DARYL ALLISON : PRODUCTEUR SENIOR CHEZ CAPCOM
Fans d'action non-stop, réjouissez-vous : avec Spyborgs, le jeu de combat à l'ancienne fait son grand retour sur le devant de la scène. Prenez les commandes d'une équipe de soldats cyborgs et embarquez pour une aventure explosive au pays des robots.
Nous avons pu rencontrer Daryl Allison, producteur senior chez Capcom, pour discuter de la naissance du projet et découvrir ce titre extrêmement ambitieux. Spyborgs s'annonce d'ores et déjà comme un jeu d'action exceptionnel, qui doit sa réussite à une bonne dose de réflexion, beaucoup d'effort et un véritable amour du jeu rétro.
Le développement de Spyborgs fut extrêmement long. Pouvez-vous nous en dire plus sur les origines du projet ?
Capcom avait reçu de nombreuses demandes de fans qui souhaitaient voir un jeu d'action à l'ancienne sur Wii. Nous nous sommes donc mis en quête d'un développeur capable de mener à bien ce projet. À l'époque, nous n'avions aucune idée précise concernant le contenu, mais nous savions qu'il nous faudrait trouver un développeur avec une sensibilité bien précise pour réaliser un succès sur Wii.
La société Bionic Games fut créée à peu près au même moment. La plupart de ses membres sont d'anciens employés d'Insomniac Games qui ont travaillé sur la série des Ratchet et Clank. À l'époque, Bionic Games était à la recherche d'un éditeur. Les employés avaient commencé à plancher sur différentes idées, dont Spyborgs faisait partie. C'était une situation idéale : ils possédaient le savoir-faire que nous recherchions et nous étions le genre d'éditeur avec qui ils voulaient travailler.
À l'origine, Capcom devait rencontrer Bionic Games pour un autre projet, mais les choses ne se sont pas faites. Durant le rendez-vous nous avons remarqué plusieurs ébauches accrochées au mur, à commencer par celles de Stinger, de Clandestine et de Bouncer [Note : les trois personnages centraux de Spyborgs]. Nos représentants étaient très intrigués. Bionic Games a donc modifié sa présentation et tout s'est mis en place très rapidement.
Nous étions conscients du facteur social sur Wii, de l'importance du jeu multijoueur en local. Ça n'est pas vraiment comparable à des joueurs qui s'affrontent à des milliers de kilomètres de distance en communiquant avec leur casque sur la tête. Ici, l'important est de s'amuser tous ensemble dans la même pièce.
Le concept de Spyborgs a été pensé autour de son mode coopératif. Nous voulions réaliser un jeu de plates-formes/action sur Wii pour un public capable d'apprécier des changements de gameplay rapides.
Par la suite, nous avons dévoilé un prototype du jeu au Captivate 08 [Note : salon de Capcom à l'attention des média qui s'est tenu en 2008]. C'est en écoutant les retours des journalistes et en discutant du jeu en interne que nous avons pris conscience que quelque chose clochait, même si le concept global était excellent.
Peu après le salon, nous avons cessé de bricoler les éléments qui ne fonctionnaient pas et nous avons fait une pause pour prendre un peu de recul. Le combat en coopératif était vraiment au cœur du titre. Nous avons décidé de nous focaliser sur les éléments qui fonctionnaient, à savoir l'action et le jeu en coopération. Nous avons quasiment repris le développement à zéro.
C'était une bonne décision de la part de Capcom. Nous nous sommes dit : “Cette équipe est talentueuse et nous voulons vraiment produire un bon jeu pour la Wii.” À ce stade, de nombreux éditeurs auraient abandonné le projet ou se seraient dépêchés de terminer le jeu pour le sortir en boîte et ne plus avoir à dépenser un sou dans le développement.
Les décisionnaires de Capcom ont fait le pari de donner un an de plus à l'équipe pour terminer le jeu. Ils savaient que nous avions un objectif précis, que nous souhaitions réaliser un titre pour une certaine catégorie de joueurs sur Wii et que le développeur était capable de mener le projet à bon port. Nous devions simplement réorganiser les éléments pour construire quelque chose de différent.
Le Spyborgs que vous avez vu aujourd'hui à l'E3 est le fruit de cette méthode de travail. Ce n'est pas simplement un jeu d'action en coopération. C'est un jeu qui est digne de porter le label Capcom.
Comment décrire le gameplay de Spyborgs ? Et tant que nous y sommes, que sont les Spyborgs au juste ?
Pour résumer, Spyborgs est un croisement entre Ratchet et Clank, Devil May Cry et un beat'em up à l'ancienne comme Teenage Mutant Ninja Turtles, Streets of Rage ou Final Fight. Bien entendu, le jeu est totalement pensé pour le marché actuel.
Quant aux Spyborgs, il s'agit d'une équipe de super-héros dotés d'implants cybernétiques. Le méchant de l'histoire est un ancien membre de l'équipe qui a tourné le dos à ses compagnons pour accroître son pouvoir. On retrouve le schéma classique du héros corrompu qui souhaite devenir l'équivalent d'un dieu. Celui-ci commence alors à traquer les autres Spyborgs pour absorber leurs capacités et se transforme peu à peu en une entité étrange. Désolé, je ne peux pas vous en dire plus pour le moment !
Le scénario joue sur les thèmes de la trahison et de la vengeance. Votre ancien coéquipier apparaît durant la cinématique d'introduction. Sa tentative pour attaquer les héros vient d'échouer et ils connaissent maintenant son identité. Comme il n'a plus rien à perdre, il décide de mener l'assaut contre le quartier-général des Spyborgs pour achever les survivants. C'est là que l'aventure commence.
Chaque Spyborg a été recruté pour ses connaissances des arts martiaux ou parce qu'il était membre des forces spéciales. Par la suite, ils ont été améliorés à l'aide d'implants cybernétiques. Ce sont des humains qui possédaient des facultés exceptionnelles. Les implants servent simplement à les amplifier.
Tous les ennemis que vous affrontez durant le jeu sont des robots construits par votre adversaire. Sa technologie est beaucoup plus avancée que la vôtre et lui-même n'est plus vraiment humain.
Heureusement pour vous, vos implants cybernétiques peuvent être améliorés en cours de partie. Cela vous permet de débloquer entre autres de nouveaux coups, de nouvelles armes et de nouvelles armures. Chaque amélioration modifie l'apparence physique de votre personnage. Les ennemis progressent également durant l'aventure, ce qui permet de varier les affrontements. Je ne parle pas simplement d'une meilleure armure : leurs capacités changent, tout comme leur comportement et il vous faudra souvent revoir votre stratégie. Entre vos nouvelles aptitudes et celles de vos ennemis, les affrontements évoluent tout au long du jeu. C'est un titre d'une grande richesse.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le déroulement du jeu ? Avez-vous ajouté des éléments pour encourager les gens à y revenir une fois l'histoire terminée ?
Il vous faudra visiter cinq univers différents durant l'aventure. En tout, nous avons 35 niveaux répartis à travers ces cinq environnements. Vous avez accès à une vue du monde en 3D et vous pouvez sélectionner l'ordre des niveaux au fil de votre progression. De ce point de vue, c'est un beat'em up assez classique.
Au fil des combats, votre personnage obtient de l'expérience. Vous pouvez rejoindre l'écran d'amélioration à tout moment pour améliorer ses compétences. Nous avons inclus de superbes écrans de fin de niveau qui vous renseignent sur vos combos et vous donnent une note. Vous recevez même un bonus de points d'amélioration en fonction de votre performance.
Nous avons également inclus des médailles, qui récompensent certaines de vos prouesses. Ce ne sont pas seulement des défis qui orientent votre façon de jouer : en récupérant suffisamment de médailles, vous débloquez du contenu additionnel. Vous pouvez ainsi récupérer des croquis préparatoires, des making-of, des améliorations et des modes de jeu supplémentaires.
Après avoir avancé dans l'histoire et obtenu certains succès, vous pourrez revenir au menu principal pour accéder à ces autres modes... Je ne peux pas vous en dire plus pour le moment ! Mais l'aventure principale est excellente, vous y retrouverez tous les éléments dont nous avons parlé. Et si vous en voulez encore, il est toujours possible de recommencer le jeu depuis le départ avec un personnage au maximum de ses capacités. C'est le seul moyen de débloquer certains succès que vous ne pouviez pas obtenir auparavant. Il y a toujours une bonne raison de recommencer le jeu, pour effectuer un meilleur combo ou améliorer son score.
La "coopération" est l'une des lignes directrices du titre. Est-il correct de dire que le joueur doit toujours travailler en équipe, même quand il joue en solo ?
Oui, la coopération et le travail d'équipe sont présents à chaque moment du jeu. Que vous soyez seul ou à deux, il y a toujours deux héros à l'écran. Imaginons que nous jouons ensemble : chacun de nous commence l'aventure avec un personnage mais après deux ou trois niveaux, le jeu nous offre la possibilité de changer de héros. Ainsi, nous sommes libres d'échanger nos rôles avant de repartir au combat.
En mode solo, le joueur sélectionne son personnage et celui contrôlé par l'ordinateur. Comme en multijoueur, il est libre de modifier la composition de l'équipe tous les deux ou trois niveaux. De plus, il est possible de passer d'un personnage à l'autre à n'importe quel moment de la partie. Durant le développement, nous avons remarqué que certains concepteurs et testeurs réalisaient des combos totalement inattendus. Ils effectuaient une action avec un personnage et prenaient le contrôle du second pour réaliser une combinaison que nous n'avions pas prévue. C'était vraiment superbe à regarder.
Nous avons également inclus des attaques spéciales. La plupart d'entre elles reposent sur des combos en coopération. Certaines sont disponibles dès le début du jeu et d'autres peuvent être déverrouillées, mais pour résumer, ce sont des coups spéciaux en équipe.
Il existe également un combo unique pour chaque type d'ennemi qui varie en fonction du héros qui initie la séquence. Capcom est un développeur qui a bâti sa réputation sur des jeux de combat qui comportent des combos normaux, des super combos et des super coups encore plus puissants. Nous avons voulu intégrer ces éléments dans notre beat'em up. L'avantage, c'est que la reconnaissance de mouvements rend leur exécution beaucoup plus naturelle.
Contrairement aux jeux de combat classiques, Spyborgs ne comporte pas de mouvements complexes ou de combinaisons de boutons compliquées. Personnellement, je serais bien incapable de réaliser ce genre de manipulations. Dans Spyborgs, lorsque votre héros prend la pose pour envoyer un coup de poing, il vous suffit de reproduire le mouvement du coup de poing pour frapper. C'est une méthode très naturelle. À chaque fois que votre héros se met en position, le mouvement à réaliser est parfaitement logique, il suffit de suivre votre instinct. Bien entendu, toutes ces techniques ont été pensées autour des concepts d'équipe et de coopération.
Spyborgs possède une personnalité et un style inimitables. Quelles sont les influences derrière cette ambiance particulière ?
Le style du jeu est influencé par les expériences passées de l'équipe de développement, les succès sur lesquels ils ont travaillé. Leurs titres précédents avaient beaucoup de personnalité, et ils ont apporté de nombreuses idées pour faire en sorte que le gameplay et la mise en scène de Spyborgs soient amusants. Par exemple, à un moment, vous devez affronter un boss gigantesque, vraiment épique. Il est possible de sauter sur sa tête et de lui taper dessus pour l'enfoncer. Le boss est alors assommé et passe le reste du combat avec cette tête cabossée. Autre exemple : l'un de vos personnages utilise un rayon tracteur que vous pouvez diriger vers la main du boss pour l'obliger à se donner un coup de poing. C'est un jeu qui ne se prend pas au sérieux et qui cherche avant tout à vous amuser. Capcom a encouragé les développeurs à développer un humour très personnel tout au long du jeu.
Nous avons parlé du lien spirituel qui unit Spyborgs aux classiques de l'arcade. Pensez-vous que le jeu sera accessible aux joueurs qui n'ont pas connu ce genre de titres ?
Le niveau de difficulté du jeu évolue en temps réel. Nous avons cherché à satisfaire tous les types de joueurs, de ceux qui prennent la manette pour la première fois aux fans des grands succès de Capcom qui ont apprécié Mega Man 9 pour sa difficulté.
Lors de votre première partie, vous avez le choix entre quatre niveaux de difficulté qui vont de Débutant à Difficile. Tout est conçu pour que vous puissiez choisir celui qui vous correspond d'un simple coup d'œil. Il suffit de lire la description. Sur le coup, vous vous dites peut-être : “Je suis un débutant, je n'ai jamais joué de ma vie mais mon fils vient d'acheter ce jeu et je veux m'amuser avec lui.” Dès le début de la partie, le jeu modifiera sa difficulté pour vous permettre de progresser en martelant le bouton. Mais à mesure que vous progresserez, la difficulté évoluera pour accompagner vos performances. C'est un peu comme si le jeu se disait : “Très bien, nous allons corser l'affaire pour vous tenir en haleine. Je vais me débrouiller pour que le rythme reste agréable sans pour autant vous laisser terminer le jeu trop vite."
À l'inverse, si vous sélectionnez le mode Difficile, le jeu tiendra compte des moments où vous n'arrivez plus à avancer pour vous faciliter la tâche. Nous ne voulons pas que les gens restent bloqués pendant trop longtemps sur un passage ardu. Notre objectif est de vous amuser, pas de vous frustrer. Donc, quel que soit le niveau de difficulté, nous nous débrouillons pour rendre le jeu plus facile quand vous avez du mal et plus difficile lorsque vous risquez de vous ennuyer.
Je crois vraiment que tout le monde peut prendre la manette et s'amuser immédiatement.
Dès le début du projet, Spyborgs était un titre ambitieux. Pensez-vous avoir atteint les objectifs que vous vous étiez fixés ?
Ça, nous ne pourrons pas le savoir avant la sortie. Tout dépend de la réaction des joueurs. Mais je suis fier de ce jeu. Nous avions conscience que c'était un véritable défi et le pari était risqué, mais nous avons beaucoup appris durant le développement. Aujourd'hui, nous savons identifier ce qui fait un bon jeu.
Nous pensons sincèrement qu'il s'agit d'un titre épique. C'est le jeu à grand spectacle que vous étiez en droit d'attendre de la part de Capcom. Nous avons tiré parti des possibilités graphiques de la plate-forme et de la détection de mouvement. Tous ces éléments, vous les retrouverez en jouant à Spyborgs.
Merci de nous avoir accordé cette interview, M. Allison !