Star Fox Zero - Interview de l'équipe de développement : 1re partie


13/05/2016

Il faut que ça ait l'air cool et que ce soit immersif.

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Participants :

Shigeru Miyamoto, Responsable créatif, Directeur général senior de Nintendo

Yugo Hayashi, Réalisateur du jeu, Département Développement et planification du divertissement

Bonjour ! Je m'appelle Akinori Sao. J'ai créé le magazine japonais de jeux vidéo "64 Dream", rebaptisé depuis "Nintendo DREAM", il y a tout juste 20 ans. Pendant de nombreuses années, j'y ai officié en qualité de rédacteur en chef avant de prendre un peu de recul. J'avais toujours voulu habiter Kyoto, où se trouve le siège social de Nintendo, et j'ai fini par y déménager. Livres, magazines, sites Internet et rédacteur freelance, je touche un peu à tout. Je pense qu'on pourrait me qualifier de mercenaire de l'édition.

On m'a demandé de réaliser une interview de l'équipe à l'origine du jeu Star Fox Zero sur Wii U commercialisé le 22 avril dernier en Europe. Je me suis donc rendu au siège de Nintendo pour rencontrer Shigeru Miyamoto, qui a travaillé sur ce jeu en tant que producteur et réalisateur exécutif, et Yugo Hayashi, le réalisateur, et leur demander de me parler des coulisses du développement du jeu.

Cette interview a été divisée en trois parties. Dans cette première partie, nous parlerons du fait que le jeu se devait d'avoir l'air cool et d'être vraiment immersif. J'ai demandé aux deux réalisateurs comment ils avaient fait pour que leur vision du dernier Star Fox prenne vie. Voyons ce qu'ils m'ont répondu. C'est parti !

1re partie : Il faut que ça ait l'air cool et que ce soit immersif.

De l'importance des voix dans Star Fox

Sao : Star Fox 64(1) pour Nintendo 64 a été commercialisé il y a 19 ans. Miyamoto-san, peu avant sa sortie, vous aviez été l'invité spécial d'une table ronde de développeurs lors du Tokyo Game Show(2). Vous en souvenez-vous ?

1. Star Fox 64 : deuxième épisode de la série Star Fox commercialisé pour la Nintendo 64 au Japon en avril 1997 et en Europe en octobre 1997 sous le nom de Lylat Wars.

2. Tokyo Game Show : salon professionnel du jeu vidéo se déroulant à Tokyo tous les ans, en septembre.

Miyamoto : Une table ronde au Tokyo Game Show, vous dites ? Vraiment ? J'y étais ?

Sao : Donc, vous ne vous en souvenez pas ?

Miyamoto : Mmm. Non, je dois admettre que je ne m'en souviens pas.

Sao : Ce n'est pas surprenant. Après tout, cela fait 19 ans ! (rires) Toujours est-il qu'après cette table ronde, j'avais eu l'occasion de vous interviewer et nous avions parlé de Star Fox 64.

Miyamoto : Oui.

Sao : Nous avions d'abord évoqué le niveau de difficulté du jeu. J'avais ensuite dit que cela discutait beaucoup. Vous m'aviez répondu en disant que vous aviez effectivement beaucoup parlé lors de cette table ronde et que c'était sûrement parce que vous étiez très enthousiaste. Vous aviez mal interprété ma phrase. Je voulais seulement dire que les personnages du jeu parlaient beaucoup ! (rires)

Miyamoto : Ainsi, ce n'était pas moi qui parlais beaucoup, mais les personnages de Star Fox 64 ! (rires)

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Sao : Tout à fait ! (rires) Les lignes doublées sont un élément très important des jeux Star Fox. En même temps, ce n'était pas rare à l'époque. Les personnages des jeux avaient tendance à être bavards.

Miyamoto : Oui, vous avez raison. La tendance était de faire appel à des comédiens de doublage pour les lignes des personnages. Personnellement, j'ai toujours trouvé que si les répliques sont répétitives ou n'ont pas vraiment de lien avec ce qui se passe dans le jeu, il vaut mieux ne pas les enregistrer.

Sao : Vous devez parfois écouter pas mal de dialogues alors que vous voulez juste jouer.

Miyamoto : Oui, mais je pense que dans le cas de Star Fox 64, les voix fonctionnaient vraiment bien.

Sao : Dans un jeu de shoot, vous n'avez pas le temps de lire le texte qui apparaît à l'écran, mais grâce aux répliques enregistrées, vous pouvez donner au joueur des indices et lui indiquer la stratégie à suivre.


Note : vidéo tirée de la version américaine de Star Fox 64.

Miyamoto : Exactement, et nous souhaitions faire passer ces informations en un minimum de répliques. C'est un jeu rapide, et il est vraiment important que les lignes soient courtes et percutantes. Avoir une voix qui crie "Au-dessus de toi !" ou "L'ennemi nous suit !" sert également l'ambiance et améliore d'autant l'expérience du joueur.

Sao : Dans un jeu de shoot normal en 3D, ce ne serait pas sympa d'avoir des ennemis arriver par l'arrière, car les joueurs ne pourraient pas les voir, mais si une voix crie "Attention ! Derrière !", il est possible de réagir en fonction.

Miyamoto : Oui. En faisant parler les autres personnages, l'action s'en trouve améliorée.

Sao : Même ainsi, ce n'est pas très fair-play de faire arriver l'ennemi par-derrière.

Miyamoto : Oui, mais rien ne vous empêche d'écraser les freins, de faire un demi-tour et de le détruire avant qu'il ne vous détruise. (rires)


Sao : Je vois. Comme ça, vous lui rendez la monnaie de sa pièce. Ce serait bien le style de Slippy, non ? (rires)

C'est comme si vous étiez dans le cockpit.

Sao : Hayashi-san, vous étiez réalisateur sur ce titre. À la sortie de Star Fox 64, vous étiez...?

Miyamoto : Vous n'étiez pas né, c'est ça ?

Hayashi : Ce n'est pas tout à fait vrai ! (rires) J'étais au lycée et j'adorais Star Fox. J'avais le guide de stratégie et tout ça. J'invitais mes amis chez moi, et on combattait ensemble.

Sao : En tant que lycéen à l'époque, quelle impression Star Fox 64 vous avait-il fait ?

Hayashi : Au début, je m'étais dit qu'il était peut-être un peu trop difficile, mais j'ai vite compris qu'il suffisait d'y jouer pour s'améliorer. Je me souviens que vous pouviez chercher de meilleures routes dans un niveau afin d'améliorer vos scores. Rapidement, vous étiez complètement pris par l'action. J'y jouais tous les jours et j'essayais d'améliorer mon score. Ainsi, je pouvais vous dire dans quel état physique je me trouvais à tout moment.

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Miyamoto : Il s'est avéré que vous étiez bien plus doué à Star Fox 64 que je ne l'étais, et ça nous a bien aidés. (rires)

Hayashi : (rires) Vous venez de parler des voix dans le jeu. Je pense vraiment que bien qu'il s'agisse d'un jeu de shoot très rapide où le timing des attaques importait vraiment, toutes ces courtes répliques enregistrées n'interféraient jamais avec le gameplay. Elles vous entraînaient encore plus dans l'histoire, ce qui en faisait une expérience encore plus immersive et plus dynamique.

Sao : Ce sentiment de faire partie de l'action m'amène au nouveau système(3) utilisé dans Star Fox Zero pour les répliques enregistrées. Cela améliore vraiment le réalisme, et j'ai été très surpris d'entendre le résultat. C'est comme si vos alliés et vos ennemis étaient là, juste à côté de vous...

3. Star Fox Zero sur Wii U fait appel à un système appelé Voix 3D qui permet de jouer les répliques enregistrées sur les haut-parleurs du Wii U GamePad.

Miyamoto : Oui, cela fait bizarre, non ?

Sao : Tout à fait. C'est comme si vous portiez un casque audio haut de gamme.

Miyamoto : Il existe de nombreuses techniques pour obtenir des effets sonores stéréo, mais celle-ci est vraiment spécifique à ce jeu. Quand vous tenez le Wii U GamePad, les haut-parleurs sont à une distance précise de vous, et vous avez vraiment l'impression que quelqu'un vous parle à l'oreille.

Hayashi : Dans ce jeu, Fox McCloud porte une sorte de viseur qui lui couvre un œil. Grâce à cette technique audio, vous avez l'impression que vous écoutez l'autre personnage grâce à ce casque.

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Sao : Oui, c'est comme si vous étiez dans le cockpit de l'Arwing et que vous communiquez vraiment avec les autres personnages.

Miyamoto : Nous avons travaillé dessus. Les voix des ennemis arrivent sur le haut-parleur gauche et les voix des alliés sur le haut-parleur droit.

Hayashi : Je trouve qu'on a vraiment réussi à améliorer l'impression de réalisme par rapport à Star Fox 64.

Je voulais voir quelque chose de cool.

Sao : Qu'est-ce qui vous a poussé à faire un nouveau titre Star Fox ?

Miyamoto : Je voulais voir quelque chose de cool.

Sao : C'est-à-dire ?

Miyamoto : Quand j'étais gamin, je jouais avec des maquettes en plastique d'avion et je les faisais voler comme ça... (faisant pivoter et tourner sa main) J'imitais aussi le bruit des moteurs.

Sao : Vous vous disiez que vous pilotiez l'avion, c'est ça ? (rires)

Miyamoto : Oui, comme tout enfant, il y a certaines fois où je trouvais que ça avait l'air cool.

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Sao : Vous trouviez un angle qui vous paraissait vraiment bien et vous étiez content.

Miyamoto : Exactement, et dans ce jeu, puisque nous disposons à la fois du téléviseur et de l'écran du Wii U GamePad, je voulais pouvoir afficher ces images sous plusieurs angles en temps réel.


Note : Vidéo tirée de la version anglaise de Star Fox Zero. Jeu entièrement localisé en français.

Cela vous permet de réaliser différentes expériences. Imaginez que vous êtes dans une tour de contrôle en train de faire voler un avion télécommandé et que, dans le même temps, vous pouvez voir à quoi ressemble la tour de contrôle depuis le cockpit.

Sao : Vous avez donc fait des essais avec les caméras.

Miyamoto : Oui, et je trouvais ça encore plus cool de regarder depuis la tour de contrôle. C'est pareil dans les jeux de course. Effectivement, quand vous jouez, vous vivez l'action depuis le siège du pilote, mais vous trouvez souvent que les vidéos tournées depuis d'autres angles sont plus jolies, non ?

Sao : Oui, je vois ce que vous voulez dire.

Miyamoto : C'est pourquoi j'ai décidé que je voulais mettre en place un système à deux écrans utilisant le Wii U GamePad et la télévision et obtenir de jolies images de l'Arwing en vol sur la télévision pendant que les images du cockpit s'affichent sur l'écran du Wii U GamePad.

Sao : En plus, les commandes de mouvement du Wii U GamePad permettent de viser plus facilement l'ennemi.

Miyamoto : Tout à fait. Nous avons conçu le système pour que le joueur soit libre de regarder l'action sur l'écran qu'il préfère, en fonction de ce qu'il se passe. Cela permet aux autres personnes qui regardent le jeu de voir des scènes vraiment sympas. C'est ainsi que ça s'est passé. Je me suis dit que si je voulais obtenir ce résultat, nous étions obligés de réaliser un nouveau jeu Star Fox pour Wii U.

Sao : Je comprends. Et quelles sont les plus belles scènes sur le plan visuel selon vous, Hayashi-san ?

Hayashi : Eh bien, dans le niveau de départ, celui de Corneria, on voit un boss ennemi à bord d'un énorme navire de guerre.

Sao : Ah oui. Vous détruisez ses lasers un par un pour le vaincre.

Hayashi : Exactement, et si vous volez sous ce navire, à un moment, un débris vient vous percuter. J'ai trouvé ça vraiment injuste sur le coup.

Sao : Donc, si vous regardez l'action depuis le cockpit, sur le Wii U GamePad, vous ne savez pas ce qui vous est arrivé.

Hayashi : Oui, mais si vous regardez sous un autre angle, vous pourrez voler sous le vaisseau ennemi et éviter ce débris. C'est vraiment super.


Miyamoto : Ce n'est pas parce que vous avez battu le boss que le niveau est terminé pour autant. Vous aurez peut-être envie de rejouer un même niveau à plusieurs reprises pour trouver les scènes que vous trouvez cools. C'est une façon supplémentaire d'apprécier Star Fox.

Un système de commandes intuitif

Sao : J'imagine que l'un de vos objectifs lors du développement était d'utiliser pleinement le Wii U GamePad.

Miyamoto : Oui, tout à fait. Les deux sticks du Wii U GamePad permettent un gameplay vraiment intuitif. Dans la version N64, les fonctions de freinage et de turbo étaient déclenchées en appuyant sur les boutons...


Hayashi : Ce coup-ci, vous pouvez mettre le turbo en poussant le stick vers l'avant et freiner en le tirant vers l'arrière.

Sao : Autrement dit, vous n'avez pas besoin de vous demander sur quel bouton appuyer pour freiner. Les commandes sont totalement intuitives.

Miyamoto : Oui. Outre les deux sticks, il suffit d'appuyer sur le bouton ZR pour tirer et viser les ennemis à l'aide des commandes de mouvement, ce qui rend le tout encore plus intuitif. C'est vraiment un système de commandes très simple. La seule autre chose à laquelle vous devez penser est d'utiliser de temps à autre le bouton A pour transformer votre vaisseau.

Sao : Même ainsi, je me dis que cela pourra paraître un peu compliqué pour quelqu'un qui n'a jamais joué au jeu auparavant.

Hayashi : C'est bien pour cette raison que nous avons conçu le jeu pour que vous n'alliez pas directement au combat si vous ne le souhaitez pas. Vous pouvez d'abord passer par l'Entraînement.


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Miyamoto : Ah oui. Si vous effectuez correctement l'entraînement, tout paraîtra logique et vous élaborerez plus facilement des stratégies en combat.

Hayashi : En ce qui concerne l'entraînement, nous nous sommes demandé si nous devions permettre au joueur de voir tous les types de vaisseaux dès le départ.

Sao : Finalement, vous avez autorisé le joueur à piloter des vaisseaux disponibles à des niveaux qu'ils n'ont pas encore atteints.

Hayashi : C'est bien ce que nous avons fait.

Miyamoto : Nous n'étions pas complètement convaincus, mais, finalement, nous nous sommes dit que cela aurait été difficile de se retrouver aux commandes d'un nouveau vaisseau au cours du jeu et de n'avoir aucune idée de comment le piloter. Au début du développement, nous étions partis de l'idée que nous n'aurions pas à expliquer le pilotage des vaisseaux et que le joueur saurait s'en tirer. C'est pour cette raison que nous avions mis une réplique dans le jeu qui disait quelque chose comme : "Les commandes sont assez simples. Il suffit d'essayer."

Sao : Ainsi, l'idée était de sortir cette réplique quand vous montez dans un nouveau vaisseau, c'est ça ? (rires)

Miyamoto : Tout à fait. Mais à la toute fin de la phase de développement, nous avons imaginé le mode d'entraînement et cette réplique a trouvé sa place. (rires) En cours de développement, nous ne savions pas quoi en faire, mais il s'avère que nous avons bien fait de l'enregistrer.

Sao : Oui, elle s'insère à la perfection dans le mode d'entraînement.

Miyamoto : Oui. Et mon conseil pour tous ceux qui joueraient à ce jeu est de commencer par le mode d'entraînement.

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