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  • Interview: Metroid Prime 3: Corruption (Wii)


    04/10/2007

    Le vaste monde du jeu et le système de commande révolutionnaire dans Metroid Prime 3 : Corruption témoigne de l’énorme quantité de travail nécessaire dans la création du jeu. Nous avons questionné quelques-uns des personnages-clés impliqués dans le projet pour en savoir plus sur ce qui nous attend dans la dernière partie de la trilogie Metroid Prime.

    Les personnes ayant répondu à nos questions sont : Risa Tabata (assistant producteur), Kensuke Tanabe (producteur), Michael Kelbaugh (président et directeur exécutif de Retro Studios), Mark Pacini (responsable du jeu) et Bryan Walker (directeur de Retro Studios)

    NoE : Pouvez-vous planter le décor pour nous – quel est le point de départ de l’histoire qui se déroule dans Metroid Prime 3 : Corruption ?

    Risa Tabata : "Metroid Prime 3 commence par une scène où Samus se réveille après un cauchemar sur la renaissance de Samus Sombre. Samus Sombre est l’un des thèmes clés de ce titre. L’idée de faire de Samus Sombre un élément clé provient d’un des membres de l’équipe de Retro pendant une réunion que nous avons tenue avec eux au tout début du développement du projet. Au départ, nous avons eu du mal à trouver une idée intéressante autour de laquelle développer MP3. Nous voulions quelque chose de nouveau pour Prime 3, car nous ne voulions pas qu’il s’agisse simplement de la suite des Metroid Prime et Metroid Prime 2. Nous avions des idées pour de nouvelles activités dans le jeu mais nous n’avions pas d’idées pour le thème central de ce dernier.

    "Au cours de la réflexion concernant le jeu, un membre de l’équipe de Retro a évoqué l’idée que "Samus pourrait se transformer en Samus Sombre". Quand je l’ai entendue, j’ai pensé que c’était une super idée car Samus avait toujours été une héroïne et n’avait jamais été diabolique. Alors nous avons commencé à penser à ce que “devenir Samus Sombre.” signifiait réellement et nous avons décidé que cela signifiait probablement “une transformation diabolique progressive”, ou “devenir corrompue”. Nous nous sommes alors demandés ce qui pouvait provoquer cette corruption avant d’atteindre l’état final qui se concentre principalement sur le thème de la “corruption”. Personnellement, je voulais créer une caractéristique qui vous donne froid dans le dos en pensant que vous pourriez devenir Samus Sombre. Est-ce que ça ressemble à de l’horreur dans le style japonais ? Je voulais aussi fournir des informations définitives concernant le matériel Phazon qui était apparu tout au long de la série Prime.

    L'histoire se déroule à peu près six mois après Metroid Prime 2. Samus et ses amis qui ont été appelés par la Fédération Galactique se déplacent pour défendre la base de la Fédération des attaques soudaines des Pirates de l'espace. Samus Sombre qu’ils pensaient morte est impliquée dans l’attaque. Dark Samus implante le Phazon dans le corps de Samus, mais Samus a toujours l’air normale et elle accepte une nouvelle mission de la Fédération Galactique. Toutefois, à l’intérieur de son corps, des changements sont sur le point de se produire, lentement mais sûrement…"

    NoE : Le jeu génère beaucoup d’enthousiasme notamment à cause de son système de commande unique. Dans quelle mesure les capacités de la télécommande Wii et du Nunchuk vous ont-elles aidés à faire de ce jeu ce que vous vouliez qu’il soit ?

    Mark Pacini : "Nous sommes toujours à la recherche d’un moyen pour faire en sorte que le joueur se sente plus immergé dans le monde du jeu. Grâce à l’utilisation de la technologie de capteur de mouvement de la télécommande Wii, nous avons pu créer des interactions de commande donnant l’impression au joueur qu’il le faisait vraiment plutôt que d'appuyer sur un bouton. Nous n’aurions pas pu faire cela sur une autre console."

    RT : "La télécommande Wii a toujours été considérée comme bien adaptée aux jeux à la première personne, même quand la console Wii était toujours en cours de développement. Au départ, je n’étais pas fan des jeux à la première personne, je n’ai donc pas pensé qu’il était nécessaire que Metroid Prime ait des commandes séparées pour commander son point de vue et marcher en même temps. Mais quand j’ai essayé les commandes, j’ai été surprise de sentir à quel point elles étaient naturelles et de réaliser qu’elles étaient beaucoup plus faciles que je le pensais ! Bien sûr, ceci grâce aux efforts de l’équipe Retro qui a beaucoup travaillé sur les commandes. Je pense cependant qu’il est plus naturel de dire que j’ai récemment réalisé à quel point il était confortable de jouer avec la télécommande Wii après avoir joué sur des jeux d’autres plates-formes et les séries de jeu Metroid Prime précédentes ; car auparavant j’avais toujours eu l’expérience du processus de commandes de jeu s’améliorant progressivement.

    "Tout spécialement au Japon, les jeux à la première personne ne sont pas très populaires car les gens pensent que ces jeux sont difficiles à contrôler et sont susceptibles de vous donner le mal de mer ! Nous avons donc pensé que plus de gens prendraient plaisir au jeu à la première personne si nous pouvons faire en sorte de faciliter la commande et de réduire les risques de mal de mer chez les joueurs. Retro était capable de concevoir un système de commande facile à utiliser ; nos équipes japonaises ont donc porté plus d’attention sur la façon d’empêcher les gens de ressentir le mal de mer et de faire en sorte que même les joueurs inexpérimentés se sentent à l’aise. Pour cette raison, nous avons intégré trois types de sensibilité de commande : basic, standard et avancé.

    "Nous somme heureux d’avoir pu créer un jeu à la première personne auquel tout le monde puisse confortablement jouer, des joueurs novices aux plus expérimentés. Je pense que ça n’aurait pas été possible si ça n’avait pas été pour la télécommande Wii. Et dans Metroid Prime 3, il y a de nombreuses occasions de reproduire les mêmes mouvements que Samus afin de contrôler ses actions. J’ai entendu dire que ce système de commande est apprécié par de nombreux joueurs et ce grâce à Retro, qui en a eu l’idée et a produit l’effort. J’espère que vous aimerez devenir Samus."

    NoE : Quand la télécommande Wii a d’abord été révélée, ses capacités de tir à la première personne ont été démontrées sur Metroid Prime. Avez-vous ressenti beaucoup de pression lorsque vous avez fait de Corruption le titre phare des tirs à la première personne sur Wii, et qu’ont été vos expériences lors de la création du mécanisme de commande final ?

    Michael Kelbaugh : "Nous avons présenté la télécommande pour la première fois avec Metroid Prime 2 : Echoes au Salon du jeu de Tokyo en 2005. Nous n’y avons jamais vraiment pensé en termes de pression. Du début, notre but était de rendre plus ludique le système de commande pour le joueur, le rendant plus accessible et pas trop compliqué. Nous sommes contents des résultats et nous espérons que les fans de Metroid de par le monde apprécient cette expérience."

    NoE : Wii a attiré de nombreuses nouvelles personnes dans l’univers du jeu depuis son lancement. Pensez-vous que Metroid Prime 3 : Corruption sera accessible à une nouvelle audience qui n’est peut-être pas familière des précédents jeux Metroid ?

    MK : "Metroid Prime 3 : Corruption est, pour faire simple, un jeu plaisant. Nous sentons que c’est plaisant pour les personnes de tout âge et de tout niveau d’expérience. L’un de nos objectifs était de rester fidèle aux véritables fans de Metroid Prime mais aussi de rendre le jeu accessible à d’autres utilisateurs de Wii. MP3 est une expérience enrichissante qui préserve l’excitation et l’engagement des joueurs de toutes compétences."

    RT : "Puisqu’il s’agit d’un jeu de la série Metroid Prime, nous voulions vraiment faire un jeu qui enthousiasme les gens qui aimaient les jeux de la série. Mais, je pense que pour les personnes qui ne sont pas à l’aise avec les manipulations compliquées des jeux à la première personne, ce jeu est facile à jouer grâce à la télécommande Wii et au système de commande confortable. Retro a aussi proposé de baisser le niveau de difficulté car nous avions reçu des avis, pour la plupart provenant de joueurs d’Amérique du Nord, selon lesquels les jeux précédents étaient difficiles. En apportant une solution à ce problème, je pense que nous avons augmenté la possibilité que les joueurs occasionnels s’intéressent à ce jeu.

    "Quoiqu’il en soit, dans le même temps, nous connaissons les opinions des joueurs puristes qui ont aimé les précédents jeux  Metroid (bien que je parle principalement du marché japonais). Si nous rendons le jeu simplement facile, nous trahissons ces fans. Nous avons donc décidé d’avoir deux modes de difficulté, normal et vétéran, dès le départ. Dans l’ensemble, je pense que nous obtenons un jeu plus facile d’accès pour les nouveaux utilisateurs. Mais je serais vraiment content si les fans de Metroid Prime sont aussi contents d’y jouer."

    NoE : Les jeux Metroid ont réussi à mélanger divers éléments de jeu – la résolution d'énigmes côte à côte avec une bonne vieille explosion, par exemple. Vous êtes-vous concentré sur un élément en particulier dans Metroid Prime 3 : Corruption ?

    MP : "La fonctionnalité de la  télécommande Wii était essentielle pour nous permettre de faire de MP3 une expérience plus complète. Dans les précédents jeux Metroid Prime, le combat était important mais était en arrière plan de l’exploration. Ceux-ci étaient principalement dus au fait que nous avions conçu les commandes GameCube autour des éléments de plate-forme de Metroid plutôt qu’autour du tir. La télécommande Wii nous a permis de faire du combat (tir) un aspect plus contraignant de Metroid Prime 3, tout en maintenant un bon équilibre avec l’exploration."

    RT : "Comme le dit Mark, il est désormais beaucoup plus confortable de commander Samus ainsi que son point de vue et son objectif en même temps grâce à la télécommande Wii. Ainsi, la proportion de tirs dans le jeu a naturellement augmenté. Le nouveau mode du jeu - Hypermode – amène le nouvel élément de corruption, mais nous ne nous sommes pas concentrés sur le développement d’un seul élément dans le jeu. Car il est essentiel d’intégrer chaque fonctionnalité de manière équilibrée pour concevoir le jeu.

    "Bien sûr, de nouveaux éléments sont requis mais en même temps, les bonnes anciennes fonctionnalités sont aussi absolument nécessaires. Les bons vieux éléments sont souvent négligés lorsque nous travaillons à de nouvelles choses. Ainsi, l’équipe Nintendo a fait attention de ne pas écarter les éléments qui ne doivent pas être éliminés, alors que l’équipe Retro s’est attachée à travailler sur de nouveaux éléments."

    NoE : Quels types d’environnement les joueurs peuvent-ils s’attendre à explorer dans Metroid Prime 3 – à la fois sur le plan de l’étendue et sur le plan de ce qu’ils verront sur les planètes qu’ils visiteront ?

    MP : "Nous avons réellement essayé de raconter une histoire en arrière-plan du jeu, vous verrez donc des zones plus importantes et plus étendues que dans les jeux Metroid Prime précédents. En raison de la puissance supplémentaire de Wii, nous pouvons disposer d’éléments plus actifs à l’écart du chemin direct du joueur, ce qui aide à mettre en avant le fait qu’une histoire se déroule autour de vous.

    "Puisque Metroid Prime 3 se déroule sur différentes planètes, nous pouvons diversifier les endroits. Une zone du jeu, Skytown, consiste en une infrastructure de recherche flottant au-dessus de nuages de gaz tourbillonnants géants. Ces constructions stationnaires sont reliées entre elles par une série de larges câbles. Ceci modifie considérablement la façon dont le joueur passe d’une zone à l’autre et nous permet aussi de créer des jeux au gameplay intéressant."

    NoE : Nous avons noté que vous avez augmenté l’utilisation d’action vocale dans le jeu. Pensez-vous que le remplacement du texte par un discours à un certain moment améliore l’expérience Metroid ?

    MP : "Nous avons décidé d’inclure  l’action vocale à Metroid Prime 3 car cela nous a permis de mieux raconter l’histoire. Nous avions besoin que Samus tisse des liens personnels au début du jeu afin d’avoir plus d’impact sur les événements ultérieurs. Nous avons toutefois essayé de ne pas utiliser trop d’action vocale afin que le joueur se sente toujours isolé. Le sentiment de solitude reste toujours une part importante de tout jeu Metroid.”

    RT : "Personnellement, je reste sceptique sur le fait que l’action vocale ait amélioré l’expérience Metroid. Lorsque vous entendez une voix humaine, vous sentez la présence de quelqu’un à vos côtés. Ceci peut donc contredire le concept de la série Metroid Prime où le sentiment de solitude est mis en avant. Quel que soit ce que nous développons, nous voudrons toujours faire attention à ce que ça corresponde bien. Cependant, les joueurs peuvent peut-être mieux comprendre le fil de l’histoire grâce à l’action vocale puisqu’ils l’entendent et ne la lisent pas.

    Ceci ne veut pas dire que vous ne lisez aucun texte ! Vous pouvez découvrir de nouveaux éléments en utilisant la fonction Scan. Vous avez alors l’impression que vous avez découvert quelque chose par vous-même. S’il vous plaît, cherchez et découvrez de nombreux éléments dans le jeu !"

    NoE : Le nom du jeu se rapporte au fait que Samus a été corrompue par le Phazon. Comment cette corruption se manifeste-t-elle pendant le jeu ?

    MP : "Samus est corrompue par le Phazon assez tôt dans le jeu. Elle est donc vêtue d’un nouvel équipement technologique appelé Phazon Enhancement Device (PED). Cet appareil permet à Samus d’utiliser sa corruption au Phazon pour entrer dans un état superpuissant appelé Hypermode. L’Hypermode permet au joueur d’utiliser un réservoir d’énergie en échange d’une augmentation temporaire de puissance. Cette puissance entraîne cependant un risque. Si le joueur permet à l’Hypermode de se surcharger, il meurt. Il s’agit d’un des éléments clés de ce jeu, et nous encourageons les joueurs à en faire l’expérience. Ce système semble simple mais il est assez profond et il vous permet de faire de nombreuses choses intéressantes."

    RT : "Vous rencontrerez le risque de l’Hypermode, que Mark vient juste d’expliquer, assez soudainement dans le jeu. C’est comme si votre puissance intérieure devenait soudain hors de contrôle. L’Hypermode vous donne l’impression que quelque chose en vous est hors de contrôle et essaie de prendre le dessus ; ceci vient de l’idée de “devenir Samus Sombre”, ce que j’ai expliqué précédemment. Ceci a commencé avec notre désir de faire ressentir la peur aux joueurs car ils ne savent pas quand Samus Sombre peut prendre le dessus sur eux. Vous ne ressentirez pas vraiment de peur à moins que vous ne fassiez constamment face à la situation dans laquelle Samus Sombre pourrait prendre le dessus sur vous. Nous avons donc décidé de combiner l’idée d’Hypermode avec l’idée de “se transformer en Samus Sombre”.

    L'Hypermode est un mode que les joueurs voudront utiliser car il les rend très puissants. Toutefois, si vous utilisez toujours l’Hypermode, la contamination par Samus Sombre débordera soudainement et vous détruira. Si Dark Samus prend le dessus sur Samus, le jeu est fini. Vous voulez utiliser l’Hypermode, mais vous avez peur, c’est un peu comme une arme à double tranchant.  Le fait de vous mettre en danger en passant en Hypermode vous rendra plus vulnérable dans une situation où vous ne l’auriez pas été sinon.

    "Dans le jeu, Samus mais aussi les planètes où se déroule l’histoire seront contaminés par Phazon. Alors que la contamination se diffuse, vous trouverez plus de preuves de l’existence de Phazon et pouvez même rencontrer d’énormes tentacules sur les planètes !  Samus elle-même sera progressivement contaminée après être passée en Hypermode. Avant que vous ne sachiez ce qui s’est produit, votre reflet dans le miroir peut être précisément celui de Dark Samus."

    NoE : Samus a du pain sur la planche – elle apparaît à nouveau dans Super Smash Bros. Brawl l’année prochaine. Pouvez-vous nous dire si elle sera capable d’utiliser le Phazon dans Brawl, et s’il y a des chances que Dark Samus apparaisse dans ce jeu ?

    Bryan Walker : "Nous tous ici à Retro sommes très enthousiastes à l’idée de faire jouer Samus dans Super Smash Bros. Brawl.  Nous savons vraiment pas ce que Sakurai-san et son équipe ont en tête pour notre chasseuse de primes favorite, mais il ne fait aucun doute dans nos esprits qu’il nous réserve des surprises."

    Kensuke Tanabe : "Je n’ai malheureusement pas du tout parlé avec M. Sakurai concernant le Metroid Prime 3. Si Samus dans Super Smash Bros. Brawl utilise l’Hypermode, je serai grandement surpris."

    NoE : Pour en revenir à la série Metroid, que nous réserve l’avenir ? Savez-vous où vous voulez ensuite amener la série ou recherchez-vous un repos mérité ?

    BW : "Alors que les Retro Studios ne travailleront pas sur un projet Metroid dans un avenir proche, il y a de grandes chances que Samus soit loin de la retraite !  Qui sait ce que nous réserve le futur ?"

    KT : "L’équipe Retro veut s’attaquer à un nouveau projet la prochaine fois. Je pense que c’est naturel pour eux car ils ont fait cette série pendant près de 10 ans. Mais je suis toujours intéressé par le développement du monde de Metroid Prime. Je formule actuellement des prévisions pour les prochains projets, qui pourraient prendre une nouvelle approche – telle que Metroid Prime Hunters sur DS et les jeux avec une atmosphère différente telle que Metroid Prime Pinball. Je suis désolé de ne pas pouvoir vous donner plus de détails en ce moment mais soyez patients ! Et j’aimerais bien que la vie ralentisse un petit peu, mais je serai occupé pour l’instant car nous avons besoin de travailler sur la version  japonaise de Metroid Prime 3 et il y a de nombreux projets autres que cette série en cours. Mais je pense que ceci nous comble aussi."

    NoE : Je vous remercie tous d'avoir pris le temps de me répondre.