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  • Découvrez-en davantage sur le développement de la série Animal Crossing dans cette entrevue !


    25/11/2016

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo est disponible maintenant en magasin et sur le Nintendo eShop, en exclusivité sur les consoles de la famille Nintendo 3DS ! Cette version mise à jour d'Animal Crossing: New Leaf propose tout un tas de nouvelles fonctionnalités, dont la compatibilité avec les amiibo, une toute nouvelle zone, la caravanerie, où les animaux peuvent vous rendre visite, un appareil photo amiibo pour prendre des clichés de vos animaux préférés et deux mini-jeux inédits. N'oubliez pas que si vous possédez déjà Animal Crossing: New Leaf, vous pouvez télécharger une mise à jour gratuite* pour profiter de toutes ces nouveautés !

    Nous nous sommes déjà entretenus avec le producteur général, Katsuya Eguchi, et le producteur de la série Animal Crossing, Hisashi Nogami, auparavant : d'abord pour parler de la mise à jour, puis pour leur poser des questions rapides sur des sujets importants. Dans cette dernière entrevue, le duo a eu l'amabilité de bien vouloir nous parler de la série Animal Crossing dans son ensemble et de son impact.

    Nintendo of Europe : Merci d'être avec nous. Cette fois-ci, nous aimerions en savoir plus sur la série Animal Crossing dans son ensemble. Elle existe depuis de nombreuses années et sa popularité n'a cessé de croître. Aviez-vous envisagé cela à l'origine ?

    Hisashi Nogami : Ça fait 15 ans que le premier Animal Crossing est sorti au Japon. En travaillant sur le jeu, notre objectif était juste de le terminer pour que le public puisse y jouer. À l'époque, nous étions focalisés là-dessus.

    Katsuya Eguchi : Le gameplay du jeu étant inédit, nous avions peur que le jeu soit mal compris par la communauté des joueurs. C'était très difficile d'expliquer en quoi le jeu consistait. Quand on nous demandait : "De quel genre de jeu s'agit-il ?", c'était très compliqué de répondre en quelques mots.


    HN : Et puis, nous ne pouvions pas faire allusion à un autre jeu puisqu'il ne ressemblait à aucun autre. Pour Splatoon, nous avons pu expliquer que c'était un jeu de tir en vue subjective, mais qu'il était différent dans telle ou telle mesure, alors qu'avec Animal Crossing, nous n'avons pas pu le faire. Le jeu ne correspondait à aucun genre existant. C'était très compliqué d'expliquer comment en faire la promotion aux équipes marketing. Comment trouver un slogan accrocheur pour ce jeu ? C'était un jeu totalement inédit !

    NoE : Quand avez-vous compris que le jeu avait quelque chose de spécial pour les joueurs ?

    HN : Juste après sa sortie, nous avons rencontré des joueurs qui l'adoraient. Au Japon, la publicité mettait en scène une fillette et nous avons donc pensé que c'était le public à qui le jeu plairait. Mais une fois que le jeu est sorti, les mères de ces enfants ont aussi joué au jeu, puis les pères et enfin toute la famille ! Nous étions aux anges quand nous nous sommes rendu compte de ça.

    Au départ, nous voulions créer un jeu qui permette de mieux communiquer en famille : un jeu où chaque joueur ne partage pas les mêmes données de sauvegarde, mais où ils vivent tous dans le même village. Nous avons créé ce genre de situation où vous pouvez échanger des lettres, écrire des messages sur le tableau, parler avec les animaux, ces derniers répandant des rumeurs ! Nous avons ajouté ce type d'éléments et nous nous sommes rendu compte que ça fonctionnait : que les familles communiquaient davantage entre elles. Nous avons eu le sentiment que les gens avaient vraiment compris ce que nous voulions faire.

    NoE : Au fil des ans, de nombreux joueurs ont dû vous raconter à quoi ressemble leur village ou vous parler de ce qu'Animal Crossing représente pour eux. Avez-vous quelques exemples marquants en tête ?

    HN : Je me souviens tout particulièrement d'une personne qui tenait un blog. Il y avait un canard appelé Terrine que cette personne aimait beaucoup, mais ce personnage a déménagé de sa ville. Elle était vraiment triste. "Mon Terrine a quitté le village !" Elle n'a cessé de raconter à quel point elle était triste sur son blog. Cette personne a fini par s'en remettre, elle s'est trouvé un nouvel ami et elle s'est remise à profiter de la vie dans le village.

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    Je pense que le jeu provoque des émotions chez les joueurs. Vous savez, la plupart du temps, ils s'amusent et se sentent valorisés, mais parfois, ils se sentent tristes et désabusés. C'est triste sur le coup, mais ils arrivent à surmonter ça et à profiter de nouveau du jeu. Nous n'avions pas prévu cette évolution. C'est à la fois intéressant et inattendu.

    NoE : On est toujours traumatisés par le déménagement de Trufa.

    HN : Nous le sommes tous, je crois !

    NoE : De quel personnage ou de quel type de personnalité d'Animal Crossing vous sentez-vous le plus proche ?

    HN : Pour moi, de Robert.

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    NoE : Ah, Robert ! On l'adore !

    KE : J'ai oublié son nom, mais moi, ce serait le cochon mal embouché. Salami ! Le cochon appelé Salami !

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    Comme lui, je me mets facilement en colère. Les gens me font d'ailleurs souvent la remarque. Avant, j'écrivais les textes pour ce genre de personnalité, mais Salami est très gentil et très bien élevé. Il a une peur bleue des insectes, alors ne vous fiez pas aux apparences !

    Vous savez, c'est comme quand des enfants jouent dans la rue et qu'un vieillard vient leur dire : "Ne faites pas ça, c'est dangereux.". C'est ce genre de personnage, quelqu'un de bien intentionné. Il essaie de guider les gens sur le droit chemin. Voilà à quoi correspond ce type de personnalité : il fait peur, mais il a bon fond !

    NoE : Vous êtes tous les deux depuis longtemps dans l'industrie du jeu vidéo, et vous avez travaillé sur des jeux comme la série Super Mario, Animal Crossing ou encore Splatoon. Dans quelle mesure les jeux, et même les joueurs, ont-ils changé au fil des années, et en quoi cela a-t-il influé sur votre propre approche de la conception ?

    HN : Je ne sais pas s'ils ont changé. Je pense que les choses n'ont pas fondamentalement changé. Par exemple, quand je repense à l'époque Super Nintendo, on jouait à des jeux seuls et on découvrait jusqu'où on pouvait aller et ce qu'on pouvait faire. Enfants, on retrouvait nos copains pour partager nos expériences. De nos jours, c'est la façon de faire qui a changé, mais l'approche reste assez similaire.

    Aujourd'hui, les gens jouent à Super Smash Bros. via Internet, mais avant, on allait chez les copains pour s'affronter avec ses personnages préférés ! Aujourd'hui, il y a les réseaux en ligne et les réseaux sociaux, alors qu'avant, on avait une communauté d'amis proche de soi, donc maintenant, ils sont plus éloignés. La communauté des joueurs avec lesquels on peut interagir plus facilement s'est élargie.

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    KE : Je crois que l'objectif des joueurs n'a pas beaucoup changé depuis le début par rapport à ce qu'ils veulent accomplir dans un jeu. Par exemple, quand on commence à jouer, on perd, mais on finit par réussir ou par battre l'adversaire. Ou on récupère tout un tas d'objets qu'on exhibe à d'autres joueurs et on partage ses impressions.

    Au fil du temps, ces moyens d'expression ont évolué pour devenir plus beaux, et peut-être que des choses plus compliquées peuvent être accomplies maintenant. Désormais, on peut réussir des choses plus facilement, ou on peut jouer avec des gens encore plus éloignés qu'avant. Ces choses-là ont changé, mais je pense que l'essence même de ce qui plaît aux joueurs n'a pas changé.

    HN : Je ne crois pas que ça se limite aux jeux vidéo. C'est comme la chasse aux insectes ou juste le fait de dire à ses amis : "Regardez, j'ai trouvé un insecte drôlement intéressant." C'est l'essence du jeu sous toutes ses formes, pas uniquement le jeu vidéo. On peut utiliser Facebook ou Twitter pour partager des informations sur ce qu'on a fait. Ce sont les supports qui ont évolué.

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    Dans certains jeux, on peut davantage s'exprimer en tant qu'individu. Avant, on nous donnait le cadre et il fallait jouer avec, mais désormais, c'est plutôt donnant-donnant. L'horizon s'est élargi en termes de potentiel d'expression.

    NoE : On dirait que vous n'avez pas réellement changé votre façon de voir les jeux et de travailler dessus.

    HN : C'est ça. Nous créons des jeux avec des éléments qui correspondent à l'image que nous nous faisons de la façon dont les joueurs vont réagir. Animal Crossing et Splatoon sont des jeux très différents, mais lors de leur création, nous avons adopté la même approche. Le concept des deux jeux avait beau être différent, la façon de les aborder est restée la même.

    KE : Avant, il n'était pas possible de faire plusieurs choses complexes dans un jeu, donc il fallait un objectif unique. Mais de nos jours avec Splatoon par exemple, on peut soit vaincre ses adversaires, soit aller sur la place pour s'exprimer ou encore créer des communautés pour interagir avec d'autres joueurs.

    HN : On peut associer plusieurs types de gameplay ensemble. On peut ajouter différents éléments dans un seul et même jeu, et voir lesquels s'accordent le mieux. Et une fois qu'on a fait ça, on crée l'expérience intégrale optimale pour les utilisateurs.

    NoE : Quel est votre but premier pour n'importe quel jeu ?

    HN : C'est que le joueur soit heureux, qu'il s'amuse, qu'il soit surpris et que le jeu lui procure des émotions. C'est ce qui prime pour moi. Et d'une manière plus personnelle, j'espère qu'une fois qu'ils ont fini un jeu, qu'une partie reste en eux. Que le jeu les marque en quelque sorte.

    Prenons DRAGON QUEST par exemple. C'est un jeu auquel on joue seul, mais jusqu'où on est allé ou la façon dont on a battu un personnage... c'est quelque chose d'amusant pour moi. D'après mon expérience personnelle, je me suis toujours beaucoup amusé à parler de ça avec les amis. C'est important de s'amuser dans un jeu, mais je trouve que c'est aussi important de partager ces informations avec les autres.

    C'est évidemment important de jouer contre soi-même et de profiter d'un jeu en solo, mais c'est agréable de partager son expérience avec les autres.

    NoE : Et vous, M. Eguchi ?

    KE : Comme l'a dit M. Nogami, l'important c'est que la personne qui joue, ainsi que tous ses amis, vivent une expérience amusante. Ils doivent pouvoir partager ça entre eux s'ils le veulent. C'est ce qui compte en premier pour moi.

    Quand une personne joue, ça peut lui faire oublier tous ses soucis. Je trouve donc important qu'un jeu propose l'expérience la plus immersive qui soit. Qu'il s'agisse d'un jeu gai, d'un jeu relaxant ou d'un jeu plus compétitif. Quel que soit le genre, l'important est que le joueur puisse se plonger dedans avec ce sentiment qu'il y a des choses à accomplir et qu'il doit s'appliquer pour ça.

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    HN : Je crois qu'on peut faire un joli parallèle avec Animal Crossing et Splatoon. Les deux jeux sont très différents, mais le sentiment d'immersion est identique.

    KE : Fournir une expérience très immersive est essentiel pour nous. Une expérience immersive positive qui plus est.

    Ma volonté est de créer des jeux qui me plaisent à jouer. Dans mon travail, ce n'est pas moi qui crée le jeu, car je suis le producteur. J'agis plus en tant que coordinateur. J'aide les personnes qui sont directement impliquées dans la création du jeu. Je ne peux pas faire le jeu moi-même, mais j'observe les choses en me demandant si ça me plairait. Pour parler franchement, c'est de là que me viennent ma motivation et l'approche que j'en ai.

    NoE : Je crois que c'est tout pour aujourd'hui. Avant de partir, avez-vous un message à adresser à nos lecteurs sur Animal Crossing ?

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    KE : Ça fait 15 ans que le premier Animal Crossing est sorti au Japon. Beaucoup de ceux qui y ont joué à l'époque sont sûrement devenus parents. Nous voulons continuer à créer des jeux dont ils puissent profiter avec leurs enfants. Alors, pour les 15 prochaines années, nous espérons pouvoir continuer à produire des jeux pour la série Animal Crossing auxquels vous pourrez jouer avec vos enfants et vos parents.

    NoE : Nous avons hâte ! Merci à vous deux de nous avoir accordé de votre temps.

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo est disponible en magasin et en version téléchargeable sur le Nintendo eShop des consoles de la famille Nintendo 3DS, ou via le site web officiel de Nintendo**. Si vous possédez déjà Animal Crossing: New Leaf, vous pouvez télécharger une mise à jour gratuite* pour profiter de toutes les nouvelles fonctionnalités. Découvrez-en davantage en consultant notre interview sur la mise à jour, la liste des choses à essayer dans la mise à jour ou en visitant le site web officiel d'Animal Crossing: New Leaf.

    * Connexion Internet sans fil requise. L'enregistrement de l'identifiant Nintendo Network et l'acceptation du Contrat et de la Politique de confidentialité du Nintendo Network sont requis.

    ** Pour pouvoir acheter des jeux téléchargeables sur le Nintendo eShop depuis le site officiel, il vous faudra un compte Nintendo lié à votre identifiant Nintendo Network et il vous faut consulter le Nintendo eShop sur la console depuis laquelle vous souhaitez télécharger des jeux au moins une fois. Pour télécharger un titre automatiquement, votre console doit être à jour et connectée à Internet avec l'option de téléchargement automatique activée. Elle doit également disposer de suffisamment d'espace libre pour que le téléchargement complet puisse s'effectuer. Pour en savoir davantage, rendez-vous à la rubrique d'Assistance.