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  • Entrevue de développeurs Nintendo Classic Mini: SNES – Volume 2 : F-ZERO


    20/09/2017

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    Bonjour à tous ! Je suis Akinori Sao, écrivain à Kyoto.

    Cette série d'interviews a été réalisée pour fêter la sortie de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Pour cette deuxième interview, je vais vous parler de F-ZERO.

    F-ZERO est un jeu de course intense dans lequel vous devez foncer sur des circuits du futur à plus de 400 km/h. Il est aussi célèbre, car Nintendo l'a sorti en même temps que la console Super Nintendo.

    Après sa sortie, F-ZERO a connu un énorme succès, grâce à ses fonctionnalités très populaires, comme la possibilité d'enregistrer ses meilleurs chronos au centième de seconde près. Comment le développement de ce jeu a-t-il commencé ? Cette fois, je m'adresserai au réalisateur du jeu, Kazunobu Shimizu, au programmeur principal, Yasunari Nishida et au concepteur Takaya Imamura, que l'on retrouve aussi dans la première interview sur Star Fox et Star Fox 2.

    Place maintenant aux paroles de Shimizu-san, Nishida-san et Imamura-san !

    Volume 2 : F-ZERO

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    Tout en interne

    Sao  :

    Shimizu-san, vous avez été le réalisateur du jeu original F-ZERO.

    Shimizu  :

    Oui. J'étais le réalisateur, mais j'ai aussi travaillé sur les graphismes.

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    Imamura  :

    À l'époque de la console Super NES, il était commun de travailler dans divers domaines. C'est pourquoi même en étant réalisateur, vous avez travaillé dans d'autres secteurs et pensé aux véhicules de course.

    Sao  :

    Depuis combien de temps travailliez-vous dans l'entreprise à cette époque, Shimizu-san ?

    Shimizu  :

    J'ai commencé à travailler au développement de F-ZERO lors de ma quatrième année dans l'entreprise.

    Sao  :

    Nishida-san, vous étiez le programmeur principal. Depuis combien de temps étiez-vous dans l'entreprise ?

    Nishida  :

    Je crois que c'était ma troisième année.

    Sao  :

    Qu'avez-vous fait avant de créer F-ZERO ?

    Nishida  :

    Pour la console Famicom, j'ai créé un logiciel intitulé Disk Writer...

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    Sao  :

    Le Disk Writer était une machine offrant le service de copier de nouveaux jeux sur le Family Computer Disk System.1 À cette époque, on le trouvait dans toutes sortes de boutiques.

    1. Family Computer Disk System : produit périphérique destiné aux consoles Famicom sorti en février 1986 au Japon. Les disquettes utilisées sur cette console permettaient aux joueurs d'utiliser les Famicom Disk Writer Kiosks pour copier de nouveaux jeux. Ce système n'a été en vente qu'au Japon.

    Nishida  :

    C'est vrai. Je m'occupais de programmer la conversion des données de ce service.

    Imamura  :

    Et après F-ZERO, il y a eu The Legend of Zelda: A Link to the Past.2

    2.The Legend of Zelda: A Link to the Past : jeu d'action-aventure inclus dans la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Initialement sorti au Japon en novembre 1991, puis en Europe en septembre 1992.

    Nishida  :

    C'est exact. Juste avant l'affichage du logo The Legend of Zelda, un symbole polygonal de Triforce arrive en tournant. J'étais responsable de programmer cela.

    Sao  :

    C'est vous qui avez créé cette animation légendaire ?

    Nishida  :

    Oui. À cette époque, je commençais tout juste à expérimenter les polygones, qui devaient être le cœur de notre technologie future. Cette animation était la première que Nintendo utilisait dans un jeu.

    Sao  :

    Il y a quelque temps, Shigeru Miyamoto a déclaré dans une entrevue que Nintendo externalisait la plupart de ses tâches de programmation avant la console Super NES.

    Shimizu  :

    C'est vrai.

    Sao  :

    C'était ainsi jusqu'à ce que vous soyez capables de réaliser votre propre programmation, aux alentours de F-ZERO.

    Nishida  :

    J'étais le premier à le faire à la Division d'analyse & développement du divertissement (EAD), le département auquel j'appartenais à l'époque.

    Sao  :

    Vous étiez le premier programmeur de l'EAD.

    Shimizu  :

    C'est ainsi que F-ZERO a été conçu entièrement en interne.

    Sao  :

    Combien de personnes ont travaillé dessus ?

    Nishida  :

    Avec moi, on arrivait à un total de trois programmeurs.

    Shimizu  :

    Il y en avait d'autres qui créaient le rendu des fonds, donc en tout et pour tout, le jeu a été créé par huit personnes.

    Imamura  :

    Et si on compte le producteur, Miyamoto-san, cela fait neuf.

    Sao  :

    Donc l'équipe de F-ZERO était assez restreinte. Imamura-san, vous étiez un concepteur. Depuis combien de temps étiez-vous dans l'entreprise à l'époque ?

    Imamura  :

    C'était ma première année. Quand j'ai rejoint l'entreprise, le projet F-ZERO avait déjà commencé.

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    Sao  :

    Cela veut-il dire que F-ZERO a été votre premier projet ?

    Imamura  :

    Oui.

    Sao  :

    Quand êtes-vous entré chez Nintendo ?

    Imamura  :

    C'était en 1989, l'année avant la sortie de la console Super Famicom au Japon. Après mon arrivée, Miyamoto a rassemblé quelques-uns des nouveaux arrivants et a décidé que nous allions travailler sur la nouvelle console. Même maintenant, je me souviens clairement de la joie que ça m'a procuré.

    Fortes critiques

    Sao  :

    Quelle est l'idée qui a lancé le développement de F-ZERO ?

    Shimizu  :

    Notre source d'inspiration était Famicom Grand Prix: F1 Race3 pour console Famicom, un jeu de course avec un point de vue aérien. Nous avons créé une suite à ce titre et l'avons montrée à Nintendo of America, mais ils l'ont tous critiquée !

    3. Famicom Grand Prix: F1 Race : jeu de course sorti sur Family Computer Disk System en octobre 1987. Il n'a été en vente qu'au Japon.

    Sao  :

    Vous aviez beaucoup travaillé à ce jeu, mais cela ne leur a pas plu.

    Shimizu  :

    Ils ont fait des commentaires comme : « Ce n'est pas un jeu de course ! Les voitures de course devraient être beaucoup plus cool ! » Ils ont même dit que ça ne se vendrait pas, et cela m'a embêté !

    Sao  :

    Cela a éveillé le combattant qui sommeille en vous ? (rires)

    Shimizu  :

    Oui ! (rires) J'ai pensé : « Eh bien, si c'est tout ce que vous avez à en dire, alors je vais créer quelque chose de vraiment cool ! » Et pendant que j'étais aux États-Unis, le film Batman4 a eu un grand succès.

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    Imamura  :

    Le film de Batman réalisé par Tim Burton. Il est sorti l'année où je suis arrivé à Nintendo.

    4. Batman : film américain sorti en 1989 avec dans le rôle de Batman Michael Keaton et Jack Nicholson dans celui du Joker.

    Shimizu  :

    Lors de mon séjour aux États-Unis, j'ai acheté un paquet de comics de Batman, puis je suis rentré au Japon. Et c'est tombé pile au moment où Nishida s'essayait à son jeu de course.

    Sao  :

    À quoi vous essayiez-vous exactement, Nishida-san ?

    Nishida  :

    À cette époque, on avait fourni quelques thèmes variés à de jeunes programmeurs, et ils essayaient les fonctionnalités de la console Super NES. Mon thème était : un jeu de course en utilisant Mode 7.5

    5. Mode 7 : mode graphique prenant en charge des fonctionnalités comme les arrière-plans redimensionnés et pivotés.

    Sao  :

    La console Super NES disposait de plusieurs modes graphiques de rendu.

    Nishida  :

    Oui, les Modes 0 à 7. Et le Mode 7 était fait pour permettre de redimensionner et faire pivoter les arrière-plans, ce qui est caractéristique de la console Super NES.

    Shimizu  :

    Nishida a utilisé le Mode 7 pour faire pivoter environ les quatre cinquièmes du bas de l'écran et afficher le paysage lointain dans le cinquième restant. Quand j'ai vu ça, je me suis dit : « C'est ce qu'il nous faut ! »

    Sao  :

    Vous pensiez que ça pourrait vous permettre de créer un jeu de course qui soit cool.

    Shimizu  :

    Exactement. Je pensais que si on s'en servait pour créer un jeu de course, tout le monde serait sous le choc !

    "Il fallait que ce soit dans le futur !"

    Sao  :

    Imamura-san, étiez-vous à Nintendo à cette époque ?

    Imamura  :

    Je pense que c'était tout juste après mon arrivée. Je me souviens de la surprise que j'ai eue en voyant la démo.

    Sao  :

    À cette époque, est-ce que cela ressemblait aux jeux de course F-ZERO ?

    Imamura  :

    Au départ, des véhicules à grosses roues que Shimizu-san avait créés roulaient partout. Ils ressemblaient à des petites voitures Hot Wheels6.

    Shimizu  :

    Oui, oui... des Hot Wheels !

    6. Hot Wheels : marque de voitures miniatures produites par la société américaine Mattel. Depuis la création de la marque en 1968, Mattel a lancé des milliers de modèles.

    Sao  :

    Pourquoi ces voitures se sont-elles ensuite transformées en voitures de course dans F-ZERO ?

    Shimizu  :

    C'est parce que j'avais en tête un univers futuriste tel que celui que l'on voit dans le film Batman. Toutefois, avec des pneus, cela aurait été bien plus difficile.

    Nishida  :

    Avec des pneus, on voulait les faire tourner, mais cela aurait été compliqué avec la technologie dont on disposait à l'époque.

    Imamura  :

    Je créais des pixel arts pour chaque voiture, une par une. En outre, j'ai dû les créer selon différents motifs quand on les voit sous divers angles. Rien que pour ça, le nombre total d'images était renversant !

    Shimizu  :

    De nos jours, on peut simplement créer des polygones et les faire pivoter, mais à l'époque, on ne pouvait pas encore s'en servir.

    Sao  :

    Si on essayait de faire bouger les pneus, le nombre d'images pixel augmentait encore plus.

    Shimizu  :

    Oui, ce n'était pas négligeable. Mais quand nous avons découvert que ce ne serait pas indispensable, nous nous sommes contentés de retirer les pneus. (rires)

    Imamura  :

    Nous avons donc décidé de nous débarrasser des pneus et de faire flotter les voitures de course. (rires)

    CI_SNES_FZero_Imamura_02.jpg
    Shimizu  :

    Après tout, le jeu se déroulait dans le futur ! (rires)

    Sao  :

    (rires)

    Shimizu  :

    Mais nous avions d'autres raisons de le situer dans le futur. Par exemple, nous ne pouvions pas faire un rendu des bâtiments en trois dimensions. Mais si nous avions un circuit flottant dans les airs avec la ville au loin, nous n'avions pas besoin d'afficher l'ombre du bâtiment et ainsi de suite. Dans ce cas, il fallait que ce soit dans le futur !

    Imamura  :

    Oui, c'est ça.

    Nishida  :

    Et nous devions préparer les virages sous plusieurs angles, plus ou moins serrés. Nous avons donc pensé à aligner des objets sur les bords.

    Shimizu  :

    On a mis des objets ronds et on a décidé de les appeler les « poutres barrières ».

    Sao  :

    Le nom est sympa, mais c'était le fruit d'un raccourci désespéré ! (rires)

    Nishida  :

    Oui ! Comme c'étaient des objets ronds, ils avaient le même aspect sous tous les angles ! (rires)

    Shimizu  :

    Autre avantage : nous pouvions les créer à partir de quelques éléments seulement.

    Sao  :

    En situant le jeu dans le futur, nous pouvions recourir à toutes sortes d'astuces créatives.

    Shimizu  :

    Hun hun !

    Suppression du mur invisible

    Sao  :

    Les voitures de course de F-ZERO atteignent plus de 400 km/h.

    Shimizu  :

    C'était notre idée lors de la conception.

    Sao  :

    Outre cette sensation de vitesse, ce qui était amusant en jouant, c'était la surprise suscitée par les sauts énormes que les véhicules font lorsque l'on prend un raccourci. Aviez-vous prévu cet élément de gameplay depuis le début ?

    Shimizu  :

    On l'a fait pour quelques-uns d'entre eux.

    Imamura  :

    Il y avait un mur invisible en l'air jusqu'à la moitié du développement.

    Sao  :

    Mais cela aurait empêché les joueurs de faire ces sauts incroyables.

    Imamura  :

    Oui. C'était aussi là pour éviter que les joueurs ne sortent de la piste.

    Shimizu  :

    Oh, c'est vrai ! Il y avait un mur invisible...

    Imamura  :

    Vous vous en souvenez maintenant ? Je m'en souviens, car lorsque le mur était encore là, j'avais l'impression qu'il manquait quelque chose au jeu. Mais lorsque nous avons retiré le mur, j'ai commencé à trouver que ça devenait un jeu génial !

    Sao  :

    Les raccourcis ont été possibles à partir du moment où vous avez enlevé le mur invisible et créé les plateformes de saut qui permettaient d'y accéder.

    Imamura  :

    C'est vrai. Nous avons fait des vérifications poussées sur les circuits, et décidé des endroits où les raccourcis iraient bien.

    Sao  :

    Mais si vous quittiez la piste...

    Shimizu  :

    Vous explosiez ! (rires) Et nous voulions que les explosions aient beaucoup d'impact, donc nous avons créé un son aussi puissant que possible.

    Sao  :

    Retirer le mur invisible a permis d'élargir de façon considérable le champ du gameplay.

    Imamura  :

    Nous avons retiré le mur sur une suggestion de Miyamoto, et j'ai l'impression que F-ZERO s'est alors transformé.

    Sao  :

    Nishida-san, gardez-vous un souvenir particulier de ce développement ?

    Nishida  :

    Le Rocket Start.

    Sao  :

    Le Rocket Start est une technique par laquelle votre voiture de course est à l'avant sur la ligne de départ, puis vous laissez le véhicule derrière vous rentrer dedans, et ainsi, vous avez une longueur d'avance au démarrage.

    Nishida  :

    Exactement. Au début, c'était une pénalité, mais ça a fini par être utilisé comme une astuce.

    Shimizu  :

    À l'origine, c'était un mauvais départ.

    Sao  :

    Comment en êtes-vous venus à inclure cela dans le jeu ?

    Nishida  :

    Dans Famicom Grand Prix: F1 Race, si vous touchez au bouton de l'accélérateur avant le signal du départ, les pneus tournaient dans le vide et vous n'avanciez pas. Nous avions reçu l'instruction d'ajouter cette même pénalité, mais les voitures de course de F-ZERO n'ont pas de pneus, n'est-ce pas ? (rires)

    CI_SNES_FZero_Nishida_02.jpg
    Sao  :

    (rires) Il n'y avait aucun pneu, donc nous ne pouvions pas les faire tourner à vide !

    Nishida  :

    Nous avons donc créé une surchauffe du moteur. Si vous touchiez au bouton de l'accélérateur avant le signal du départ, le moteur pétaradait, la vitesse dégringolait et vos rivaux vous dépassaient à toute vitesse. Du moins, c'était ce que nous voulions faire.

    Shimizu  :

    Mais si un des véhicules de l'arrière vous poussait...

    Sao  :

    Vous étiez soudain projeté en pole position ! (rires)

    Shimizu  :

    Quand j'ai vu ça, je me suis dit : « Peut-être que ça peut passer ! »

    Sao  :

    Vous saviez que cela serait comme ça avant la sortie du jeu.

    Shimizu  :

    Oui. J'ai pensé que les joueurs aimeraient mieux le jeu avec le Rocket Start.

    Le visage de la console Super NES ?

    Sao  :

    Pour changer de sujet, j'aimerais vous poser des questions sur les personnages. Le Captain Falcon et les autres personnages n'apparaissent pas dans le gameplay, alors comment ont-ils été créés ?

    Imamura  :

    Je me souviens que nous avions commencé à penser à plusieurs choses une fois le jeu terminé.

    Sao  :

    Vous n'aviez pas pensé aux personnages pendant tout le développement ?

    Imamura  :

    Non. Captain Falcon était à l'origine le personnage mascotte de la console Super NES.

    Sao  :

    Quoi ?!

    Shimizu  :

    Cette déclaration vous laisse sous le choc ? (rires)

    Sao  :

    Oui ! (rires) Je n'ai jamais entendu dire que Captain Falcon était la mascotte de la console Super NES.

    Imamura  :

    La plupart des employés de Nintendo ne le savent pas. Quand le développement de F-ZERO était presque terminé, j'ai créé pas mal d'illustrations et quelqu'un a exprimé le souhait de créer un personnage mascotte pour la console Super NES qui porterait le nom de Captain quelque chose.

    Sao  :

    Captain quelque chose ? (rires)

    Imamura  :

    Alors, j'ai commencé à penser à un personnage dont les couleurs seraient assorties à celle de la manette de la Super Famicom, avec un peu de rouge, de bleu et de jaune.

    Sao  :

    Comment Captain quelque chose ou autre, symbole de la console Super NES, est-il devenu Captain Falcon dans F-ZERO ?

    Imamura  :

    Je ne m'en souviens pas vraiment.

    Nishida  :

    J'ai apporté quelques documents. Ce sont les spécifications dessinées par Shimizu.

    CI_SNES_FZero_Materials.jpg
    Sao  :

    Ce dossier est bien épais ! Tout cela est lié à F-ZERO ?

    Nishida  :

    Oui, c'est seulement pour F-ZERO. Comme j'étais le programmeur, je récupérais tout.

    Sao  :

    (consultant le dossier) Il y a des cartes de circuits ici !

    CI_SNES_FZero_CourseMap.jpg
    Shimizu  :

    Ouah !

    Sao  :

    Même vous, vous êtes surpris, Shimizu-san ! (rires) Depuis combien d'années n'aviez-vous pas vu tout cela ?

    Shimizu  :

    Près de 25 ans ! (rires) Oh, il y a mon tampon, avec la date. Il est écrit « Année 1 », la première année de l'ère Heisi.

    Nishida  :

    Cela correspond à l'année 1989 dans le calendrier occidental.

    Imamura  :

    Et le 6 septembre, cela faisait environ cinq mois que j'étais entré dans l'entreprise.

    Nishida  :

    Et voici une illustration qu'Imamura a réalisée pour Captain Falcon.

    CI_SNES_FZero_CaptainFalconConcept.jpg
    Sao  :

    La deuxième à partir de la gauche ? Il a l'air un peu différent... Il a un cigare aux lèvres !

    Imamura  :

    J'ai dessiné ça très tôt. J'ai apporté quelques documents moi aussi.

    CI_SNES_FZero_Comic.jpg
    Sao  :

    C'est la BD qui se trouvait dans le manuel du jeu F-ZERO.

    Imamura  :

    Oui. Ce sont les esquisses. À l'origine, il était Captain quelque chose ou autre, mais nous avons commencé à parler de ce que nous voulions faire pour l'emballage de F-ZERO, et j'ai essayé de dessiner quelque chose dans un style de comics américain.

    Shimizu  :

    Quand nous avons montré cela à Nintendo of America, leur réaction a été particulièrement positive. Toutes sortes d'idées sont survenues, comme de l'inclure dans le manuel du jeu.

    Sao  :

    Donc un personnage initialement créé pour la console Super NES est devenu l'emblème de F-ZERO.

    Imamura  :

    Je pense que ça s'est passé comme ça, en effet.

    Shimizu  :

    La BD offrait un aperçu de l'univers de jeu que nous ne pouvions pas expliquer dans le jeu lui-même. Et j'aime la façon dont elle se termine pile au début d'une course.

    Imamura  :

    Pour quelqu'un qui faisait sa première année dans l'entreprise, j'ai fait un boulot plutôt pas mal, non ? (rires)

    Tous  :

    (rires)

    "Ce sont des polygones ?"

    Sao  :

    Combien de temps a pris le développement, du début à la fin ?

    Shimizu  :

    Environ un an et demi ?

    Nishida  :

    Oui, c'est à peu près ça.

    Sao  :

    Quand le jeu est sorti en même temps que la console Super NES, quelles ont été les réactions ?

    Shimizu  :

    À cette époque, les grossistes avaient quelque chose qui s'appelait Shoshinkai.7

    7. Shoshinkai : organisation comprenant essentiellement les grossistes principaux de Nintendo. Elle distribuait les produits Nintendo, et accueillait des salons consacrés au jeu vidéo. Elle a été dissoute en 1997.

    Sao  :

    À cette époque, Shoshinkai tenait un salon professionnel presque chaque année.

    Shimizu  :

    F-ZERO y a été montré pour la première fois, avant la sortie de la console Super NES. Nous avions près de dix consoles pour la sortie de Super Mario World et deux pour F-ZERO.

    Sao  :

    Deux, ça ne fait pas beaucoup.

    Shimizu  :

    Je pense que c'était à l'échelle des événements de l'époque. Des files d'attente incroyables se formaient sur les postes de test. J'y étais pour expliquer le jeu, et un jeune employé d'un autre développeur de jeux vidéo est venu, très enthousiaste pour me dire : « Ce sont des polygones ? » (rires)

    Nishida  :

    On m'a posé la même question. (rires) Bien sûr, j'ai répondu : « Non, pas du tout ! »

    Sao  :

    Je suppose que les gens qui ont vu F-ZERO avant la sortie de la console Super NES ont ressenti que nous avions fait un énorme bond en avant.

    Shimizu  :

    Oui. Je ne pense pas qu'il existait de jeux comme ça, même dans les bornes d'arcade.

    Sao  :

    Alors, vous avez eu beaucoup de réactions avant la sortie.

    Shimizu  :

    Oui. Je pensais que ça allait bien se passer.

    Sao  :

    Après la sortie, la possibilité d'enregistrer les meilleurs chronos était assez populaire.

    Shimizu  :

    C'est vrai. Surtout pour Mute City.

    Sao  :

    Là, il faut essayer de faire son meilleur chrono, au centième de seconde près.

    Shimizu  :

    Par exemple, s'il y a un petit espace entre la poutre barrière et un endroit plus terreux, les têtes brûlées s'y engouffrent. Nous savions que de telles cascades étaient logiquement possibles, mais personne de l'équipe ne les avait essayées.

    Imamura  :

    À l'origine, nous pensions que les Boosts étaient une façon de passer les passages boueux. C'était un mouvement miracle ! (rires)

    Shimizu  :

    Et à cause de ça, la course aux meilleurs chronos est devenue incroyablement populaire, ce qui était une bonne chose, mais personne ne jouait à rien d'autre que Mute City ! J'avais envie qu'ils aillent sur les autres circuits ! (rires)

    CI_SNES_FZero_Shimizu_03.jpg
    Sao  :

    Oui, je comprends. (rires)

    Imamura  :

    Il y a seulement quelques années, il y a eu une mise à jour du meilleur temps pour Mute City. Pour la première fois en une dizaine d'années, quelqu'un a battu le record et a remis ce niveau au goût du jour.

    Sao  :

    La sortie de la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System peut être l'occasion pour certains de battre de nouveaux records.

    Imamura  :

    Peut-être bien. Je les attends de pied ferme !

    Ne manquez pas le 3e volume de cette série d'interviews qui sera bientôt consacré à : Super Metroid !

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