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  • Les développeurs ont la parole, vol. 1 : L'atelier du jeu vidéo


    29/07/2021

    Les développeurs ont la parole, vol. 1 : L'atelier du jeu vidéo

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre la COVID-19.

    Cet article a été traduit depuis le contenu japonais d'origine.

    Bienvenue dans la série « Les développeurs ont la parole ». Nous y accueillerons des développeurs de Nintendo pour qu'ils expliquent avec leurs mots la façon dont Nintendo voit la création de produits et qu'ils abordent des points précis qui leur tiennent à cœur. Aujourd'hui, nous rencontrons deux développeurs ayant participé à la création de L'atelier du jeu vidéo, disponible sur Nintendo Switch.

     

    1 : Et si j'inversais la situation ?

    Avant toute chose, pourriez-vous vous présenter et nous indiquer vos différentes responsabilités jusqu'ici ?

    Naoki Masuda (ci-après Masuda) : Je m'appelle Masuda, directeur et programmeur de L'atelier du jeu vidéo. Auparavant, j'étais responsable du planning et de la programmation de Nintendo Labo.(1)
    (1) Les kits Nintendo Labo proposent aux joueurs des outils permettant de fabriquer et d'utiliser des créations « Toy-Con » (pianos, motos, robots...) en utilisant des bouts de carton et la console Nintendo Switch.


    Kosuke Teshima (ci-après Teshima) : Je m'appelle Teshima. En qualité de directeur adjoint, je m'occupais de coordonner les leçons interactives de L'atelier du jeu vidéo. Auparavant, j'ai participé à la rédaction du texte pour la partie Découvrir(2) de Nintendo Labo.
    (2) La partie Découvrir de Nintendo Labo permet au joueur d'apprendre le fonctionnement du Toy-Con.



    Merci beaucoup. Alors, pouvez-vous nous faire une rapide présentation de L'atelier du jeu vidéo ?

    Masuda :
    Bien sûr. L'atelier du jeu vidéo est un logiciel qui rend la programmation de jeux vidéo simple et amusante en connectant des créatures mystérieuses appelées Nodons. Même si la programmation vous paraît difficile de prime abord, vous la comprendrez progressivement en suivant les étapes simples et claires des « leçons interactives » et vous parviendrez alors à créer vos propres jeux.




    Qu'est-ce qui vous a poussés à concevoir ce jeu ?

    Masuda :
    Après le développement du kit VR de Nintendo Labo, le quatrième de la série, je me suis demandé si nous ne pourrions pas nous inspirer de la partie Atelier Toy-Con VR du jeu pour créer un produit à part entière. Dans le cas du kit VR de Nintendo Labo, une fois que le joueur comprend comment créer un Toy-Con, il peut s'amuser à réaliser ses propres jeux en VR avec l'Atelier Toy-Con VR. J'ai eu l'envie d'offrir des applications plus larges, pas uniquement limitées à la VR.




    Vous aviez l'impression que vous n'en aviez pas fini avec l'Atelier Toy-Con ?

    Masuda :
    Non, pas tout à fait, mais je sentais que nous pouvions aller plus loin. L'outil de l'Atelier Toy-Con VR est la dernière application pratique du kit VR de Nintendo Labo. Au départ, nous pensions que seule une poignée de personnes s'en servirait. Cependant, après avoir organisé un concours Atelier Toy-Con, je me suis aperçu qu'il y avait pas mal de jeux intéressants et enrichissants créés par des joueurs à l'aide de l'Atelier Toy-Con. J'ai voulu que plus de gens encore puissent prendre plaisir à créer leurs jeux et j'ai aussi voulu rendre cela plus simple et plus ludique en leur permettant de procéder par tâtonnements.

    Teshima :
    Même au sein de l'équipe de développement de Nintendo Labo, les concepteurs qui ne font habituellement pas de programmation utilisaient l'Atelier Toy-Con pour créer leurs propres jeux. Parfois, ils s'arrêtaient en cours parce qu'ils ne savaient pas comment arriver au jeu qu'ils voulaient faire. Ils venaient alors demander à Masuda-san, qui a développé l'Atelier Toy-Con. Ils ont peu à peu appris à créer des jeux et, tout ce temps, Masuda-san a répondu à toutes leurs questions. Vous êtes un peu devenu leur support technique, n'est-ce pas ? (rires)

    Masuda :
    Après avoir écouté les questions des concepteurs et avoir vu tous les jeux créés par les joueurs, j'ai réalisé que cette partie de l'Atelier Toy-Con était amusante et que nous pourrions la rendre plus amusante encore en offrant des conseils pour créer des jeux avec l'Atelier Toy-Con, ce qui faciliterait la tâche des joueurs.



    En d'autres termes, le défi posé par l'Atelier Toy-Con consistait à expliquer comment créer des jeux et votre objectif, cette fois, était de relever ce défi ?

    Masuda :
    Tout à fait. Grâce à la série Nintendo Labo, vous appreniez comment la partie matérielle fonctionne en créant et en jouant avec les Toy-Con en carton. Une fois cette connaissance acquise, certaines personnes pouvaient créer des jeux originaux à l'aide de l'Atelier Toy-Con. En servant de « support technique » et en répondant aux questions de nos concepteurs, je me suis dit : « Et si j'inversais la situation ? ». Autrement dit, l'idée de Nintendo Labo était de faire comprendre comment la partie matérielle fonctionnait avant de s'intéresser à la création du logiciel, tandis que L'atelier du jeu vidéo envisage la création de logiciels comme point de départ pour que l'utilisateur découvre la programmation par lui-même. Nintendo Labo propose la partie « Construire » qui, selon moi, offre les instructions d'assemblage les plus cool au monde. J'ai eu envie d'appliquer ce savoir-faire à l'aspect « Construire » de la programmation. Je me suis dit qu’ainsi les gens aborderaient les parties « Construire, Jouer, Découvrir » de Nintendo Labo sous un autre angle.



    Donc, vous vouliez mettre au premier plan les éléments de création de logiciels proposés dans Nintendo Labo.

    Teshima :
    Oui, et tout comme Masuda-san était devenu le « support technique » des concepteurs, j'ai pensé que s'il y avait un guide ou un navigateur destiné au joueur, celui-ci apprécierait encore mieux la possibilité qui lui est offerte de réaliser ses propres jeux.



    Ainsi, le didacticiel pour ces leçons interactives est en fait... Masuda-san ?

    Teshima :
    Oui, je crois qu'on peut dire que c'est l'alter ego de Masuda-san. (rires)




    Ce navigateur, l'alter ego de Masuda-san, m'intéresse. Pouvez-vous m'expliquer en quoi consiste la navigation dans ces leçons interactives ?

    Teshima :
    Eh bien, il existe sept types de leçons interactives grâce auxquelles vous pouvez utiliser des Nodons et découvrir la programmation de jeux vidéo. C'est la partie principale du logiciel. Cette composante interactive vous explique comment créer plusieurs jeux du début à la fin.




    Dans quelle mesure guidez-vous le joueur ?

    Teshima :
    Au départ, un instructeur appelé Bob apparaît à l'écran. Il est présent à chaque étape. Des personnages appelés « Nodons » sont utilisés pour la programmation proprement dite et Bob se déplace à l'écran pendant que le joueur manipule ces Nodons. Il vous donne des instructions précises du début à la fin, telles que « Mettez un Nodon ici » ou « Connectez ce Nodon à ce Nodon. »




    Je vois. On dirait que même les débutants peuvent terminer un jeu. D'ailleurs, les élèves d'école élémentaire peuvent-ils s'amuser à programmer ?

    Masuda :
    Nous avons demandé à des élèves d'école élémentaire qui s'intéressaient à la programmation de jouer à ce logiciel pendant le développement.



    Et quelle a été leur réaction ?

    Masuda :
    Leur réaction nous a vraiment encouragés. Tout de suite, les élèves ont été capables de suivre toutes les leçons que nous avions en stock à l'époque... En fait... ils ont fait plus que les suivre... Leur enthousiasme était tout simplement incroyable... (rires)

    Teshima :
    Ils étaient là : « On en veut plus ! » Les leçons que nous avions préparées pour ce test ne leur suffisaient pas et nous nous sommes retrouvés dans le pétrin quand ils se sont attaqués à des passages encore en cours de développement. (rires)

    Masuda :
    Ils avaient une capacité de concentration incroyable. (rires)

    (rires)

    Teshima :
    En plus, un élève de CM1 a même créé son propre jeu grâce à la partie Programmation libre du jeu, une fois les leçons interactives terminées. C'est ainsi que j'ai réalisé que nous tenions quelque chose.



    Je vois. Vous avez réussi à prouver que des élèves d'école élémentaire pouvaient créer des jeux.

    Teshima :
    Bien entendu, chacun aborde ce jeu avec des niveaux de compétence différents.



    Peut-on penser que les leçons interactives permettront d'aplanir ces différences ?

    Teshima :
    Oui. Ces leçons sont conçues pour que même un élève de CP puisse créer des jeux en s'amusant. En plus, il existe aussi un mode qui permet d'en savoir plus sur les mécanismes et les Nodons dont il est question dans la leçon. Et si vous voulez aller plus loin, vous pouvez essayer la Programmation libre. J'espère que ces différentes options permettront aux joueurs de différents niveaux d'apprécier le jeu.

     

    2 : Un... groupe d'idoles ?

    J'aimerais que vous nous parliez des Nodons que vous avez évoqués auparavant. Comment ces personnages ont-ils vu le jour ?

    Teshima :
    Au lancement du projet, notre slogan était « Créer, c'est amusant », donc je discutais sans arrêt avec les concepteurs pour obtenir à tout prix à une atmosphère amusante, même pour l'écran de programmation. Et je me suis dit : « Mmm... On risque de ne pas y arriver de cette manière... » Dans l'Atelier Toy-Con de Nintendo Labo et L'atelier du jeu vidéo de ce titre, vous créez des jeux en organisant différentes fonctions, appelées des « nœuds ». À mesure que nous discutions de ce projet, quelqu'un a émis l'idée que nous traitions ces « nœuds » comme un groupe d'idoles (NDLR : membres d'un groupe de musique pop japonaise).



    Un... groupe d'idoles ?

    Teshima :
    Exactement. L'idée est arrivée sous cette forme : « Pourquoi on n'anthropomorphiserait pas les différents « nœuds » pour créer une unité, un peu comme un groupe d'idoles qui lancerait une nouvelle chanson ? ». Si vous faites entrer un à un chaque instrument dans une chanson, il y a des chances que vous compreniez comment l'ensemble fonctionne...



    Je vois. Je vois tout à fait. Il faut envisager ça comme un groupe de personnes ayant des personnalités et des rôles différents.

    Teshima :
    Au départ, c'était une blague lors d'une conversation anodine alors même que nous essayions de trouver comment rendre l'écran de programmation amusant. (rires) Je me suis dit que cette idée de groupe était un peu exagérée, mais il était clair qu'il était difficile de comprendre rapidement le fonctionnement des nœuds. Nous nous sommes dit qu'en leur donnant une personnalité, un caractère ou un visage en lien avec leurs fonctions, ils seraient plus reconnaissables. Nous nous sommes aussi dit que si le joueur les aimait, il parviendrait peut-être plus facilement à se souvenir de leur fonction. Ensuite, c'est devenu : « J'aime bien le côté anthropomorphique de ces personnages... ». Ça s'est terminé en : « Donnons-leur un nom simple à se rappeler : les Nodons ! »



    On s'en souvient beaucoup plus facilement comme ça. (rires) Comment ces Nodons apparaissent dans les leçons ?

    Teshima :
    Chaque Nodon de la leçon explique sa fonction dans l'écran de programmation. Vous avez aussi le guide d'Alice (nom de l'autre instructeur) qui vous permet d'en savoir plus sur les mécanismes et les fonctions des Nodons dans les leçons.



    D'ailleurs, combien de types de Nodons y a-t-il ?

    Teshima :
    Plus de 80 ! Ils n'apparaissent pas tous dans les leçons interactives, mais même pour ceux qui n'y apparaissent pas, vous pouvez les voir dans la section de référence appelée la Nodopédia pour tout connaître de leurs fonctions. Ainsi, certains Nodons ont des fonctions propres à la Nintendo Switch, telles que la possibilité de faire vibrer les Joy-Con ou détecter le mouvement d'oscillation imprimé à des Joy-Con. Ainsi, en combinant ces Nodons, vous pouvez créer quantité de jeux.(3)

    (3) La Nintendo Switch Lite peut aussi fonctionner de la même façon via une connexion sans fil aux Joy-Con.

    Pour utiliser les fonctionnalités des Joy-Con sur la Nintendo Switch Lite, il vous faut une paire de Joy-Con et nous vous recommandons d'avoir un support de recharge Nintendo Switch inclinable. Il vous faudra aussi un dispositif tel que le support de recharge Joy-Con pour recharger les Joy-Con. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site Internet de la Nintendo Switch Lite.



    Masuda :
    Si vous comprenez les rôles des Nodons et si vous les assemblez, cela suffit pour créer différents types de jeux. Cependant au lieu de vous focaliser sur l'idée que vous DEVEZ créer un jeu, vous pouvez essayer de créer un programme dans lequel vous vous déplacez dans la ville où vous habitez par exemple.



    Je vois. Donc, maintenant que nous savons qu'il existe plusieurs types de Nodons différents, pouvez-vous nous en présenter quelques-uns qui ont des caractéristiques uniques ?

    Masuda :
    Pour ce qui est des caractéristiques uniques, je pense que le Nodon Texture et le Nodon Musique de fond sont les plus simples à comprendre. Grâce au Nodon Texture, vous pouvez dessiner vos propres illustrations et les afficher dans le jeu, puis les coller sur les différents objets et les déplacer. Le Nodon Musique de fond joue de la musique d'ambiance. Vous pouvez choisir n'importe laquelle des quatre parties que vous souhaitez, mélodie, accompagnement principal, accompagnement secondaire et rythmique, et les combiner pour composer votre musique de fond. Il vous permet de choisir la musique du jeu comme vous l'entendez.


    Teshima :
    Personnellement, je suis fan du Nodon Au commencement.




    Le Nodon Au commencement ? Ce Nodon semble avoir une fonction très précise.

    Teshima :
    Exactement. Sa fonction est de ne se déclencher qu'à l'instant où le jeu commence, mais c'est une créature qui dégage une grande énergie. Les graphismes et tout le reste rendent bien cette atmosphère, c'est mignon. (rires) Il y a aussi le Nodon Minuteur qui, comme son nom l'indique, fonctionne à un moment précis. Sa personnalité n'a rien de spécial ou de marquant, mais je l'aime bien parce qu'il a un côté humain.



    Masuda :
    Je suis fan du Nodon Cible. C'est un Nodon qui détermine si un « marqueur » apparaît à un endroit précis... Un utilisateur avancé peut créer sa musique originale en le combinant avec le Nodon Compteur, le Nodon Indicateur et le Nodon Produire son. C'est une créature très spécifique, mais je l'aime bien en tant que personnage. Une fois que vous maîtrisez ses fonctions, vous découvrez des possibilités moins flagrantes de L'atelier du jeu vidéo. Quand vous commencez à l'utiliser, vous ne pouvez plus vous en passer et c'est une bonne chose... Il fait un peu figure d'adulte parmi les Nodons. (rires)



    Donc, Teshima-san est fan des personnages mignons et Masuda-san a un faible pour ceux qui ont des fonctionnalités plus poussées.

    Teshima :
    Les Nodons ne vous expliquent pas seulement des choses, mais ils réagissent aussi de façons différentes quand vous les connectez. Leurs personnalités et leurs expressions varient. J'espère que les joueurs les aimeront.

    Masuda :
    Nous espérons que les joueurs trouveront leurs Nodons préférés.



     

    3 : Encourager les joueurs à aller au bout, coûte que coûte

    J'ai entendu dire que vous mettez un soin tout particulier à guider les gens jusqu'au moment où ils peuvent réaliser leurs propres jeux. Comment vous y êtes-vous pris pour les encourager à aller jusqu'au bout ?

    Masuda :
    Eh bien, l'important est bien sûr de s'amuser en créant des jeux, mais nous voulions aussi que les gens parviennent à aller au bout de chaque fonction du jeu.



    Que voulez-vous dire par « parvenir à aller au bout de chaque fonction du jeu » ?

    Masuda :
    Créer un jeu est amusant en soi, mais aller au bout de chaque étape d'une leçon offre une certaine satisfaction. Par-dessus tout, rien que ce sentiment d'accomplissement est amusant. En tant que développeur, je pense que c'est l'un des aspects les plus intéressants de la programmation et je veux que nos utilisateurs éprouvent ce sentiment. En évoquant d'autres logiciels de programmation, des gens ont dit : « Je n'ai pas réussi à aller au bout des didacticiels. » C'est pourquoi, avec ce logiciel, je voulais m'assurer que les joueurs termineraient les jeux proposés dans les leçons et éprouveraient ce sentiment d'accomplissement à plusieurs reprises.



    Je vois. En fait, vous vous êtes concentrés sur le sentiment de joie qu'on éprouve en terminant quelque chose.

    Teshima :
    Il m'est arrivé quelque chose qui m'a incité à transmettre cette joie du projet terminé et ce sentiment d'accomplissement. Un événement avait été organisé pour faire découvrir l'Atelier Toy-Con VR de Nintendo Labo. Des débutants essayaient de réaliser des programmes simples en combinant le nœud stick et le nœud personnage pour que le personnage se déplace à l'aide du stick. Quand celui-ci s'est mis à bouger, un grand « waouh » a retenti dans cette grande pièce, comme un boum. Nous avons été surpris par cette réaction ! (rires)



    Des choses évidentes pour des développeurs peuvent surprendre les débutants.

    Teshima :
    Oui, je ne savais pas que des gens n'ayant jamais programmé de leur vie seraient si impressionnés par le fait de pouvoir faire fonctionner des choses en les programmant eux-mêmes ! Cette expérience m'a vraiment marqué. Je l'ai gardée à l'esprit pendant le développement de jeu.




    C'est une prise de conscience importante.

    Teshima :
    Je trouve également intéressante cette expérience de réaliser un travail et de le voir prendre forme petit à petit. Je souhaitais créer quelque chose qui pousserait les gens à éprouver cette sensation jusqu'au bout. En programmation, il existe une méthode d'apprentissage connue sous le nom de « copie du soutra ». (4) Il s'agit d'une méthode efficace, nous y avons donc fait référence.

    (4) La « copie du soutra » est une expression japonaise décrivant une méthode d'apprentissage de la programmation qui consiste à recopier des lignes de code existantes.



    Je vois. Recopier des lignes de code est une méthode infaillible pour aller jusqu'au bout.

    Teshima :
    Oui, mais le problème de cette méthode est qu'il est parfois difficile de repérer les erreurs de saisie. Dans ce cas, le programme ne fonctionne pas. Bien entendu, trouver seul l'endroit où vous avez fait erreur est très formateur quand vous apprenez la programmation, mais je me suis dit que ce logiciel devait avoir un guide pour ne pas se perdre en cas d'erreur de frappe et pour que ces moments d'accomplissement restent toujours présents.



    C'est pour cette raison que vous avez imaginé avec soin des leçons interactives pour guider le joueur et lui permettre de terminer un jeu.

    Teshima :
    Tout à fait ! Les étapes intermédiaires de ces sept leçons interactives sont conçues pour être effectuées en 5 minutes, chaque leçon avançant progressivement. À chaque étape et les expériences gagnant en difficulté, le joueur sera peu à peu capable de réaliser et de terminer son propre jeu.




    Mais si le joueur arrête au beau milieu d'une leçon et s'il ne s'y remet que bien plus tard, est-ce qu'il n'aura pas oublié tout ce qu'il a appris à la leçon précédente et ne se retrouvera-t-il pas bloqué ?

    Masuda :
    Chaque nouvelle leçon part du contenu de la précédente, mais il n'est pas nécessaire de s'en souvenir pour continuer. Nous avons essayé d'éviter ces situations où vous devez faire appel à votre mémoire. Vous pouvez continuer la leçon si vous suivez les instructions.



    Je vois. C'est rassurant.

    Masuda :
    En fait, nous nous sommes demandé si les instructions de chaque leçon devaient être plus vagues et plus basiques à mesure que le niveau augmentait pour que l'utilisateur ait une plus grande liberté d'apprentissage de la programmation par lui-même et pour que ce savoir reste plus longtemps. Cependant, cela aurait été néfaste d'avoir une approche moins pédagogique et de cacher les instructions si le joueur arrêtait en cours sans savoir comment terminer le jeu.



    Même dans le cas de maquettes en plastique, si vous n'avez les instructions que pour la moitié du modèle réduit, il est très difficile de le terminer. Si vous ne savez pas comment le finir, ce n'est pas drôle.

    Masuda :
    C'est vrai. Pour ce jeu, nous avons fait attention à la structure du logiciel pour que le joueur ne fasse pas d'erreurs et puisse terminer les jeux seul. Voici la structure que nous avions à l'esprit. De même, entre les leçons, il y a des sortes de casse-têtes appelés « points de contrôle » qui permettent de vérifier que vous avez compris la tâche et que vous l'avez accomplie vous-même.




     

    4 : Les joies de la programmation

    Que doit faire le joueur ensuite, une fois qu'il a fini de créer les jeux en suivant les leçons interactives ?

    Masuda :
    L'étape suivante est la partie Programmation libre du jeu. Bien sûr, vous pouvez avoir envie de faire votre propre jeu en partant de zéro, mais nous vous recommandons de commencer en copiant les jeux réalisés grâce aux leçons interactives et en vous amusant avec. Ces jeux sont aussi sauvegardés comme vos propres jeux dans la partie Programmation libre. Vous pouvez donc les utiliser pour en réaliser de nouveaux.




    Teshima :
    Je pense que c'est bien d'expérimenter au début, en combinant les différents Nodons des leçons pour voir comment ils fonctionnent. Si vous vous perdez un peu, vous pouvez toujours revenir aux leçons ou à la Nodopédia, ou voir les fonctions dans le guide d'Alice.



    Je vois. J'imagine que c'est mieux de partir de configurations toutes faites et de progresser plutôt que d'essayer de créer quelque chose d'incroyable en partant de zéro. Cependant, à mesure que je m'améliore, je peux me demander jusqu'où je peux aller pour créer quelque chose de plus perfectionné. En fait, des gens ont demandé s'ils pourraient créer de vrais jeux comme ceux qui se vendent dans le commerce.

    Masuda :
    Je ne pense pas qu'il soit possible de créer quelque chose du même niveau que les jeux vendus pour la Nintendo Switch. En Programmation libre, vous êtes limité à 512 Nodons et à 1024 connexions entre Nodons... En revanche, je pense que vous pouvez prendre un passage de votre titre préféré et créer un système de jeu proche. Par exemple, vous pouvez essayer de recréer l'un des mécanismes de jeu de la série The Legend of Zelda(5). J'espère que vous aimerez réfléchir à la façon dont vous pouvez y arriver avec ces paramètres.

    (5) The Legend of Zelda est un jeu d'action et d'aventure dans lequel le joueur résout des énigmes tout en vivant une aventure. Le premier jeu de cette série a été commercialisé en Europe en 1987.



    Ce serait amusant de réfléchir à la façon dont vous pouvez recréer votre jeu préféré avec ces paramètres.

    Teshima :
    Quant à ce que vous pouvez faire en termes de développement via la Programmation libre, ce logiciel intègre dès le départ des opérations physiques(6). Il est donc très pratique pour créer des actions dans le jeu telles que sauter ou casser des objets.

    (6) Les opérations physiques permettent de déplacer des objets conformément aux lois de la physique du monde réel. Les calculs physiques permettent une représentation réaliste d'actions telles que rouler, casser des blocs ou être entraîné par le vent.



    Je vois. Vous n'avez donc pas à créer d'opérations complexes par vous-même.

    Masuda :
    D'un autre côté, les joueurs ne peuvent pas mettre beaucoup de texte dans leur jeu. Ce logiciel n'est donc pas conseillé pour réaliser un RPG(7) ou une fiction interactive(8).

    (7) Abréviation anglaise signifiant jeu de rôle. Le jeu de rôle (RPG) est un genre dans lequel le joueur incarne un personnage qui se projette dans l'histoire et progresse au fil de l'aventure.

    (8) Jeu dans lequel le joueur lit une histoire qui progresse en fonction des choix qu'il fait. Il s'agit souvent d'un texte narré et accompagné d'illustrations et de musique.

    Teshima :
    Non, non, non, mais quelqu'un y parviendra peut-être en utilisant une combinaison de Nodons. (rires)



    Masuda :
    Il est vrai que même avec l'Atelier Toy-Con VR, beaucoup de choses créées par les joueurs ont surpris les développeurs. On se disait parfois : « Je ne savais pas qu'on pouvait faire quelque chose comme ça ! » (rires)



    Même s'il y a des limitations, il est parfois possible de tomber sur quelqu'un qui parvient à les contourner d'une manière ou d'une autre.

    Masuda :
    J'ai hâte de voir des jeux qui surprendront l'équipe de développement.



    D'ailleurs, quand vous réalisez un jeu, vous voulez que les gens voient ce que vous avez fait, mais comment faites-vous pour le partager ?

    Teshima :
    Vous pouvez partager vos créations par Internet(9) ou par la communication sans fil locale(10). Si c'est par Internet, vous pouvez envoyer votre jeu sur les serveurs de Nintendo où on lui attribuera un ID de jeu. Il suffit ensuite de communiquer cet ID aux autres joueurs pour qu'ils la saisissent dans leur console Nintendo Switch et qu'ils téléchargent le jeu.

    (9) Un abonnement au service Nintendo Switch Online (vendu séparément) et un compte Nintendo sont nécessaires pour jouer en ligne. Certains services ne sont pas accessibles dans tous les pays. Une connexion Internet est nécessaire pour utiliser les fonctions en ligne. Des conditions générales s'appliquent. Pour plus d'informations, consultez le site : nintendo.be/nintendoswitchonline

    (10) Des accessoires, des jeux et des consoles supplémentaires sont requis, vendus séparément.




    Est-ce que je pourrai également voir comment le jeu téléchargé est programmé ?

    Teshima :
    Bien entendu. C'est un point très important pour nous.

    Masuda :
    Je suis persuadé que de nombreuses personnes créeront des jeux intéressants et ils seront certainement amusants à télécharger et à jouer, mais j'aimerais que les gens ne se contentent pas d'y jouer, mais qu'ils voient comment ils fonctionnent et qu'ils les imitent.



    Pourraient-ils se concerter et travailler ensemble pour améliorer un même programme petit à petit ?

    Masuda :
    Les jeux téléchargés peuvent être copiés et modifiés comme les leçons. Vous pourrez donc ajouter des Nodons ou diminuer le nombre de Nodons d'un même jeu pour qu'il soit plus efficace.




    Donc, essayer de simplifier un programme complexe est aussi une expérience enrichissante en soi.

    Masuda :
    Même si ce titre offre un large éventail de possibilités, l'objectif des jeux créés dans L'atelier du jeu vidéo n'est pas de concurrencer ceux vendus dans le commerce et j'espère que les gens s'amuseront à créer ce qu'ils veulent sans rester dans le cadre de « ce qu'un jeu devrait être ».

    Teshima :
    Je suis d'accord. D'après moi, nous verrons beaucoup de choses envoyées sur les serveurs, mais je ne pense pas qu'un jeu doive suivre des règles précises ou intégrer de l'action pour être un jeu.

    Masuda :
    Par exemple, vous pouvez faire plein de dessins de votre fleur préférée pour créer un champ de fleurs, ajouter l'animation d'un OVNI le survolant et être très heureux comme ça. Je trouve ça déjà génial. Bien sûr, montrer aux autres ce que vous avez créé, écouter leurs retours et avoir la motivation de faire un meilleur jeu est également important. Cependant, plus important encore, j'aimerais que les gens s'amusent avec les inventions et les découvertes qu'ils font eux-mêmes.



    En d'autres termes, vous aimeriez qu'ils terminent tous leurs jeux, chacun à leur façon.

    Teshima :
    Oui, tout est jeu tant que celui qui le crée se dit que c'est un jeu ! J'espère que tous s'amuseront à créer leurs propres jeux et à faire leurs propres découvertes.



    Je vois. Je comprends que vous devez vous sentir libre de faire tout ce qui vous passe par la tête.



    Teshima :
    La plupart des logiciels de programmation semblent se concentrer sur le plaisir lié au produit final qu'il est possible d'obtenir. Toutefois, en réalisant ce logiciel, nous nous sommes dit que ce serait bien de s'amuser des tâtonnements et des découvertes pendant le processus de programmation, mais aussi de s'amuser à terminer les étapes des leçons et de prendre plaisir à programmer tout simplement. C'est pour cela que L'atelier du jeu vidéo se concentre sur le plaisir de la programmation et nous espérons qu'il rend cela amusant.



    Pour terminer, qui souhaiteriez-vous voir jouer à ce jeu ?

    Masuda :
    Ceux qui ne connaissent rien à la programmation, ceux qui connaissent le mot « programmation » sans savoir ce que cela recouvre, ceux qui souhaitent un logiciel pour initier les enfants à la programmation... Je demanderais à ces personnes d'essayer le jeu au moins une fois. Rien qu'en jouant à L'atelier du jeu vidéo et en s'amusant à créer un jeu, je pense qu'ils comprendront naturellement ce qu'est la programmation.

    Teshima :
    Je pense qu'en entendant le mot « programmation », de nombreuses personnes se disent : « Je ne sais pas par où commencer » ou « Ce n'est pas trop mon truc ». Pour elles, nous avons préparé des leçons interactives qui leur permettront de réaliser un jeu jusqu'au bout. J'espère que ça leur permettra d'expérimenter la programmation pour la première fois.



    Merci beaucoup.

    L'atelier du jeu vidéo est d'ores et déjà disponible sur Nintendo Switch. Essayez-le gratuitement grâce à la démo disponible au téléchargement depuis le Nintendo eShop et via notre page Internet L'atelier du jeu vidéo.