GoldenEye 007

Console: Wii Date de publication: 05/11/2010

Un nouveau GoldenEye pour un nouveau Bond ! GoldenEye revient avec une aventure solo entièrement repensée mettant en scène Daniel Craig dans le rôle de James Bond et écrite par Bruce Feirstein, le scénariste du film.

Démasquez vos ennemis lors d'opérations secrètes ou déclenchez des combats sanglants et tirez parti du tout dernier gadget de Bond pour afficher les renseignements en réalité augmentée dans ce jeu au cours duquel vous revivrez les moments forts du grand classique qu'est GoldenEye. Infiltrez-vous dans le barrage et détruisez-le, lancez-vous aux trousses d'Ourumov dans les rues de Saint-Pétersbourg aux commandes d'un char et fouillez la base secrète installée en pleine jungle.

GoldenEye marque le retour du jeu multijoueurs à l'ancienne et de l'écran partagé dans le FPS (jeu de shoot à la première personne) : quatre personnes peuvent jouer côte à côte sur le même écran. Le grand éventail des personnages, des modes de jeu et des armes vous permet de personnaliser le jeu et de vivre la meilleure expérience possible avec plus de 200 combinaisons de jeu :

  • 40 personnages différents : incarnez votre personnage ou votre méchant préféré de la série des James Bond. Vous pourrez ainsi choisir par exemple Oddjob, Requin, Scaramanga ou l'un des 5 grands personnages qui ne sont pas encore dévoilés.
  • 16 modes de jeu spéciaux : vous vivrez ainsi une expérience de jeu unique à chaque fois. Découvrez de nouvelles manières de jouer avec les modes spéciaux tels que Paintball, Melee Only et You Only Live Twice.
  • Une grande gamme d'armes et de gadgets : descendez vos adversaires à l'aide de l'arme de prédilection de James Bond, le P99, et de toute une série de fusils automatiques ou de précision. Vous pouvez aussi tendre des embuscades avec des mines de proximité.

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GoldenEye 007, le jeu original sur Nintendo 64, a rencontré un énorme succès auprès des fans de James Bond et des joueurs du monde entier. Considéré comme un modèle du genre, le jeu de tir en vue subjective, GoldenEye 007 a conservé une place de choix dans le cœur de plusieurs générations de joueurs.

Avec la sortie du très attendu GoldenEye 007, repensé par Activision et Eurocom en 2010, le jeu est remis au goût du jour sur Wii. L'histoire se passe en 2010 et met en scène le nouveau James Bond incarné par Daniel Craig, au lieu de Pierce Brosnan qui jouait le rôle dans le film original de 1995. GoldenEye 007 reste un jeu de tir en vue subjective, mais Eurocom et Activision ont travaillé d'arrache-pied pour créer une version totalement repensée de GoldenEye dans un contexte moderne, avec de nouveaux défis, de nouvelles caractéristiques et de nouvelles commandes.

Nous nous sommes entretenu avec Dawn Pinkney, la productrice de GoldenEye 007 chez Activision, que nous avons interrogée sur cette nouvelle mouture du classique de la N64.

Nintendo of Europe : Tout d'abord, qu'est-ce que ça vous fait d'avoir dû repenser GoldenEye 007 pour la Wii ?

Dawn Pinkney : Nous croyons beaucoup au potentiel de GoldenEye 007 sur Wii. GoldenEye est non seulement connu grâce au succès du film original et à celui du jeu N64, mais la franchise Bond elle-même a un large public qui lui est très fidèle. Aucun film de James Bond n'étant prévu pour l'instant, GoldenEye 007 sur Wii est donc le seul moyen pour les fans cette année de vivre l'expérience James Bond. Pour nous, c'est l'évènement Bond de 2010.

NoE : Pouvez-vous nous parler de la prise en main ? Avez-vous visé un public en particulier, comme les fans de jeux de tirs, ou avez-vous intégré des options pour les autres joueurs ?

DP : Nous avons travaillé très dur pour contenter les joueurs aguerris tout en le rendant accessible à un public plus large, et ce, notamment grâce aux commandes.

Nous avons eu la chance de pouvoir travailler en étroite collaboration avec Nintendo, ce qui rend le jeu accessible même aux joueurs novices en proposant des types de commandes différents avec la télécommande Wii et le Nunchuk. Certains des types de commandes utilisent la visée automatique (comme dans le jeu original sur N64) et dans l'un d'eux, vous n'avez même pas à pointer l'écran avec la télécommande Wii.

Nous avons aussi développé le jeu de sorte qu'il soit jouable avec la manette classique, la manette classique Pro ou la manette Nintendo GameCube. Ainsi, les fans qui ne se sentent pas à l'aise devant un jeu de tir en vue subjective avec détection des mouvements peuvent utiliser un périphérique auquel ils sont habitués. Nous voulions que tout le monde ait le choix et que le jeu soit le plus amusant possible pour tous.

Les fans de commandes classiques pourront profiter de GoldenEye 007 Classic Edition, un pack spécial comprenant une manette classique Pro dorée.

NoE : David Arnold (compositeur de la B.O. des derniers films de James Bond) a composé la musique du jeu. Pouvez-vous nous parler de la "mission" de M. Arnold et des difficultés qu'il a rencontrées ?

DP : David Arnold et Kevin Kiner ont tous les deux composé et arrangé la musique de notre jeu GoldenEye. Je leur ai posé la question et voici ce qu'ils m'ont répondu :

“Quand nous avons commencé à en discuter au niveau conceptuel, nous voulions créer le son et la musique comme s'il s'agissait d'un nouveau film de la série avec Daniel Craig. Après y avoir réfléchi un peu, nous avons réalisé deux choses : tout d'abord, le jeu fait partie de l'univers de Bond, mais c'est une expérience totalement différente d'un film. Ensuite, on ne peut pas ignorer le fait que le film original date de 1995. Nous nous sommes dit que ce serait sympa de faire le lien entre le film d'origine et la série actuelle.

Au niveau du style, c'est comme une compilation des meilleurs titres ou une sorte de rétrospective : vous voyagez avec la musique dans les niveaux et ça vous transporte dans la série avec Daniel Craig. C'est ce qu'il y a de génial avec le jeu : il vous permet de couvrir une grande variété de musiques.”

NoE : Vous avez eu la chance de travailler avec Bruce Feirstein (scénariste du film). Adapter le contexte de GoldenEye à celui de 2010 requiert évidemment de changer certains éléments du scénario. Comment avez-vous procédé ? Avez-vous fait des changements uniquement lorsque le nouveau contexte l'exigeait ou vous êtes-vous autorisés d'autres changements pour améliorer le scénario ?

DP : Le processus pour adapter l'histoire de GoldenEye au contexte de 2010 a été très détaillé et complexe, du fait que nous ne voulions pas nous éloigner de la perspective de Daniel Craig. Nous ne voulions pas que les joueurs voient ou ne découvrent autre chose que ce que Bond peut vivre.

Nous avons décortiqué l'intrigue, les lieux, les technologies et les personnages, en explorant les mises au goût du jour possibles avec cette question en tête : "Est-ce que ça changera trop GoldenEye ?". Nous avons légèrement adapté le script afin qu'il reflète la période actuelle, mais les tenant et les aboutissants de l'histoire sont les mêmes.

L'histoire est très dense et si vous changez un élément, les autres peuvent s'en trouver modifiés… Nous avons réorganisé certains niveaux, le club de Zukovsky et le Statue Park par exemple, pour que la narration soit vue à travers les yeux de Bond, ce qui au final, nous a obligés à révéler Trevelyan juste après le niveau du train.

Ce seul changement est né après des heures de discussions qui ont été nécessaires pour résoudre les problèmes présents. Comment Bond sait-il qu'il faut aller au Statue Park après le niveau du train s'il n'a pas encore rencontré Zukovsky ? Comment un piège peut-il être présent dans le train si Trevelyan n'est pas dans le niveau, et surtout si Bond ne sait encore rien de lui ? Comment Natalya pourrait-elle obtenir des informations dans le train qui mène au Statue Park si le train en question n'était pas la base de Trevelyan ? Ça n'a pas été simple, mais nous y sommes parvenus !

NoE : On dit que le GoldenEye 007 moderne va proposer des objectifs de mission différents si on joue en difficulté plus élevée, comme dans l'original. Adoptez-vous une approche identique à celle du jeu d'origine ou avez-vous aussi modernisé les objectifs supplémentaires qu'un “agent 00” doit atteindre ?

DP : Nous nous sommes assurés que nos objectifs supplémentaires soient liés au scénario principal et nous avons aussi poussé l'interaction. Dans notre niveau du Statue Park, l'un des objectifs supplémentaires consiste à utiliser le smartphone de Bond pour enregistrer des conversations ennemies, mais vous ne pouvez y parvenir que si vous restez discret. Ainsi, si vous ouvrez le feu, il est impossible d'atteindre cet objectif.

NoE : Dans les jeux de tir modernes, on peut ramasser des   tas d'objets de soin, mais trouver des protections bien cachées dans le GoldenEye classique était très gratifiant. Avez-vous inclus ce genre d'objets à ramasser ou est-ce que vous procédez d'une autre manière ?

DP : Il y a quatre niveaux de difficulté différents : dans trois d'entre eux, le niveau de santé se régénère, mais pas dans le quatrième. C'était important d'avoir la difficulté du 007 classique avec la santé qui ne se régénère pas pour que les fans vivent une expérience nostalgique. Chez Eurocom, c'est le niveau de difficulté préféré parce qu'il faut vraiment bien réfléchir avant chaque action. Avec les objectifs supplémentaires de ce mode, les joueurs de GoldenEye les plus expérimentés auront de quoi faire.

Dans le niveau de la carrière par exemple, imaginez que vous devez sauver les otages, mais que vous tiriez par mégarde sur les barils d'explosifs à proximité : vous perdez et vous devez donc reprendre le niveau. C'est pour ça que nous adorons ce mode ! J'imagine qu'on adore être frustrés, mais réussir ces niveaux dans cette difficulté est un vrai régal et c'est très gratifiant !

NoE : Dans GoldenEye, Daniel Craig incarne un Bond plus physique. Comment cela est-il représenté dans le jeu ? Pouvez-vous nous en donner quelques exemples ?

DP : Vous pouvez sauter à travers des vitres ou briser des vitres et autres éléments avec les mains pour interagir avec l'environnement. Vous pouvez même utiliser vos attaques de corps à corps pour actionner des interrupteurs ! Le Bond de Daniel Craig étant bien plus physique, ça n'irait pas s'il suffisait juste d'appuyer sur un interrupteur pour l'actionner. C'est bien plus amusant pour le joueur de pouvoir donner un coup de poing dedans !

NoE : L'intelligence artificielle (IA) des ennemis est l'un des aspects dont l'amélioration devrait sauter aux yeux des joueurs qui ont adoré la version N64. Pouvez-vous nous en dire plus sur le fonctionnement de l'IA ? Comment se comporte un niveau classique tel que "Control" (dans lequel Bond doit protéger Natalya tandis qu'elle pirate l'ordinateur) avec la nouvelle IA ?

DP : Pour l'IA, nous avons développé un "système de classes" selon lequel différentes classes d'ennemis utilisent différentes armes et tactiques. Les élites sont les ennemis dont il faut se méfier, ce sont de très redoutables adversaires, surtout en mode de difficulté "007 Classsic". Si vous sortez à découvert, les gardes appelleront immédiatement du renfort par radio et les élites vous prendront d'assaut, rendant la situation extrêmement délicate.

Dans "Control", le moment où vous protégez Natalya a toujours été et reste très intense. L'IA que nous avons conçue permet aux ennemis de traverser des verrières pour descendre en rappel jusqu'à l'endroit où vous vous trouvez, d'utiliser la couverture à leur avantage et de se déplacer dans l'environnement de manière très agile. Si les ennemis parviennent à vous approcher, ils effectuent une attaque sans arme, ils peuvent même vous asséner des coups de pied lorsque vous êtes à terre ! Nous avons conçu l'IA pour répondre intelligemment et offrir suffisamment de défis, comme se doivent de le faire des gardes.

NoE : Vous avez mentionné que ce jeu compterait davantage de combats de boss. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur le genre de situations pouvant résulter d'une rencontre avec, disons, Alec Trevelyan ?

DP : Nous avons travaillé avec Ben Cooke (la doublure de Daniel Craig qui a chorégraphié les scènes de combat des récents James Bond) pour mettre au point nos scènes de combat, dont la rencontre avec Trevelyan.

Nous voulions que les combats soient vraiment immersifs et épiques : il ne s'agit pas seulement de tirer sur Trevelyan, loin de là ! Les séquences de combat sont très interactives et tirent pleinement parti des commandes à mouvement. Néanmoins, comme c'est le dernier boss du jeu, on ne va pas trop en dire pour ne pas gâcher le plaisir des joueurs !

NoE : Le mode multijoueurs de GoldenEye N64 comprenait des options très amusantes, les fans l'avaient beaucoup apprécié. Pouvez-vous nous parler des modes multijoueurs disponibles dans GoldenEye 007 sur Wii ?

DP: Nous tenions vraiment à ce que le multijoueur sur écran scindé constitue une expérience de pur amusement : c'est pourquoi vous avez d'un côté les modes multijoueurs incontournables comme Painball et Melee Only et de l'autre, nous avons essayé d'en créer de nouveaux très amusants à jouer.

Pour n'en citer que quelques-uns… il y a le mode "Move Your Feet" dans lequel vous explosez si vous restez immobile pendant plus de trois secondes ! Il y a également le mode Tric Trac, dans lequel tout le monde a la taille de Tric Trac : cela donne un aperçu des niveaux totalement différent. Pour ce mode, nous avons fait en sorte que les effets sonores soient très haut perchés et plutôt dans les aigus, ce qui fait beaucoup rire !

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NoE : Quelle place les véhicules occupent-ils dans le jeu ? On sait que le char est amené à revenir mais y a-t-il d'autres moyens de transport auxquels le joueur pourra s'essayer ?

DP : En plus d'offrir au joueur la possibilité de tout dévaster à Saint-Pétersbourg aux commandes d'un char, il y a d'autres scènes de véhicules que les joueurs apprécieront sans le moindre doute ! Par exemple, la scène du terrain d'aviation (dans laquelle vous êtes à moto et devez tirer sur les ennemis également à moto pour leur échapper) et dans le niveau du barrage, il y a la scène du camion.

Lorsque Bond et Trevelyan s'infiltrent dans l'enceinte du barrage, Trevelyan sabote la mission en tirant sur les gardes en poste au check point… ainsi commence une course-poursuite incroyable ! Vous devez tirer sur les ennemis qui arrivent en camions pour vous arrêter tandis que Trevelyan est au volant, c'est vraiment mouvementé et vraiment amusant.

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NoE : Est-ce que vous pouvez nous parler de la façon dont les armes sont utilisées dans le jeu ? Combien d'armes le nouveau James Bond peut-il porter à la fois ? Y'a-t-il de nouvelles armes ou des gadgets dont vous soyez particulièrement fière ?

DP : Vous pouvez porter trois armes à la fois en mode "un joueur" parce que, naturellement votre P99 doit toujours être prêt à l'emploi. D'autres armes peuvent être ajoutées dans les slots restants, comme celles des ennemis abattus ou celles que vous trouvez dans des caisses d'armes cachées. Evidemment, ces dernières sont verrouillées mais vous pouvez les forcer en utilisant votre attaque de combat rapproché pour briser le cadenas ou tout simplement en tirant dessus.

En mode multijoueurs, vous pouvez prédéfinir votre feu (c'est-à-dire choisir vos armes préférées dans votre arsenal) et porter deux armes à la fois.

Personnellement, l'arme de James Bond que je préfère est le P99. Il permet de rester à couvert grâce à son silencieux, donc en fait, je l'utilise la plupart du temps pour viser la tête. Le chrono des phases de jeu à couvert permet d'éliminer deux ou trois ennemis avant qu'ils ne puissent appeler du renfort, c'est pour cela que pouvoir tirer rapidement et précisément avec le P99 est vraiment satisfaisant !

J'aime bien aussi les lunettes de vue nocturne pour prendre d'assaut la base de Trevelyan, très intense, et le fusil de sniper à silencieux offre également une expérience complètement différente si vous aimez jouer avec le côté furtif de James Bond.

NoE : Nous savons que James Bond utilise son smartphone pour prendre des photos et enregistrer des conversations. Pouvez-vous nous révéler davantage de ses fonctions pour les missions suivantes ?

DP : Vous pouvez également utiliser le smartphone pour scanner des visages et pirater des ordinateurs. La technologie du téléphone de James Bond vous permet d'entrer dans des systèmes informatiques et de déverrouiller des accès à distance : une fois que le piratage a commencé, vous n'avez même pas besoin de rester dans les environs, vous pouvez continuer tranquillement vos affaires !

NoE : Le jeu offre un mode multijoueur sur écran scindé et un mode en ligne via la connexion Wi-Fi Nintendo. Qu'est-ce que vous pouvez nous dire de l'expérience en ligne ? Quels types de modes seront disponibles ? Y'a-t-il des gadgets et des armes à débloquer pour une utilisation en ligne ?

DP : Notre objectif pour le multijoueur sur écran scindé était l'amusement à l'état pur, c'est pourquoi nous avons des modes complètement différents en mode sur écran scindé que pour le mode en ligne, bien que le mode Golden Gun était si populaire que nous l'avons mis à disposition dans les deux !

Le mode en ligne dispose de modes à objectifs comme le mode "Black Box" dans lequel une équipe doit défendre une boîte noire tandis que l'autre équipe tente de la détruire. Il y a également le mode "Heroes" dans lequel deux héros, tels que James Bond ou Zukovsky, sont sélectionnés parmi les joueurs. Ce statut vous donne des capacités supplémentaires mais vous devez toujours travailler étroitement avec les membres ordinaires de votre équipe pour abattre le héros de l'équipe adverse.

Il y a des tonnes de trucs géniaux à déverrouiller en ligne : des boosts de force, de précision et de dommages ainsi que des mines de proximité, la capacité de détecter les mines d'autres joueurs sur votre radar et la possibilité de laisser des grenades à d'autres joueurs lorsque vous mourez.

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NoE : Dernière chose mais pas des moindres, retrouvera-t-on de vieilles connaissances revenues du film original ou la distribution sera-t-elle totalement nouvelle ?

DP : Nous avons une toute nouvelle distribution à l'exception de Judi Dench pour le personnage de M. Le casting des acteurs du film GoldenEye a été effectué par Barbara Broccoli et Michael G. Wilson et ils ont pris le casting du jeu très au sérieux, comme pour un film.

Travailler avec de nouveaux acteurs offre de grands avantages : cela nous a permis d'utiliser la capture de mouvement pour les cinématiques pour être certain qu'elles soient de la meilleure qualité. Nous sommes très fiers de ce que nous avons créé et nous espérons que les joueurs apprécieront également !

NoE : Dawn Pinkney d'Activision, merci d'avoir répondu à nos questions !

Catégories

Action

Mode multijoueurs

Simultané

Joueurs

1 - 8

Éditeur

Activision

Développeur

Eurocom

Fonctionnalités

Jeu en ligne

Classe d'âge

Wii

Console

Wii

Date de publication

05/11/2010

Classe d'âge

PEGI 16

Manettes compatibles

  • Manette classique Wii +
  • Télécommande Wii,
  • Manette GameCube,
  • Télécommande Wii & Télécommande Wii Plus

Langues

Anglais