7. Se placer du point de vue du joueur

Iwata :

Miyamoto-san, qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez commencé à prendre activement part au projet ?

Miyamoto :

Voilà une question difficile. Puis-je parler franchement ?

Iwata :

Mais certainement.

Miyamoto :

Eh bien, j'ai pris part à de nombreuses phases de développement de prototypes au cours du projet, donc il n'y a pas eu de problème particulier, mais... Au début, les chefs d'équipe n'étaient pas assez attentifs au travail de leurs subordonnés. Ainsi, beaucoup ne parvenaient pas à se concentrer sur leur travail de base. Si c’était du base-ball, on pourrait dire qu’ils n’arrivaient pas à lancer ou attraper correctement la balle. En fait, ils n'avaient même pas encore compris l'essentiel : attraper la balle au milieu du gant... On pourrait qualifier cela de manque de sérieux. C'est en cela que j'ai été le plus utile, car je les remettais sur les rails, un par un, leur montrant comment éviter les négligences. Je leur suis quand même reconnaissant pour leur degré d'implication dans le projet. Cette négligence n'était pas due à leur manque de motivation, mais plus au fait qu'ils étaient dans l'ornière à cause de l'énorme quantité de travail qu'ils avaient à faire.

Iwata :

Je vois. Vous voulez dire qu'ils ne savaient plus où porter leur attention ?

Miyamoto :

Oui, c'est ça. Comme ils étaient déjà fortement motivés, il a suffi que je leur donne quelques indications pour qu'ils repartent vite du bon pied. Grâce à cela, nous sommes parvenus à finir en à peu près quatre mois ce qui aurait normalement dû en prendre six. Au départ, j'étais un peu inquiet, mais le niveau d'implication de l'équipe de développement a été déterminant.

Aonuma :

Lorsque vous faites face à de nombreux problèmes individuels, il devient difficile d'avoir une vue d'ensemble claire du projet. C'est alors que Miyamoto-san arrive avec un idée claire de ce qui doit être fait. Ainsi, même si nous ne comprenons pas parfaitement où est-ce qu'il veut en venir, nous pouvons aller de l'avant. Nous avons un bref aperçu de l'ensemble du projet et tout prend son sens. Nous étions persuadés que si nous pouvions continuer comme ça, nous arriverions à boucler le projet. Le problème, c'est qu'il y a énormément de décisions à prendre avant d'en arriver là, et la confusion peut facilement naître quand on expérimente différentes idées.

Miyamoto :

Nous étions tous un peu inquiets et nous savions que cette situation n’avait rien de bon, donc les principaux membres d'équipe se sont rassemblés pour trouver une solution. Même si les résultats ont été plutôt positifs, il y a aussi eu des répercussions négatives. Par exemple, beaucoup avaient perdu le sens de la responsabilité individuelle. Il y avait un grand nombre de décisions qu'ils qualifiaient de "collectives" et qui ne devaient donc pas être remises en question. Je leur répondais : "Vous n'avez pas pu décider de ça tous ensemble, il y a bien quelqu'un qui a pris cette décision ! Qui était-ce ?" Quand je leur demandais pourquoi telle ou telle chose n'était pas encore finie, on me disait souvent que les modifications étaient en cours. Ce à quoi je répondais : "Elles devraient déjà être finies. Vous ne devriez pas déjà commencer par vous excuser ?" (rires) Je crois que j'ai été plutôt strict avec eux. Il faut commencer par faire en sorte que les gens prennent leurs responsabilités et disent : "Ce n'est pas encore terminé, et vous m'en voyez désolé. J'en assume la responsabilité." Je crois que si nous comprenions tous ce principe, nous pourrions travailler ensemble pour résoudre les problèmes. Une fois la solution trouvée, tout est réglé. C'est aussi simple que ça, et ensuite, tout le monde peut souffler. Puis quand on fait tester ce qu'on a réalisé, on reçoit des échos bien plus positifs.

Iwata :

Tous ont convenu que les changements que vous avez proposés ont vraiment amélioré le jeu.

Miyamoto :

Une fois qu'on a mis de l'ordre dans tout cela, le reste du projet se passe de manière beaucoup plus simple : effectuer un changement, puis un autre, changer un effet sonore par-ci, faire de la finition par-là.

Iwata :

Certains parlent de la "magie Miyamoto", mais en fait, vous passez minutieusement en revue tout ce qui, de toute évidence, doit être changé.

Miyamoto :

Exactement, on ne peut pas faire autrement. J'ai aussi remarqué autre chose : les plus jeunes membres de l'équipe, qui n'ont pas encore travaillé sur beaucoup de projets, ne savent pas vraiment ce qu'il faut faire pour mener un projet à son terme. Dans le domaine des jeux vidéo, ceux qui permettent vraiment de faire bouger les choses sont les chefs d’équipe ou le directeur, non pas l'ensemble de l'équipe. On a l'impression que tous ceux qui participent au projet essaient de foncer le plus vite possible pour franchir la ligne d'arrivée, mais qu'ils n'ont pas une idée claire de ce qui se passe. Avec le temps, ils vont acquérir une vision plus globale et nette de ce qui est nécessaire pour réussir un jeu. Je pense que Nintendo a énormément progressé grâce au développement de Zelda, parce que le nombre d'employés possédant cette qualité a augmenté.

Iwata Asks
Aonuma :

Oui, nous en avons tiré beaucoup d'enseignements sur la manière de mener un projet à bien.

Miyamoto :

Je crois que bien boucler un projet doit se faire d'une certaine manière, tout comme il y a une manière de gagner en sport.

Iwata :

En acquérant de l'expérience, par exemple ?

Miyamoto :

Réussir à terminer est très stimulant. Avant d'en arriver aux derniers stades du projet, il vous obsède complètement, et vous avez l'impression qu’il reste encore des tonnes de choses à ajouter. Ce désir d'améliorer encore et encore le jeu devient incontrôlable, et on ne parvient pas à se dire que terminer un projet, c'est déjà une source de satisfaction en soi.

Aonuma :

Toutefois, pour ressentir cette satisfaction du travail accompli, il est évidemment essentiel que quelqu'un vous indique dans quelle direction travailler, afin de sortir de cette phase "chaotique". C'est ce qui fait la qualité d'un projet, et c'est dans ces situations que Miyamoto-san sait sur quoi il faut travailler. Franchement, je n'ai pas une vision des choses aussi claire que lui. Il me répondra : "Combien de fois avons-nous parlé de ça ? Et vous n'avez toujours pas les idées claires ?" Mais c'est vrai, il me manque encore cet esprit de synthèse. Et parce que j'ai ce défaut, mon équipe n'a pas de vision claire non plus. C'est une des raisons pour lesquelles nous ne savions pas précisément vers quoi nous devions nous diriger.

Miyamoto :

Vous savez, cela m'arrive aussi de perdre de vue l'essentiel. Mais quand c'est le cas, j'essaie de me concentrer sur les priorités et de continuer à avancer. Pourtant, cela se produit encore parfois.

Iwata :

Quelquefois, le fait de réfléchir trop longtemps sur un détail vous fait perdre de vue les priorités. Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il faut éviter ce genre de réflexion intensive...

Miyamoto :

Tout à fait. C'est normal de douter de temps en temps. Mais si on prend une décision et qu'on s'y tient par la suite, on peut continuer à aller de l’avant.

Aonuma :

Rester préoccupé par un détail au point d’envisager de tout abandonner, ce n'est jamais très bon !

Miyamoto :

Je suis d'accord ! (rires)

Iwata :

Nous sommes d'accord ! (rires)

Aonuma :

Si on en arrive au stade où on s'arrache les cheveux et on se dit "ça y est, je n'arrive plus à réfléchir", on sait que cela ne va rien apporter de bon. C'est une situation vraiment difficile à vivre. Dans un certain sens, c'est un combat avec soi-même. En particulier pour le développement de ce projet, il était nécessaire d'être fort à la fois physiquement et mentalement. C'est vraiment quelque chose qu'on ressent profondément quand on a dépassé la quarantaine. Par moment, je sentais que je payais le prix de tous ces efforts ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Miyamoto-san, qu'en pensez-vous ?

Miyamoto :

J'ai vraiment beaucoup apprécié ce projet. Je ne dis pas que je parvenais à y consacrer toute mon énergie sans jamais dormir, ou que je dispose d'une résistance infinie, mais c'était quand même très amusant !

Iwata :

(rires)

Aonuma :

Je n'en reviens toujours pas qu'une personne qui a dépassé la cinquantaine reste au travail plus tard que moi ! (rires)

Miyamoto :

Au cours du projet, je me disais souvent : "Cela fait une éternité que je ne m'étais pas amusé comme ça !" (rires)

Aonuma :

Ne m'en parlez pas ! Au contraire, moi, à la fin, j'en étais presque arrivé à m'arracher les cheveux !

Iwata :

A ce point-là ? (rires)

Aonuma :

Parfois, il était déjà onze heures ou minuit, je commençais à être fatigué et je pensais qu'il était déjà rentré chez lui ; c'est là que j'entendais le son me signalant un nouveau mail. "Quoi ? Il est encore là ?" Le simple fait de recevoir ce mail me réveillait complètement en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire ! (rires)

Miyamoto :

Oui, vers la fin, je les bombardais de mails assez secs. Lorsque je peux passer plus de temps à les écrire, je m'efforce de tout présenter de manière claire sur un graphique et d'expliquer précisément quelle est la meilleure manière d'implémenter de nouveaux éléments dans le jeu. Mais vers la fin, mes mails devenaient un peu plus abrupts, à tel point que j'écrivais parfois tout sous forme de listes. Quelqu'un qui aurait lu ces mails pour la première fois aurait pensé qu'il n'y avait aucune cohérence là-dedans ! (rires) Parfois, mes instructions étaient si sèches que certains membres de l'équipe répondaient qu'ils avaient préparé une ébauche pour me montrer ce qu'ils pensaient que je voulais. Il m'arrivait de penser : "Mais ils n'ont rien compris !" Et je leur renvoyais immédiatement un mail pour leur dire de ne pas perdre de temps avec ce genre de choses ! (rires)

Iwata :

Vous n'avez pas été tendre, il me semble ! (rires)

Miyamoto :

Lorsqu'ils ne comprenaient pas ce que je voulais faire, j'envoyais des mails pour expliquer précisément le contenu des répliques des personnages du jeu. De là, la personne responsable de l'écriture des dialogues me répondait de façon sarcastique : "D'accord, on va mettre ces répliques dans le jeu telles quelles. Bon, me voilà au chômage, maintenant !" (rires) Evidemment, je n'employais cette méthode qu'avec des gens que je connais depuis longtemps et qui savent parfaitement comment je travaille.

Aonuma :

Pourtant, en envoyant ce genre de messages, vous deviez bien vous douter que certains des membres de l'équipe, plus jeunes ou moins expérimentés, les liraient aussi ! (rires)

Miyamoto :

En effet, oui. Si quelqu'un qui ne sait pas tout cela lit ces mails, il se dira sûrement : "Ce n'est pas une manière de parler à quelqu'un" ou encore "Quelqu'un va finir par mettre quelque chose dans son verre, à Shigeru Miyamoto !" (rires) Ceux qui me connaissent depuis des années savent plus ou moins comment je travaille, mais des nouveaux venus pourraient mal interpréter ces messages et penser : "Oh oh. Je crois qu'on est dans le pétrin !" (rires)

Iwata :

Je n’en doute pas ! (rires) Mais j'ai aussi entendu que quand cela arrivait, les plus anciens se rendaient compte du malentendu et expliquaient aux nouveaux comment cela se passait.

Aonuma :

Et je ne dis pas ça pour flatter mon équipe, mais même en recevant ces mails très durs, aucun d'entre eux n'a perdu courage. Tous ont travaillé très dur jusqu'à la fin.

Miyamoto :

Oui, tout à fait, et c'est grâce à leur implication que nous avons réussi à aller jusqu'au bout.

Aonuma :

En effet. Quand Miyamoto-san parlait de manière abrupte, nous faisions tous de notre mieux pour répondre à ses demandes de telle sorte qu'il n'ait rien à critiquer. C'est ce que nous avons fait jusqu'à la fin du projet.

Miyamoto :

Je sais que ce n'est pas très agréable d'essuyer des critiques. On n'a plus trop les idées claires, on perd confiance en soi, et souvent, on se met en colère. C'est une réaction tout à fait normale face au rejet. En fonction de notre expérience de la vie, on sera ou non capable d'encaisser cette attaque. Mais je pense que les plus jeunes membres de notre équipe n'avaient jamais eu à faire face à ce genre de critiques auparavant. En effet, ce sont tous des gens brillants. Ils font partie des meilleurs, sont diplômés d'universités et sont entrés chez Nintendo, et ils n'ont jamais connu ce type de situations et des critiques aussi vives. Mais créer des produits destinés à être vendus au public est loin d'être facile. Si on crée un jeu à la va-vite et qu’il n'est pas encore au point, les plaintes et critiques ne vont pas tarder à affluer. On pourrait donc dire que les critiques que je leur fais préparent mes collaborateurs à tout cela, comme une sorte d'échauffement avant de se lancer dans le grand bain. Même nous, qui sommes plus anciens, cela ne nous laisse pas indifférents quand on nous dit quelque chose que nous n'avons pas envie d'entendre ; c’est comme si nos sens s'engourdissaient brutalement.

Iwata Asks
Iwata :

Et dans ces cas-là, comment réagissez-vous ?

Miyamoto :

Cela dépend de la manière dont vous encaissez ces critiques. C'est comme quand on veut évacuer le stress grâce aux techniques de respiration du tanden1... (rires) Inspirez profondément trois fois, méditez sur l'action que vous devez entreprendre... C'est vrai que je commence à parler comme une personne âgée ! (rires) 1Le tanden est considéré comme le centre de gravité du corps humain dans plusieurs arts martiaux et techniques de méditation bouddhistes. Ceux qui pratiquent ces techniques sont appelés à se concentrer sur ce point pour contrôler leurs pensées et leurs émotions.

Tout :

(rires)

Miyamoto :

Je crois que c'est aussi une question d'entraînement. Si vous n'aimez pas ce que vous faites, il vaut mieux tout laisser tomber. A propos, de quoi parlions-nous, au début ? Euh, voyons...

Iwata :

Nous parlions de votre implication dans le projet Zelda.

Miyamoto :

C'est vrai, mon implication... Oui, je me suis vraiment beaucoup amusé ! (rires)

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Ah, oui, nous parlions de ce que j'ai fait après avoir rejoint le projet. Pour résumer, j'ai eu l'impression que pour la première fois depuis un long moment, j'étais proche de la position du joueur. Depuis ce point de vue particulier, je me suis appliqué à remettre en ordre les éléments éparpillés du jeu. J'ai retravaillé les passages qui ne se fondaient pas bien avec l'histoire principale, ou les éléments dont je pensais qu'ils n'étaient pas à leur place. Un des aspects sur lesquels je me suis concentré a été de déceler les éléments qui portaient préjudice au sentiment de réalisme dans le jeu.

Aonuma :

C'est complètement vrai. Je voyais clairement qu'il travaillait avec nous, tout en assumant également le rôle du joueur. (rires) Et même si je l'admirais, je me disais qu'il était vraiment méchant ! (rires)

Iwata :

Y a-t-il une autre remarque de Miyamoto-san qui vous a marqué ?

Aonuma :

Laissez-moi réfléchir... Dans un de ses mails, Miyamoto-san a écrit : "Nous sommes censés créer quelque chose de divertissant. Cette partie ne va pas du tout dans ce sens." Ça m'a vraiment marqué. Il avait ajouté : "Nous voulons que les gens passent un bon moment en jouant, mais comment voulez-vous que ce soit possible avec ce que vous avez fait ?" Le fait que nous soyons en train de produire quelque chose de divertissant est évident quand on y réfléchit, mais cette remarque me l'a ramené à l'esprit. Mais plus la date limite approchait, et plus ça devenait difficile pour l'équipe de développement de se rappeler ce principe.

Iwata :

Et donc, les imprévus ont commencé à s'accumuler ?

Aonuma :

Exactement. Si nous pouvions aller au plus vite sans faire en sorte que tout soit parfait, ce serait plus pratique pour nous, mais ce qui est pratique ou non pour nous ne concerne pas le consommateur. Sa seule préoccupation, c'est que le jeu le divertisse, et ça je le comprends très bien. Cette fois-ci en particulier, à cause de l'allongement du développement du projet, nous n'avons pas toujours eu le temps de donner à cet aspect toute notre attention. A ce moment, Miyamoto-san a pris les choses en main et a envisagé les choses dans la seule perspective de faire un jeu divertissant. Pour ma part, je me suis souvent dit que je savais ce qu'il voulait dire, mais qu'il n'avait simplement pas été possible de le réaliser ! (rires) Je ressens cela souvent, mais qu'importe la situation, si quelque chose d'important doit être fait, et même avec de strictes contraintes de temps, vous devez vous accrocher et finir le travail.

Iwata Asks
Iwata :

Il y a toujours un certain nombre de choses qui selon vous mériteraient d'être améliorées durant le développement, mais que vous pouvez difficilement modifier dans la foulée. Les autres membres de l'équipe ont déjà parlé de ça dans de précédentes interviews, mais quand Miyamoto-san suggère une modification alors qu'ils pensaient qu'il n'y avait plus assez de temps pour le faire, ils réalisent l'importance de cette modification et font en sorte d'y arriver. Voilà toute la reconnaissance qu'ils ont pour lui.

Aonuma :

Ah, oui. (rires) C'est beaucoup arrivé dans le passé. Il y avait des choses que je pensais ne pas pouvoir faire changer, alors qu'il me suffisait de dire que c'était Miyamoto-san qui en avait fait la demande, et on s'occupait du problème ! (rires) Mais ça ne s'est pas passé comme ça cette fois-ci, car Miyamoto-san a donné ses directives en personne.

Miyamoto :

On me demandait souvent : "Vous voulez vraiment faire ça ?" Et je répondais immédiatement : "Oui, j'en ai bien l'intention !" (rires)

Aonuma :

Et pour ceux qui ne comprenaient pas vraiment, les anciens que nous sommes leur donnaient des explications toutes faites comme "ces changements vont rendre le jeu meilleur, comme ils l'ont toujours fait par le passé".

Miyamoto :

Mais je pense que j'explique clairement les choses, non ? Et j'essaie de toujours dire la vérité dès le début.

Iwata :

En fait, ce que je veux dire, c'est que c'est une chose de faire comprendre à quelqu'un les raisons d'un changement, mais que c'en est une autre de le lui faire comprendre assez bien pour qu'il puisse l'expliquer à son tour.

Miyamoto :

Alors que nous entrions dans les derniers stades du développement, quand je suggérais quelque chose, on me répondait souvent que cela avait déjà été essayé et que ça n'avait pas marché. Je répondais alors : "Ça n'a peut-être pas marché avant, mais c'est du passé, alors réessayons maintenant !" C'est arrivé à de nombreuses reprises.

Aonuma :

Oui, ce genre d'échanges était assez fréquent.

Miyamoto :

Mais bon, c'était un long projet, les premières versions étaient considérablement différentes des versions plus avancées.

Iwata :

Ce qu'il y a avec Miyamoto-san, c'est que si quelqu'un vient le voir en lui disant pourquoi quelque chose ne peut pas être fait, il s'arrange toujours pour faire dire à cette personne ce qu'il faudrait faire pour rendre ces changements possibles ! (rires)

Iwata Asks
Tout :

(rires)

Aonuma :

Et il ne vous lâche pas tant qu'il n'a pas eu de réponse !

Iwata :

On dit que vous coincez les gens dans un coin et que vous les frappez là où ça fait mal !

Miyamoto :

On dit ça ?

Iwata :

Oui ! (rires)

Miyamoto :

Aïe !...

Iwata :

Mais ce n'était pas uniquement pour ce projet. J'ai entendu beaucoup d'employés faire ce genre de remarques auparavant ! (rires)

Aonuma :

Vous aimez porter le coup de grâce, n'est-ce pas ?

Miyamoto :

Je crois que oui !

Iwata :

Vous voyez, il aime ça ! (rires)

Aonuma :

Tiens, puisque nous en parlons, ce spécialiste de l'épée qui apparaît au début du jeu et apprend à Link le maniement de son arme va en fait lui apprendre plus tard comment lancer une attaque dévastatrice. Vous aviez suggéré qu'il devait lui apprendre cette technique dès le début ! (rires)

Miyamoto :

Je me suis demandé pourquoi ma technique préférée n'était pas là dès le début ! (rires)

Aonuma :

Une fois qu'il avait décidé que cette attaque serait disponible dès le début du jeu, j'ai dû me plier à sa volonté ! (rires)

Miyamoto :

Eh bien, c'était mieux pour le jeu, n'est-ce pas ? La première chose que ce guerrier vous apprenait, c'est comment assommer quelqu'un avec votre bouclier... Je veux dire, qui va utiliser un mouvement aussi banal ? (rires)

Aonuma :

Il nous a dit : "On en a pas besoin ! Il faut un vrai coup de grâce !"

Miyamoto :

C'est ça ! Un coup dévastateur ! On a dû beaucoup changer le scénario pour intégrer ça ! (rires)

Aonuma :

Ça a plongé les développeurs qui en étaient responsables dans une vraie panique. Ils disaient que mettre ce mouvement dans le jeu dès le début allait demander énormément de travail.

Miyamoto :

Dans ces cas-là, je donne quand même un coup de main pour tout ce qui doit être refait afin de minimiser les dégâts. Je travaille très dur, vous savez ! Je suggère que si nous changeons certaines choses, ça causera moins de dégâts.

Aonuma :

C'est vrai. Quand cet homme décide de changer quelque chose, il se prépare minutieusement et se lance corps et âme dans la bataille ! (rires)

Miyamoto :

Je ne propose une chose qu'après avoir planifié la façon dont ça pourrait être fait.

Aonuma :

Et une fois votre proposition faite, on ne peut plus rien dire, n'est-ce pas ? (rires) Nous n'avons plus le choix !

Iwata Asks
Iwata :

Il vous amène exactement où il veut, prêt à vous asséner le coup de grâce ! (rires)

Miyamoto :

Nous faisons un travail très amusant, vous ne trouvez pas ?

Tout :

(rires)

Miyamoto :
All :