1. Utiliser la dernière technologie de façon inédite

Iwata :

Avec cet exemplaire final de la Wii en face de moi, j'aime à penser que tout cela n'aurait jamais été possible si nous avions essayé de créer une nouvelle console de jeu de la même façon qu'auparavant. Pourquoi la Wii est-elle ainsi ? Quel type de raisonnement a suivi Nintendo pour développer la Wii ? J'espère pouvoir apporter les réponses à ces questions avec cette série de discussions. Tout d'abord, j'aimerais poser des questions à Takeda-san, qui a été responsable de l'ensemble du projet. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez eu pour la première fois une idée précise de ce que vous vouliez créer ? Et à présent que vous voyez la Wii dans sa forme finale, quel est votre sentiment ?

Iwata Asks
Takeda :

Nous avons commencé le développement de la Wii juste après le lancement de la GameCube. Vous savez, après avoir terminé une console, nous pensons généralement à la suivante. Il est inutile de préciser que nous ne partons pas d'une page blanche pour chaque composant ou chaque technologie. Nous devons nous baser sur les technologies existantes. Plus spécifiquement, il existe ce que l'on pourrait appeler les routes du monde de la technologie, correspondant aux listes et plannings des technologies et des produits qui doivent être dévoilés dans le futur. Ces routes indiquent dans quelle direction va évoluer la technologie des semi-conducteurs, ou ce à quoi ressemblera la technologie des disques ou la technologie sans fil, et permettent aux différents acteurs de l'industrie de faire leurs prévisions. Les ingénieurs et les développeurs se réfèrent à ces routes pour concevoir les machines qu'ils souhaitent lancer dans le futur. En regardant de nouveau la Wii dans sa forme finale, j'ai vraiment l'impression qu'il s'agit d'une machine réellement différente de celles existant au bout des routes prédéterminées par la technologie ordinaire.

Iwata :

Qu'est-ce qui vous donne cette impression ?

Takeda :

Cela peut sembler paradoxal, mais si nous avions suivi les routes existantes, notre objectif aurait été de créer quelque chose de "plus rapide et de plus puissant", pour permettre d'afficher de plus beaux graphismes à une vitesse plus élevée. Mais nous ne pouvions pas nous empêcher de nous poser cette question : "Quel sera l'impact sur nos consommateurs si nous suivons cette voie ?" Nous avons pris conscience, lors du développement, de l'inadéquation entre l'attente des consommateurs pour quelque chose de nouveau d'un côté, et les coûts et les efforts nécessaires au développement d'une machine trop luxueuse de l'autre.

Iwata Asks
Iwata :

Quand avez-vous commencé à ressentir cela ?

Takeda :

Probablement un an après avoir commencé le développement de la Wii. Je l'ai ressenti très clairement en parlant avec les développeurs du fait que le besoin de ceux qui recherchent "toujours plus" ne peut jamais être comblé. Après avoir obtenu un, puis deux, ce n'est plus trois qu'ils désirent, mais cinq, dix, trente ou même cent. Leurs désirs grandissent sans cesse, et cela ne mène nulle part si nous essayons simplement de les suivre. Un an après le début du développement, j'avais l'impression que quelque chose n'allait pas.

Iwata :

Maintenant, j'aimerais poser des questions plus précises à Shioda-san, chargé des aspects techniques de la Wii. Tout d'abord, pouvez-vous nous dire brièvement de quoi vous avez été responsable ?

Shiota :

J'étais responsable du développement des semi-conducteurs de la Wii. Cependant, Nintendo ne développe pas lui-même ces composants, j'ai donc dû travailler en collaboration avec nos partenaires.

Iwata :

Je sais que le développement des semi-conducteurs est un facteur très important dans la prise de décision quant aux fonctions de nouvelles machines. Quelles étaient vos attentes initiales lors de la première phase de développement de la Wii ? Pouvez-vous nous dire ce qui s'est avéré différent, à la fin ?

Shiota :

En prenant le risque de trop simplifier, je dirais que les éléments technologiques à la base de tous les semi-conducteurs sont généralement identiques. D'un autre côté, la façon d'employer ces technologies fondamentales varie en fonction des machines qui les utilisent. La Wii tire le meilleur parti de technologies de pointe, mais la façon dont elle utilise ces nouvelles technologies diffère complètement de ce qui existe sur d'autres machines. Donc, pour parler de notre envie d'utiliser les technologies de semi-conducteurs de pointe, le résultat final est comparable à mes attentes initiales. Cependant, la façon dont nous les utilisons s'avère être complètement différente.

Iwata Asks
Iwata :

Pouvez-vous être plus précis ?

Shiota :

Comme Takeda-san l'a mentionné, quand ils sont supposés utiliser des nouvelles technologies de semi-conducteurs, les développeurs essayent de les utiliser de façon à obtenir les meilleures performances avec le meilleur rendu visuel. Dans le cas du processeur, ils tentent d'augmenter sa puissance de calcul, ce qui aboutit à une augmentation de la taille des puces et de la consommation d'énergie. Pour y parvenir, des semi-conducteurs d'une technologie hautement sophistiquée sont nécessaires. De cette façon, il est possible d'utiliser ces technologies de semi-conducteurs de pointe dans le but de produire des graphismes magnifiques, mais d'autres choix sont possibles. Par exemple, à l'aide de ces mêmes technologies de pointe, nous pouvons réduire la taille même des puces. Nous avons utilisé ces technologies de façon à pouvoir baisser la consommation d'énergie de la Wii. Si les puces sont plus petites, la console elle-même peut être plus petite. En réussissant à réduire la taille des puces et la consommation d'énergie, il devient possible de laisser la console allumée en permanence. Pour cette raison, je peux dire que la façon dont la Wii utilise les technologies de pointe est complètement différente de la façon dont les autres machines utilisent ces mêmes technologies.

Iwata Asks
Iwata :

En général, les ingénieurs n'ont rien contre l'idée d'avoir des performances supérieures. En tant qu'ingénieur, n'avez-vous pas ressenti un dilemme quand il a été décidé qu'augmenter la puissance brute ne serait pas la direction prise pour le développement de la Wii ?

Shiota :

En toute honnêteté, j'ai ressenti ce dilemme. Pour être encore plus honnête, je dois même dire que j'ai ressenti de l'inquiétude. Après tout, s'éloigner des chemins tracés demande du courage. C'était d'autant plus vrai pour moi que je n'avais pas encore complètement compris les possibilités d'une telle machine. Les obstacles pour réduire la consommation d'énergie peuvent être surmontés. En fait, nous étions en train d'atteindre le point à partir duquel il est clair que ces obstacles peuvent être évités dès les premières étapes du développement. Cependant, comme nous n'étions pas certains de la façon dont cela pouvait changer la façon de jouer, nous étions obligés de ressentir cette anxiété et ce conflit. Une fois le concept de la Wii clairement défini, c'est-à-dire "une machine qui apporte quelque chose de nouveau chaque jour", nous étions certains d'avoir choisi la bonne direction, car seule sa capacité à rester allumée 24 heures sur 24 peut le permettre.

Iwata :

En vous retournant sur toutes ces étapes qui ont permis à la Wii d'être ce qu'elle est, pouvez-vous déterminer quels ont été les tournants décisifs ?

Shiota :

Voyons, lorsque nous avons essayé de minimiser la consommation d'énergie, nous avons tenté de simuler la façon dont cette consommation changerait si nous utilisions des technologies de pointe. En appliquant les technologies à la GameCube, nous avons réalisé que nous pouvions limiter la consommation à un quart ou un tiers. J'ai été réellement impressionné par ces résultats. Bien sûr, j'étais surpris par les données obtenues en elles-mêmes. Mais à ce moment, j'ai ressenti toute la différence de la compagnie Nintendo. Lorsque d'autres développent une machine, ils s'affrontent en se demandant "à quel point cela pourrait être plus rapide que les machines existantes ?", ou "quelle taille devrait avoir la mémoire ?" et "combien de polygones pouvons-nous afficher ?", mais seul Nintendo disait "jusqu'à quel point pouvons-nous baisser la consommation en faisant la même chose, voire plus ?".

Iwata :

Qu'est-ce qui est à la base de ce raisonnement, d'après vous ?

Shiota :

Cela doit venir du fait que Nintendo a toujours essayé d'apporter quelque chose de nouveau et quelque chose de différent. Nintendo a diffusé ce type de message, non seulement en interne, mais également à ses collaborateurs extérieurs. Par conséquent, nos partenaires nous ont naturellement présenté de nouvelles technologies et de nouvelles idées. La Wii, qui n'aurait jamais pu être réalisée de manière classique, est née dans ces circonstances.

Takeda :

Il est inutile de préciser que nous avons toujours gardé les performances à l'esprit. N'importe qui peut obtenir des performances faibles avec peu de puissance. Tout le monde tente d'obtenir des performances élevées avec plus de puissance. Seul Nintendo a tenté d'obtenir des performances élevées avec une faible consommation d'énergie. La Wii possède les technologies de pointe avec les performances les plus élevées, mais la voie que nous suivons diffère totalement de celle des autres. Si vous regardez l'industrie automobile, toutes les voitures n'évoluent pas de la même façon. Alors que certains essayent d'aller toujours plus vite, d'autres attirent l'attention du monde entier en créant des véhicules hybrides. Si l'automobile peut être une métaphore, notre industrie a toujours tenté d'utiliser l'argument de la puissance, même si toutes les voitures ne sont pas faites pour s'affronter dans des courses de F1.

Iwata Asks
Shiota :

Tout comme les voitures hybrides ont créé un nouveau courant favorisant la préservation de l'environnement, je pense que la Wii a révélé de nouvelles valeurs. Bien entendu, nous sommes toujours restés dans la course technologique. Mais plus exactement, nous avons intégré différemment un certain nombre d'éléments technologiques de pointe à la Wii.

Takeda :

Utiliser des technologies de pointe d'une manière nouvelle est bien plus complexe, difficile et exigeant pour les ingénieurs que de simplement viser à dépasser le niveau de performances des machines existantes. Le système de la Wii est fondamentalement bien plus complexe que celui de la Nintendo 64 ou de la GameCube. De plus, en conservant la compatibilité avec les logiciels GameCube, nous étions contraints de préserver certaines de ses fonctions en tentant de réaliser quelque chose sans aucun antécédent. Honnêtement, la tâche n'a pas été aisée. Et aujourd'hui, je suis fier que nous soyons en position de proposer la Wii comme la machine possédant des éléments réellement inédits.