Iwata :

C'est la perspective unique de Miyamoto-san qui vous a amenés à déceler ce genre de choses, n'est-ce pas ?

Takizawa :

Tout à fait. Je pense qu'il faut voir les choses avec objectivité, mais quand on est soi-même aux commandes, on ne se rend pas compte de ces détails.

Iwata :

Et pour les cinématiques, Kawagoe-san, vous a-t-il fait des remarques particulières?

Kawagoe :

Eh bien, il y a eu de petits changements dans le cadre des grands chamboulements qu'a connu le début du jeu. Par exemple, nous avons retravaillé certaines scènes pour montrer de façon subtile les relations qui existent entre certains villageois. Mais il n'y a pas vraiment eu de grandes modifications.

Iwata Asks
Iwata :

Une des choses que j'ai toujours admirées chez Miyamoto-san est sa capacité à trouver des solutions qui mettent à profit les idées déjà existantes. La plupart des gens qui "retournent les tables" ont tendance à tout balancer, mais Miyamoto-san a parfaitement conscience du côté contre-productif de la chose. Lorsqu'il décide que quelque chose ne peut plus être utilisé à son emplacement initial, il suggère un autre endroit où on pourrait le placer.

Kawagoe :

C'est exact. Aucune scène cinématique n'a été supprimée.

Iwata :

Voilà un autre aspect qui ne colle pas vraiment avec son image de "retourneur de table".

Miyanaga :

Je dois dire que par rapport aux précédents Zelda, il n'y a pas vraiment eu de grands changements.

Takano :

Il n'y a donc pas eu de changements fondamentaux?

Miyanaga :

Je dirais que cela ne s'est pas passé aussi mal que les retournements de tasses et d'assiettes que nous avons décrits. Les problèmes ont été réglés un par un.

Takano :

Oui, l'un après l'autre. C'est comme joué à Reversi contre un adversaire qui sait parfaitement ce qu'il fait. D'abord vous pensez être en train de gagner, puis avant même que vous vous en rendiez compte, tous les pions sont noirs.

Iwata :

Avant que vous ne puissez comprendre ce qui se passe, il ne vous reste plus aucun pion ! (rires)

Asakawa :

C'est exactement comme ça ! Exactement comme une partie de Reversi ! (rires)

Takano :

Tout à fait ! Et si quelqu'un voit la fin de la partie, il se dira que vous avez été battu lamentablement en un éclair. Alors qu'en fait, votre adversaire a gagné du terrain méthodiquement, prenant chaque coin l'un après l'autre.

Iwata :

Voilà ce qu'on dit à propos de Miyamoto-san : "d'abord, il s'arrange pour que vous ne puissiez pas vous échapper, puis il vous frappe là où ça fait vraiment mal !"

Tous :

(rires)

Takizawa :

Quand il remarque quelque chose, vous ne pouvez pas argumenter sachant qu'il a absolument raison.

Takano :

Les plus anciens développeurs avancent souvent qu'ils savent ce que Miyamoto-san va dire parce qu'ils le connaissent depuis très longtemps. Moi, pour être honnête, je n'en ai toujours aucune idée !

Tous :

(rires)

Iwata :

Très bien, je voudrais maintenant passer à ma dernière question. De tous les éléments du jeu sur lesquels vous avez travaillé, je voudrais connaître celui qui vous a plu le plus. Peut-être celui qui vous a demandé le plus d'efforts? Cela dépend du contenu, mais j'aimerais pouvoir illustrer vos réponses avec des vidéos pour nos lecteurs, si elles ne sont pas confidentielles. Commençons par vous, Kawagoe-san.

Kawagoe :

Eh bien, étant donné que je travaillais sur les scènes cinématiques, je crains que rien ne puisse être dévoilé…

Iwata :

Dites-moi toujours ce que vous voudriez montrer, et je déciderai.

Kawagoe :

Le moment que je préfère se situe dans la dernière partie du jeu, quand […………].

Iwata :

Il n'y a absolument aucune chance que nous révélions ce passage maintenant !

Tous :

(rires)

Iwata :

Très bien, tout est en place, lançons la vidéo. (la vidéo est lancée)

Kawagoe :

Vous pouvez entendre le hennissement d'un cheval en arrière-plan. Nous l'avons mis là parce qu'il était gênant pour nous développeurs de faire une vidéo si peu fidèle à Zelda. Ce hennissement exprime notre embarras.

Iwata :

Ah, je vois. C'est une jolie anecdote, mais… Nous ne pouvons pas la montrer.

Kawagoe :

Je sais ! (rires)

Iwata :

Merci beaucoup. A votre tour, Asakawa-san.

Asakawa :

Il y a tant de choses qui me viennent à l'esprit ! (rires) Mais j'ai mis beaucoup d'efforts dans la conception d'un magasin particulier dans le jeu. Quand le joueur entre pour la première fois dans celui-ci, il n'y trouve que les meilleurs objets. Regardons ça. (La vidéo du magasin est lancée.) Voilà à quoi ça ressemble en premier lieu. Plus avant dans le jeu, si le joueur accomplit une certaine quête, il devient comme ça. (La vidéo montrant ce qui se passe plus tard est lancée.)

Iwata :

Mais c'est… ! (rires) Vous vous êtes donnée tant de mal pour ça?

Asakawa :

Eh oui ! (rires)

Iwata Asks
Takizawa :

Je lui ai dit qu'elle en faisait trop ! (rires)

Asakawa :

J'y ai travaillé avec Takano-san, et c'est un élément auquel nous avons apporté beaucoup de soin ! (rires)

Takano :

Oui, notre collaboration a fini par prendre une étrange direction.

Iwata :

Donc, vous vouliez tellement faire ça que vous avez mis toute cette énergie dans la réalisation de ces deux magasins ? (rires)

Takano :

Exactement.

Iwata :

Et toutes ces heures passées à travailler là-dessus ont dû coûter bien cher ! (rires)

Asakawa :

Takano-san avait une idée très précise de la façon dont ce vendeur devait bouger. Il faisait lui-même le mouvement en disant "pas comme ça, plutôt comme ça !" (rires)

Iwata :

Ce mouvement-là ? (rires)

Takano :

Oui celui-là !

Kawagoe :

Takano-san a également composé la musique.

Iwata :

Vous l'avez composée vous-même?

Takano :

Eh bien, pas exactement…

Kawagoe :

Minegishi-san, de l'équipe du son, a créé la musique à partir d'un air que Takano-san lui a fredonné ! (rires)

Iwata :

Ça a dû coûter cher également, non ? (rires)

Takano :

Peut-on montrer une vidéo de ce passage ?

Iwata :

... Je ne crois pas.

Tous :

(rires)

Asakawa :

Dans ce cas, je pense savoir ce que l'on peut montrer. Il y a une jeune fille dans le jeu qui s'appelle Machaon, et j'aime beaucoup la façon dont elle a été conçue. Elle adore les insectes, et surtout elle s'habille comme une petite fille, mais avec un aspect gothique. Je suis sûre qu'elle va beaucoup plaire aux joueuses. Je ne crois pas qu'il y ait eu un personnage comme elle dans aucun Zelda, et j'espère que tout le monde va l'apprécier.

Iwata :

Je pense que nous pouvons la montrer à nos lecteurs. Et vous, Takano-san, que voudriez-vous nous faire découvrir ?

Takano :

Je voudrais parler d'un endroit dans le jeu qui s'appelle le "village oublié". J'avais vraiment à cœur d'utiliser l'atmosphère d'un vieux western. Comment le décrire au mieux ? Le joueur utilise son arc pour descendre un à un des ennemis qui se cachent dans l'ombre des bâtiments. Ce sera plus clair en vidéo. (La vidéo du village oublié est lancée.)

Iwata Asks
Iwata :

On dirait vraiment un western ! (rires)

Takano :

C'est plus prenant que ça en a l'air. Quand j'ai dit pour la première fois que je voulais en faire un western, tout le monde m'a regardé avec de grands yeux. Mais quand j'ai commencé à y travailler dans l'esprit d'en faire une sous-quête, ils étaient tous très enthousiastes.

Iwata :

Ce n'est qu'une sous-quête ? C'est dommage !

Takano :

En fait, il a finalement trouvé une place dans la quête principale… C'est également le cas pour le magasin dont nous avons parlé ; j'ai tendance à mettre beaucoup d'efforts dans des éléments qui ne font pas partie de l'histoire centrale ! (rires) Je pense que cette tendance vient du fait que l'autre aspect dont je m'occupe, élaborer l'histoire, est une tâche plutôt sérieuse.

Iwata :

Eh bien, mettre autant d'énergie dans la création d'événements de ce genre fait également partie de l'essence de Zelda ! (rires) A vous, Takizawa-san.

Takizawa :

J'ai travaillé sur les effets de lumière d'une scène particulière pendant une période où j'effectuais régulièrement des heures supplémentaires. Quand j'ai vu le résultat final, j'ai été ému et je n'ai pas pu retenir mes larmes ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

J'ai comme l'impression qu'on ne pourra pas montrer cette scène à nos lecteurs.

Takizawa :

Voilà, dans cette scène [...].

Iwata :

Non, nous ne dirons rien de ce passage ici !

Takizawa :

Je m'y attendais ! (rires)

Iwata :

Tout ce que nous pouvons faire, c'est dire à nos lecteurs qu'ils peuvent s'attendre à des scènes riches en émotions ! (rires) Y a-t-il un passage dont vous souhaiteriez parler, Miyanaga-san ?

Miyanaga :

J'affectionne tout particulièrement le moment où […] se réveille.

Iwata :

[…] ? […] est dans le jeu ?

Miyanaga :

C'est le boss d'un donjon.

Iwata :

... Alors il est hors de question d'en parler.

Ikematsu :

Bon, je sais ce qu'on pourrait montrer.

Iwata :

Fantastique, allez-y ! (rires)

Ikematsu :

Dans Twilight Princess, nous avons pu faire apparaître plus de personnages à l'écran en même temps. Ces nouvelles possibilités m'enthousiasmaient tellement que j'ai réalisé beaucoup de scènes de ce genre. L'endroit auquel je pense se trouve dans un donjon avec beaucoup d'ennemis. (L'extrait vidéo est lancé.)

Iwata Asks
Iwata :

Il y en a vraiment beaucoup. Mais regardez-moi ça !

Ikematsu :

Et là aussi.

Iwata :

En effet.

Ikematsu :

Non seulement ils sont très nombreux, mais on peut aussi s'occuper de tous en même temps.

Iwata :

Je vois. Zelda est aussi amusant à regarder qu'à jouer. C'est intéressant de regarder quelqu'un y jouer, n'est-ce pas ?

Ikematsu :

Oui. Ah, cette partie est un peu repoussante. Un ennemi insectoïde rampe dans les parages…

Iwata :

Oh ! (rires)

Ikematsu :

Ce n'est peut-être pas du meilleur goût ! (rires)

Iwata :

Oh, je pense que cela passe très bien. On peut dire que Zelda est le genre de jeu qui permet ce type d'écarts et où on peut en trouver pour tous les goûts.

Kawagoe :

Dans la même veine, j'adore Baba.

Asakawa :

Oui, Baba ! Je l'adore aussi !

Iwata :

Baba ? Qui est Baba ?

Kawagoe :

Pour simplifier, disons qu'elle n'est qu'un objet permettant de quitter temporairement un donjon, mais elle a pris la forme d'un personnage… étonnant. (Un extrait vidéo est lancé.)

Asakawa :

La voilà, Baba, sortant la tête d'une jarre.

Iwata :

Oh ! (rires)

Kawagoe :

Je dois dire que j'ai été un peu choqué en voyant son design pour la première fois ! (rires)

Takizawa :

La base de sa conception était un petit croquis qu'un des illustrateurs, Nakano-san, avait gribouillé au cours d'une réunion.

Iwata :

... Un petit croquis ?

Takizawa :

Oui, au cours d'une conversation, Takano-san m'a dit "regardez ce à quoi j'ai pensé." J'y ai jeté un coup d'œil et j'ai dit "… C'est d'accord !"

Asakawa :

Dès l'instant où il l'a vu, c'était décidé ! (rires)

Iwata :

… Très bien, merci à tous.

Asakawa :

Oh, et Baba a un fils !

Iwata :

Bien ! Merci, ça suffira pour aujourd'hui !

Tous :

(rires)

Iwata :

… Mais au fait, pourquoi s'appelle-t-elle Baba ?

Ikematsu :

Ça reste un mystère.

Iwata :

Eh bien, je suis sûr que la discussion que nous venons d'avoir fait aussi partie de l'essence de Zelda !

Tous :

(rires)

Iwata :

Merci beaucoup à vous tous de nous avoir consacré du temps.

Tous :

Merci !

Iwata :
All :