6. C’est trop difficile !

Iwata :

Quand ZombiU a été créé au départ sous la forme de Killer Freaks, je me suis demandé si ce jeu ne visait pas la cible des « hardcore gamers » (joueurs chevronnés). Quel équilibre a été trouvé, au final ?

Yves :

De manière générale, lorsqu’une nouvelle console sort, beaucoup de jeux sont conçus pour le type de joueurs qui seront les premiers à acheter cette console. En conséquence, notre principale motivation était de créer un jeu dont il soit difficile de venir à bout.

Iwata Asks
Gabrielle :

Nous pensions que si vous voulez que les joueurs accrochent vraiment à un jeu, l’un des moyens d’y parvenir est de s’assurer qu’ils ont toujours quelque chose à perdre. Si nous reculons devant ce nouveau défi et partons vers la création de jeux trop simples, n’exigeant aucune compétence, les joueurs vont simplement s’ennuyer et arrêteront d’y jouer.

Iwata :

L’aspect le plus fondamental des jeux vidéo est cette compulsion qui pousse à vouloir réessayer, juste une fois, chaque fois que vous ratez quelque chose. Si on en arrive à un point où cela semble absolument impossible, les joueurs perdent leur enthousiasme. Si c’est bien fait, en revanche, les joueurs voudront réessayer malgré la difficulté.

Guillaume :

C’est absolument vrai.

Iwata :

Si vous avez échoué par votre faute, pas par la faute du jeu, et que vous le comprenez, vous avez davantage envie de réessayer et de tenter d’avancer dans le jeu. Si un défi se présente, cela vaut davantage la peine d’essayer de le relever. Pour finir, cela devient un combat contre soi-même.

Gabrielle :

C’est juste. C’est pour cela que nous ne voulions pas qu’il soit difficile juste pour la forme. Quand les joueurs jouent pour la première fois à ZombiU avec le Wii U GamePad, par exemple, il se peut qu’ils soient nombreux à être découragés de prime abord, ou à trouver cela difficile. Après tout, c’est pour eux une expérience totalement nouvelle. Je crois cependant que la récompense qu’ils obtiennent par l’apprentissage et au final la maîtrise de ces commandes, en vaut la peine. Cette expérience nouvelle est en effet sans commune mesure avec ce qu’ils ont déjà rencontré.

Iwata :

Exact.

Guillaume :

Ceci dit, dans ZombiU, nous avons créé un mode de jeu ultra difficile appelé le mode Survie, dans lequel vous n’avez qu’une seule chance, une seule vie. Si vous mourez, le générique avec les crédits apparaît et la partie est terminée. Il est impossible de continuer, vous n’avez pas de sauvegarde, rien de tout ça ! (rire) À mon avis, c’est comme cela qu’il faudrait jouer à ce jeu. Si vous savez qu’en mourant, vous perdez tout, alors chaque zombie devient la pire des menaces.

Iwata :

Cela vise donc les vrais joueurs passionnés. Il doit y avoir une tension terrible quand on joue de cette manière. (rire)

Guillaume :

Dans ce mode, les ennemis ne sont pas plus forts, mais il est souvent arrivé que les membres de l’équipe travaillant sur le développement se fassent tuer parce qu’ils relâchaient leur concentration pendant une fraction de seconde. D’un autre côté, nous avons apporté des corrections précises pour être sûrs que cela soit juste envers le joueur, de sorte que s’il perd la vie, il ne peut s’en prendre qu’à lui-même. Comme nous venons de l’évoquer, cela les conduit donc à avoir envie de faire mieux la fois suivante.

Xavier :

De ce point de vue, le jeu demande énormément au joueur. Néanmoins, le WiiU GamePad contient tout ce qui est nécessaire à sa survie, il est donc vital qu’il apprenne à s’en servir correctement.

Iwata :

En un sens, il augmente son niveau de compétence en acquérant des connaissances et une expérience concrète.

Xavier :

Exactement. Je dois toutefois ajouter que jusqu’à quelques jours avant la fin du jeu, nous ne savions toujours pas s’il était possible de terminer le mode Survie.

Iwata :

Comment ? Vous êtes sérieux ? (rire)

Xavier :

Je crois que ce n’est qu’à deux ou trois jours de la fin du travail sur le jeu que quelqu’un a réussi à aller jusqu’au bout. Dans la base de donnée des bugs (erreurs) pour le mode Survie, quelqu’un a intégré le bug le plus drôle que j’ai jamais vu en tant que développeur, disant que le jeu est trop difficile et qu’il est impossible de le terminer. (rire)

Iwata Asks
Iwata :

En disant cela, Ubisoft lance le gant à tous les joueurs du monde !

Tous :

(rire)

Guillaume :

En fait, les classements afficheront le nom de la première personne à terminer le mode Survie, nous serons donc au courant. Je me demande combien de joueurs parviendront à relever le défi…

Gabrielle :

Sans parler de tous ceux qui seront sacrifiés en cours de route ! (rire)

Xavier :

Pour rappel, nous ne parlons là que du mode Survie. Le mode Standard se joue normalement, je tiens à le préciser.

Iwata :

Mais le joueur qui termine le mode Survie a le droit de se vanter, j’imagine.

Tous :

(en chœur) Oui !

Iwata :

Puisque nous en sommes aux différents modes, pourriez-vous me parler en quelques mots du mode multijoueur ?

Guillaume :

Bien sûr. Le multijoueur est un combat entre un survivant et un personnage que nous appelons le roi Boris.Vous incarnez soit le survivant, soit le roi Boris, et vous vous affrontez dans une arène.

Iwata :

Cette arène est donc le champ de bataille pour le multijoueur ?

Guillaume :

C’est exact. Elle ressemble à un cirque romain. Le joueur qui incarne le roi Boris utilise le Wii U GamePad en vue aérienne et place stratégiquement différents types de zombis pour tenter de tuer le survivant. Le survivant, quant à lui, est en vue à la première personne et se bat pour rester en vie contre les zombis qui se rapprochent.

Iwata :

Que des joueurs s’affrontent ainsi en temps réel, en partageant le même espace physique mais avec des types de commandes totalement différents semble vraiment unique.

Guillaume :

Pour pimenter un peu les choses, des objets bonus apparaissent sur le champ de bataille et peuvent faire basculer le combat dans un sens ou dans un autre. Ces objets s’inspirent en fait des classiques Nintendo : l’un d’eux augmente la vitesse du survivant, par exemple. Ils introduisent une donnée aléatoire qui peut modifier l’issue du combat. D’un autre côté, si vous jouez de manière stratégique, vous pouvez acheter les objets.

Iwata :

J’entends déjà les hurlements des joueurs ! (rire) L’introduction d’une juste dose d’aléas dans ce type de jeu multijoueur peut donner aux nouveaux venus une chance au combat face à des joueurs aguerris. Cela mène à des combats où tout le monde est sur des charbons ardents.

Guillaume :

Il est également conçu pour encourager les joueurs à échanger les rôles à la fin de chaque partie. La plupart des perdants qui jouent pour la première fois pensent que leur adversaire a été injustement privilégié. Mais si on les met à la place de leur adversaire, il devient vite évident que les choses sont équilibrées.

Iwata Asks
Gabrielle :

Cela signifie que l’on peut gagner avec le Wii U GamePad tout aussi facilement que l’on peut perdre.

Xavier :

Même les joueurs n’ayant qu’une expérience limitée des FPS peuvent jouer assez facilement à ce mode.

Gabrielle :

Pendant la phase de test du jeu, j’ai vu une femme qui ne savait même pas comment passer au Wii U GamePad finir par s’y plonger pendant des heures.

Iwata :

À première vue, ZombiU semble être un jeu difficile tourné vers les joueurs aguerris, mais vous l’avez aussi conçu pour qu’il soit accessible aux joueurs inexpérimentés.

Guillaume :

Oui. Bien qu’il y ait une vraie compétition dans le mode multijoueur, différents types de compétences sont nécessaires, le gameplay finit donc par sembler vraiment novateur.

Gabrielle :

Je crois qu’on pourrait appeler cela une « compétition amicale sur canapé ». Ce mode est conçu pour faire naître une expérience sociale sur le canapé ou dans le salon, en s’appuyant sur les idées à l’œuvre derrière la Wii d’origine.

Guillaume :

Personnellement, je dirais qu’il s’agit de l’interprétation d’Ubisoft de la « stratégie du pont31 » dont M. Iwata parlait. 31 Stratégie du pont : idée selon laquelle le développement de logiciels doit consciemment viser à être accessible aux nouveaux venus. Elle met l’accent sur le risque de voir toute forme de divertissement devenir obsolète s’il n’est pas possible d’y ajouter une nouvelle tranche de consommateurs.

Iwata :

J’ai l’impression que ZombiU va concentrer l’attention non seulement en Europe, mais dans le monde entier, y compris au Japon. J’ai hâte qu’il devienne un titre précurseur : cela confortera ainsi les efforts fournis par Nintendo pour démontrer que le Wii U GamePad était bien la manette qu’il fallait à la Wii U, en donnant à voir une nouvelle manière de faire les choses.