3. Vers une nouvelle référence

Iwata :

Alors que la télécommande Wii résolvait un certain nombre de problèmes et était en train de convaincre même ses opposants, nous avons été confrontés à un nouveau problème. Pour pouvoir jouer avec la télécommande Wii, nous devions disposer un capteur sur le téléviseur. Il est incontestable que de nombreuses personnes s'en sont inquiétées jusqu'à la fin. C'est pourquoi j'aimerais demander à chacun d'entre vous quelles étaient ses angoisses ou ses attentes. Alors, Ikeda-san ?

Ikeda :

Comme j'avais travaillé sur des produits utilisant des capteurs d'accélération avant, j'avais une idée générale des caractéristiques et limitations que je pouvais attendre de cette technologie. A partir de cette expérience, je savais déjà que nous aurions besoin d'un point de référence absolu près du téléviseur, de manière à améliorer la fiabilité du contrôle. Si le "rayon" connectant la manette à la télé n'est pas détecté correctement, et qu'un axe directionnel absolu n'est pas établi, la marge d'erreur produite rend impossible de déterminer précisément la direction du pointeur. Il est primordial, pour mesurer avec exactitude les actions de l'utilisateur, de déterminer cet axe. Pour l'expliquer autrement, les possibilités offertes par la manette augmentent énormément si vous avez des axes qui mesurent à la fois l'accélération et la direction. A cet égard, le capteur était absolument indispensable.

Iwata Asks
Iwata :

Ce fameux "rayon" connectant l'utilisateur et le téléviseur est quelque chose qui n'avait jamais été tenté avant. N'avez-vous pas eu de problèmes durant le développement ?

Ikeda :

Durant les premières étapes du développement, nous avons dû faire face à un certain nombre de problèmes inattendus, comme le fait que la manette réagissait aux lumières phosphorescentes, par exemple. Créer un système qui empêche la manette de répondre à la lumière phosphorescente et à celle du soleil peut sembler assez simple, mais cela nous a quand même causé beaucoup de problèmes.

Iwata :

J'imagine que la conception du design du capteur lui-même a aussi créé toute une série de problèmes d'un autre ordre que ceux causés par la manette ?

Ashida :

Tout à fait. Comme je l'ai dit, la console Wii était au départ conçue pour être extrêmement petite et simple, de sorte qu'elle puisse être insérée parmi l'équipement AV placé autour de la télé sans être trop voyante. Mais d'un coup, un capteur devait être placé sur le téléviseur. La conception de son design s'est révélée encore plus problématique que je ne l'aurais jamais imaginé. Il n'aurait pas été acceptable de se débarrasser du problème en suggérant qu'il devrait être placé sur la surface supérieure du téléviseur. Après tout, les écrans plats sont de plus en plus répandus, et comme ils sont conçus pour se mêler au design général du salon, nous avons dû réfléchir au moyen d'accorder le capteur à tout ceci. Par exemple, devait-il être placé sur ou sous la télé? Quelle forme lui donner afin qu'il s'adapte à tous les téléviseurs ? Quelle couleur ? Je me rappelle avoir montré un nombre incalculable de prototypes à Miyamoto-san, qui les rejeta tous... Combien de fois avez-vous rejeté nos concepts ?

Iwata Asks
Miyamoto :

J'en ai refusé un grand nombre, n'est-ce pas ? J'étais vraiment obsédé par l'apparence du capteur. (rires) Après tout, nous avions travaillé dur montrer à nos clients combien la Wii est plaisante, mais une fois qu'ils ont l'air convaincu, c'est comme si nous leur disions au dernier moment "oh, au fait, vous aurez aussi besoin de ça." Honnêtement, si cela avait été réalisable sans le capteur, alors il aurait mieux valu s'en passer. C'était clair pour tout le monde. Cependant, étant donné que nous en avions besoin pour améliorer la fiabilité, et que la fiabilité était au cœur de cette technologie, nous devions absolument avoir ce capteur. Nous avons tout d'abord pensé à un capteur à piles, placé près du téléviseur, mais l'utilisateur se serait inquiété de l'usure des piles. De toute façon, la console Wii allait être connectée au téléviseur par un câble, alors elle devait se trouver à portée de câble de la télé. C'est pourquoi nous avons décidé que la console fournirait l'énergie au capteur, tout en ayant l'intention de trouver d'autres idées plus tard de sorte qu'il ne soit pas trop voyant, et que l'utilisateur puisse l'installer comme il le souhaite. En y repensant, quand nous avons sorti la NES, nous demandions aux utilisateurs de débrancher l'antenne de la télé pour pouvoir jouer. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

C'est exact ! (rires) Les gens devaient en passer par là pour jouer, n'est-ce pas ?

Miyamoto :

Absolument. En comparaison, l'obstacle que nous avons dû surmonter cette fois était bien moindre ! (rires) En tout cas, si cette technologie est un jour intégrée aux téléviseurs, on n'aura plus besoin de capteur. Mais nous sommes dans une période de transition, et n'avons pas d'autre choix que de demander à l'utilisateur de brancher cet appareil. Pour cette raison, nous l'avons conçu de petite taille et le plus discret possible.

Ashida :

Rien que pour le câble, nous avons eu de nombreuses discussions pour savoir s'il devait être noir ou gris. Il peut aussi être placé de n'importe quel côté du capteur, de manière à s'adapter parfaitement au téléviseur.

Iwata Asks
Miyamoto :

Bien sûr, il y aura deux sortes d'utilisateurs : ceux qui poseront le capteur sans se poser de questions, et ceux qui feront de leur mieux pour le cacher. Nous avons essayé de répondre aux attentes de ces derniers. Nous avons pris en compte toutes les formes possibles de téléviseurs et de meubles pour équipement AV, et fait de notre mieux pour l'adapter à la perfection.

Iwata Asks
Ashida :

En fait, c'était la raison qui a fait rejeter à Miyamoto-san un grand nombre de designs. Dans nos premiers concepts, le câble sortait par l'arrière du capteur et ne s'adaptait pas bien à la télé.

Miyamoto :

Eh bien, vous aviez fait du tellement bon travail jusqu'alors que la seule chose que je pouvais dire, c'était "faites de votre mieux pour bien l'adapter !" (rires)

Ashida :

C'est vrai. Alors on a vraiment tout essayé pour finalement le réussir à lui donner la forme parfaite.

Iwata :

Ce doit être dur quand votre supérieur s'y connaît bien en dessin industriel. Au dernier moment, il peut vous dire quelque chose comme "vous pourriez faire ça de cette manière si vous changiez le moule, n'est-ce pas ?" (rires)

Ashida :

(rires)

Miyamoto :

S'ils me disent "eh bien, ce n'est pas impossible...", alors je leur demande de s'y mettre immédiatement ! (rires)

Iwata :

Avec Miyamoto-san, les choses peuvent changer jusqu'au tout dernier moment ! (rires) Et grâce à cela, le matériel est chaque fois amélioré encore un peu. Cela arrive tout le temps.

Ashida :

Il est capable de demander des changements même après le tout dernier moment ! (rires)

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Il y a eu aussi beaucoup de discussions pour savoir si on devait montrer ou non le capteur aux futurs utilisateurs lors des salons de jeu vidéo, n'est-ce pas ?

Iwata :

Oui, mais quand vous conseillez la Wii, vous devez forcément rappeler l'existence de ce capteur. En bref, vous devez le montrer plutôt que le cacher. Je ne voudrais pas qu'un utilisateur qui vient juste d'acheter la Wii se dise "qu'est-ce que c'est que ça ?" une fois rentré chez lui. Alors dès le départ, nous avions une politique claire qui était de demander à l'utilisateur d'accepter le capteur en échange de tout l'amusement qu'il aurait en retour.

Miyamoto :

Je pense que nos clients seront capables d'apprécier pleinement la Wii s'ils comprennent la signification et l'importance technologique du capteur. Par exemple, en cherchant le meilleur endroit où le placer, etc.

Iwata :

Eh bien, on ne peut pas nier le fait que certaines personnes s'inquiétaient, pensant que les utilisateurs seraient rebutés par le capteur, mais en fin de compte, j'ai l'impression qu'ils ont dépassé cette appréhension.

Ashida :

Je le crois aussi.

Iwata :

C'est ainsi que les spécifications de la manette Wii ont été décidées. Cependant, ce ne fut que lors du Tokyo Game Show de l'année dernière qu'elles furent révélées au grand public. J'étais sur la scène lors de cet événement, et je me souviens encore clairement du silence qui a suivi la vidéo qui présentait la manette. C'était comme si le temps s'était arrêté... Comme si le public ne savait pas comment réagir. Etant donné tout le dur travail que vous avez effectué sur la manette, qu'avez-vous pensé de cette réaction ?

Ikeda :

J'ai pensé que la vidéo seule ne leur donnait pas une idée assez claire de la manette. Il est tout à fait possible qu'ils se soient sentis perplexes car ils n'avaient pas eu l'occasion de l'avoir en main pour en faire l'expérience.

Ashida :

Quant à moi, mise à part la réaction du public, j'ai été vraiment ravi de la vidéo de démonstration que nous avions réalisée. J'ai pensé que cette vidéo avait très bien rempli son rôle, en transmettant notre concept au public.

Takeda :

Eh bien, j'ai eu des sueurs froides ! (rires)

Takeda :

J'ai été soulagé quand certains médias ont commencé à chanter les louanges de la Wii après la présentation. Je sentais que nous avions encore beaucoup de travail à faire, mais que nous avions cependant franchi une étape importante.

Miyamoto :

Tout comme Takeda-san, je me sentais nerveux. J'étais certain qu'ils ne comprendraient pas la Wii à moins d'en faire l'expérience eux-mêmes, et je n'étais pas sûr que cette présentation seule puisse être convaincante. Tout le monde applaudissait, mais je ne pouvais m'empêcher de me demander s'ils comprenaient notre message, ou s'ils le trouvaient trop peu conventionnel. Cependant, en comparant nos révélations à celles des autres exposants du Tokyo Game Show ce jour-là, j'étais extrêmement soulagé que Nintendo soit la seule compagnie qui propose quelque chose de nouveau. Les autres apportaient juste des améliorations à ce que tout le monde avait déjà vu auparavant.

Iwata :

Pendant le Tokyo Game Show, nous avons eu la possibilité de laisser des concepteurs de jeu externes essayer la Wii, n'est-ce pas ? Quelles ont été leurs impressions, alors ?

Ashida :

Pour la plupart, ils ont eu des réactions très positives, ce qui était un grand soulagement. Bien sûr, il y a eu aussi des sceptiques, mais la plupart de gens avaient une opinion favorable.

Ikeda :

J'ai souvent eu la responsabilité d'expliquer les fonctions de la manette, mais ce n'est qu'une fois qu'ils avaient la manette en main que leur visage s'éclairait. En voyant cela, j'ai vraiment senti que c'était un succès. Et puis, juste après avoir essayé la Wii, ils commençaient à avoir des idées. Ils étaient déjà en train de parler de ce qu'ils pourraient faire et comment ils pourraient le faire ! J'étais étonné par la rapidité de tout ça.

Iwata :

Les producteurs ont tendance, en prenant la manette, à commencer à penser à ses limitations. Les créateurs, quant à eux, ont plus tendance à imaginer ce qui est possible, à trouver des idées et à poser beaucoup de questions. Ils rentrent chez eux avec un sourire sur le visage, n'est-ce pas ?

Miyamoto :

Je pense que c'est naturel pour nous de voir ces deux réactions. Si on venait juste de me présenter la manette, je suis sûr que je penserais "qu'est-ce que ça donnerait dans Zelda ?"

Tous :

(rires)

Iwata :

Puis, la révélation suivante a eu lieu à l'E3 cette année. Bien que nous avions déjà eu une réaction des développeurs, je pense que nous étions tous un peu anxieux de voir comment les consommateurs réagiraient, une fois qu'ils auraient l'occasion de l'essayer. Vous étiez tous à l'E3 et avez vu ces réactions en personne ? Comment était-ce ? Commençons par vous, Ikeda-san.

Ikeda :

Eh bien, tout d'abord, j'ai été très ému par la conférence. Cela a commencé quand Miyamoto-san est monté sur scène et a utilisé la manette pour diriger un orchestre virtuel et cela s'est terminé avec Iwata-san jouant au tennis sur "Wii Sports." A la fin, j'étais proche des larmes. (rires) Je suis un peu gêné de dire ça devant vous, mais j'étais dépassé par mes émotions. Et même après ça, j'ai encore cru que j'allais pleurer quand j'ai vu combien les gens s'amusaient avec la manette. (rires)

Ashida :

J'ai passé tout l'E3 au stand Nintendo, et je n'y avais jamais vue une excitation telle que celle de cette fois-là.

Iwata :

Nous avions ces vitrines avec de nombreuses manettes alignées, n'est-ce pas ? La vue de toutes ces personnes se pressant pour les apercevoir est un souvenir vraiment inoubliable.

Ashida :

Ils étaient tellement nombreux ! Bien sûr, il y a eu d'autres expositions très animées dans le passé, mais cette ambiance… C'était la première fois que je voyais une chose pareille.

Iwata :

Il y avait beaucoup d'excitation dans l'air, n'est-ce pas ? Leurs yeux étaient rivés sur les vitrines !

Ashida :

C'était absolument incroyable. Tout le monde avait l'air si excité, y compris le personnel de Nintendo of America. Et les sourires sur les visages de ceux qui avaient pu jouer…

Iwata :

C'est ce dont je me souviens le plus. Je me suis en fait demandé "pourquoi sourient-ils autant ?" comme si j'étais un simple spectateur. Je me demandais ce qui se passait.

Ashida :

C'était l'excitation de tester quelque chose de nouveau, n'est-ce pas ?

Ikeda :

Peut-être était-ce parce qu'ils attendaient depuis si longtemps pour l'essayer ? Bien sûr, déplacer des choses à l'écran est amusant, mais avec la Wii, vous avez l'impression de pouvoir véritablement toucher de ce qu'il y a à l'écran.

Miyamoto :

Vous savez que ces gens qui faisaient la queue et regardaient les écrans de jeu n'avaient qu'une seule hâte : que ceux qui les précédaient s'en aillent !

Ikeda :

J'ai ressenti cela, moi aussi.

Iwata :

Takeda-san, vous étiez responsable du développement. Qu'avez-vous ressenti face à ce que vous avez vu lors de l'E3 ?

Takeda :

Les américains sont par nature un groupe de gens qui applaudissent ouvertement à tout ce qui défie la norme. En ce sens, j'étais heureux que la Wii soit si bien reçue, mais j'étais aussi très conscient que nous venions à peine de terminer de créer le matériel. (rires) Nous avions encore beaucoup de travail à faire, et c'est ce que j'ai dit à tout le monde, de sorte que les réjouissances ne nous montent pas à la tête... N'est-ce pas ? (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Nous venions à peine de revenir de l'E3 que vous nous disiez déjà "on a encore du pain sur la planche !" (rires)

Takeda :

Mais nous n'avions effectivement pas terminé. En fait, même aujourd'hui, le travail n'est pas encore terminé !

Iwata :

En tout cas, le matériel est quasiment terminé. Tournons-nous maintenant sur l'aspect logiciel. Y a-t-il quelque chose qui a dépassé vos espérances initiales ?

Takeda :

Eh bien... Trouver de nouvelles façons de jouer est peut-être ce que Nintendo fait le mieux. Par conséquent, les gens de l'équipe chargée du matériel ont eu l'occasion d'apprécier de nouveau à quel point nos collègues de l'équipe en charge des logiciels sont talentueux. Bien sûr, nous appartenons à la même compagnie, mais je peux honnêtement dire qu'ils font du bon travail en apportant de nouvelles idées. Et je n'essaie pas de vous flatter ! (rires)

Iwata :

Ikeda-san, vous qui avez conçu la manette, que ressentez-vous quand vous essayez certains des jeux terminés ?

Ikeda :

Je suis toujours extrêmement surpris.

Iwata :

Mais c'est pourtant vous qui avez conçu cette manette ! (rires)

Ikeda :

C'est vrai. Même si c'est moi qui ai défini les spécificités du capteur, je me dis très souvent "tiens ! On peut l'utiliser comme ça ?!" Ça me fait un coup chaque fois que je fais ce genre de découverte. Nous parlons très souvent de tout cela entre nous.

Iwata :

Et vous, Miyamoto-san ?

Miyamoto :

Eh bien, en résumé, ce sont les plus beaux jours de nos vies ! Bien sûr, ces dernières années, toute l'équipe logiciel a été sous pression constante, pour trouver de nouvelles idées afin d'attirer le public vers nos jeux. Cette pression, et par contraste, la joie de faire une avancée, est encore plus forte grâce à notre expérience avec la DS. Nous sommes ravis que notre vision se concrétise. Par exemple, dans un jeu comme le tennis de Wii Sports, le personnage que vous contrôlez ressemble à un simple mannequin. Mais d'un simple mouvement de la manette, le joueur lui donne vie ! Le "réalisme" des sensations de ce jeu est le produit d'une façon de penser qui donnera naturellement des tonnes d'idées aux développeurs ! En fait, le concept est tellement simple que j'ai parfois dû demander à ce que les jeux soient un peu plus élaborés ! (rires) Alors comme vous pouvez l'imaginer, je suis d'excellente humeur !

Iwata Asks
Iwata :

Ce qui m'amène à ma dernière question. Pourquoi croyez-vous tous que Nintendo a été capable de créer une telle manette ? Je vous en prie, n'hésitez pas à résumer tous vos précédents commentaires.

Ikeda :

Je pense que c'est parce que Nintendo recherche constamment des choses nouvelles. Rechercher la reconnaissance en défiant la norme, je crois que tel est le style Nintendo.

Ashida :

Pour moi, c'est le travail entre nos divisions matériel et logiciel. Cette coopération a donné à Nintendo la possibilité de trouver de nouvelles idées. Je crois que nous devrions tout faire pour maintenir notre culture et notre tradition du travail en équipe.

Takeda :

Je ressens la même chose. C'est grâce aux traditions que nous avons ici à Nintendo, ou notre ADN si vous voulez. Cette manette est devenue réalité grâce à notre foi constante dans la nécessité de nouvelles formes de divertissement, et notre ambition de faire des choses nouvelles.

Iwata :

Et enfin, pour terminer, Miyamoto-san.

Miyamoto :

En tant que personne qui a une expérience active dans le processus de production, il y a une part de moi qui est toujours un peu conservatrice face aux nouvelles idées. Alors il est important pour nous de reconnaître que nous avons tendance à être conservateurs et de nous entourer de gens qui nous aideront à briser ce conservatisme. Nintendo pense à la fois au matériel et au logiciel pour créer un produit complet. Des compagnies comme la nôtre, il y a en a peu. La Wii m'a rappelé ce fait, et j'ai réalisé à nouveau que Nintendo est une compagnie qui met en œuvre tous les moyens à sa disposition quand elle crée quelque chose de nouveau.

Iwata :

Pour présenter la Wii au monde, nous avons fabriqué un nombre incalculable de boîtes, de maquettes, prototypes, logiciel test, etc. Mais je pense qu'aucun de nos efforts n'a été vain. Ces concepts sont passés à une vitesse incroyable, jusqu'à ce que nous trouvions les technologies qui ont résolu tous nos problèmes d'un coup. De nos jours, il n'y a plus de doute à propos de l'interface "manette directionnelle plus boutons A et B". Mais il y a vingt ans, beaucoup de gens se sont demandés si une telle manette pouvait vraiment être utilisée pour jouer. Alors, si nous continuons à faire ce qui doit être fait, notre manette, qui pour le moment semble très inhabituelle, pourrait très bien devenir la nouvelle référence. En tant que personne qui consacre sa vie à la création de choses nouvelles, je me sens chanceux d'avoir l'occasion d'être le témoin de cette histoire de son début à sa fin. Merci à tous.

Iwata Asks