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  • Course effrénée à travers la dimension Shake


    22/09/2008

    L'équipe japonaise du Nintendo Online Magazine est allée à la rencontre des développeurs de Wario Land: The Shake Dimension pour discuter des dernières aventures de notre antihéros favori. Voici la retranscription de cette interview. Vous pouvez également consulter la première et la deuxième partie.

    NOM : L'un d'entre vous parlait de récompenser les efforts du joueur. Vous pouvez nous donner des exemples ?

    Kentaro Sei, planification : Comme nous l'avons expliqué, chaque niveau comporte plusieurs missions. Bien que le jeu propose un objectif principal, de nombreuses missions facultatives viennent pimenter l'aventure. Cela permet au joueur de recommencer chaque niveau sans se lasser. Vous pouvez vous contenter de jouer pour connaître la fin de l'histoire ou vous attaquer aux missions. Cette difficulté à deux vitesses permet de satisfaire les débutants comme les joueurs expérimentés.

    Nobuo Matsumiya, assistant réalisateur : Nous avons beaucoup travaillé sur la conception des niveaux. A mi-chemin du développement, nous avons réalisé que certains passages étaient très difficiles dès les premiers niveaux. Nous avons revu leur difficulté à la baisse pour ne pas rebuter les joueurs dont c'est le premier jeu de plate-forme.

    Sei : Il y a un autre défi très intéressant, les contre-la-montre. Un compte à rebours s'enclenche lorsque vous secourez un personnage appelé Mérelda dans la seconde moitié de chaque niveau. Le jeu se transforme alors en course chronométrée. Cette épreuve demande de sacrés réflexes. Il existe un niveau caché appelé Dédales Souterrains où le contre-la-montre est vraiment intense !

    Tadanori Tsukawaki, responsable du design : Nous y avons beaucoup joué durant le développement. (rires) Monsieur Matsumiya a réalisé des temps vraiment incroyables. Tout le monde le regardait en disant : “C'est pas possible ! Comment il a fait ça ?”

    Matsumiya : Il est trop gentil... (rires)

    Sei : Cette phase de gameplay demande au joueur de retraverser le niveau dans l'autre sens pour secourir Mérelda. C'est à la fois l'aspect le plus difficile et le plus satisfaisant du jeu.

    NOM : On découvre souvent des passages dans des endroits inattendus. Avez-vous volontairement essayé de les cacher ?

    Sei : Oui. Parfois, nous avons même été un peu trop loin. Il a fallu revenir sur certains passages pour les rendre plus évidents car ils étaient trop bien cachés. Nous ne voulions pas que les joueurs considèrent ça comme une corvée.

    Takahiro Harada, producteur : C'est vraiment satisfaisant pour un joueur de se dire : "Je suis sûr qu'il y a un passage par-là" et de réussir à en trouver un. Nous avons gardé ça en tête en concevant les niveaux.

    Sei : Il y a également des trésors à collectionner. L'idée nous est venue lors d'une soirée chez Tsukawaki. Nous avons trouvé plus de 100 idées cette nuit-là, même si certaines n'ont pas abouti.

    Tsukawaki : Nous avons discuté, mangé, bu et dessiné jusqu'au petit matin. (rires)

    Sei : Tsukawaki dessine très rapidement. Il nous fallait plus de temps pour trouver les idées qu'il lui en fallait pour les mettre en forme. Nous avons continué comme ça jusqu'à cinq ou six heures du matin, tandis que les types tombaient un à un autour de la table. (rires)

    Tsukawaki : La société venait de déménager ce jour-là. (Note : Good-Feel a déménagé pour la seconde fois durant le développement de Wario Land). Une chose en amenant une autre, tout le monde s'est retrouvé chez moi pour une nuit blanche de brainstorming. Nous étions déjà épuisés, alors nous nous sommes dit : autant continuer jusqu'à ce qu'on s'écroule ! (rires)

    NOM : Vous avez continué malgré la fatigue!

    Tsukawaki : Sei avait pris des notes sur son téléphone portable. Il a commencé par les lire à haute-voix, pour donner un point de départ à la conversation. Ensuite, tout le monde s'est mis à proposer des idées.

    Sei : J'ai découvert mes collègues sous un nouveau jour. Même les plus sérieux proposaient des idées complètement dingues ! Bref, chaque niveau possède trois trésors cachés. J'espère que les joueurs réussiront à les trouver !

    NOM : Avez-vous un message pour les lecteurs du NOM ?

    Tomoya Tomita, responsable de la musique et des effets sonores : J'espère que tout le monde se frottera aux missions et écoutera chaque musique du jeu.

    Koichi Yagi, responsable de la programmation : On ne fait plus beaucoup de jeux de ce genre sur console et nous avons mis tout notre savoir-faire dans celui-ci. Ce serait génial si les vieux fans de jeux de plate-forme jouaient à ce Wario Land pour retrouver les mêmes sensations. Bien sûr, j'espère également que les nouveaux venus prendront plaisir à découvrir ce genre et apprécieront l'équilibre entre les aspects les plus simples et les plus difficiles du titre.

    Tsukawaki : Nous vivons dans l'ère de la 3D. Les graphismes de Wario Land: The Shake Dimension donnent peut-être l'impression d'aller à contre-courant, mais ces images dessinées à la main possèdent un charme inégalé. J'espère que les joueurs prendront plaisir à découvrir le monde de Wario par le biais de l'animation traditionnelle.

    Sei : J'aimerais que tout le monde découvre le côté cool de Wario. Il est beaucoup moins vulgaire qu'avant. J'espère que même les filles réussiront à l'apprécier.

    Matsumiya : Les missions sont assez difficiles lorsqu'on débute, je vous conseille donc d'en faire une à la fois. A mesure que vous vous habituerez au jeu, vous ferez des progrès et vous parviendrez à accomplir plus d'une mission à la fois. Je crois que tout le monde prendra plaisir à accomplir un maximum de missions en même temps.

    Madoka Yamauchi, réalisateur : Généralement lorsque je travaille sur un jeu, les contraintes de temps sont telles que je ne peux jamais inclure tout ce que je veux. Mais dans le cas présent, nous avons eu beaucoup de temps et nous avons souvent travaillé jusque tard dans la nuit. Je suis pleinement satisfait de ce jeu. J'espère que tout le monde prendra plaisir à y jouer et réalisera à quel point nous l'avons fignolé.

    Etsunobu Ebisu, producteur : Parmi tous les jeux de plate-forme sur lesquels j'ai travaillé, Wario Land: The Shake Dimension est le plus facile d'accès pour les gens qui connaissent mal les jeux de plate-forme ou qui n'y ont jamais joué. J'espère que tout le monde l'essaiera et découvrira à quel point ce genre est amusant. Bien sûr, les fans de jeux de plate-forme trouveront aussi un challenge à leur mesure !

    Harada : Terminer les niveaux n'a rien de très compliqué, je pense que les débutants pourront jouer au titre sans ressentir de frustration. Les joueurs confirmés pourront quant à eux se concentrer sur des objectifs plus complexes, comme les trésors et les missions. De plus, comme l'a mentionné monsieur Sei, nous avons mis la pédale douce sur l'humour gras. Même les mamans pourront s'amuser avec Wario ! J'espère que vous prendrez le temps d'essayer notre jeu.

    Wario Land: The Shake Dimension débarque le 26 septembre, exclusivement sur Wii.