• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    À partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Ask the Developers Vol. 2, Nintendo Switch – OLED Model


    Ask the Developers Vol. 2, Nintendo Switch – OLED Model

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre la COVID-19.

    Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons deux développeurs ayant dirigé la conception de la Nintendo Switch – Modèle OLED, d'ores et déjà disponible dans le commerce.

     

    1 : Les consoles ont vocation à être toujours améliorées, même après le lancement.

    Pouvez-vous vous présenter, s'il vous plaît ?

    Ko Shiota (ci-après Shiota) :

    Je m'appelle Shiota et je dirige la Technology Development Division (division Développement des technologies) en charge du développement matériel (1). Je travaille au développement des consoles de salon depuis que j'ai rejoint la société. J'ai eu la chance de participer aux séries d'interviews « Iwata demande » et d'évoquer le développement de la Wii (2) et de la Wii U (3), mais je travaillais dans ce secteur d'activité depuis longtemps déjà. En fait, la première console au développement de laquelle j'ai participé était la « AV Famicom » (4). J'ai appris la création de produits telle que Nintendo la conçoit, en suivant l'exemple d'employés plus chevronnés.


    Toru Yamashita (ci-après Yamashita) :

    Je m'appelle Yamashita, du Technology Development Department (département Développement des technologies). Je travaille également au développement des consoles de salon depuis que j'ai rejoint la société. Pour la Wii, j'ai travaillé au développement des fonctionnalités intégrées, comme le menu système. Pour la Wii U, j'ai participé au développement du Wii U GamePad (5). J'ai travaillé sur la Nintendo Switch en qualité de directeur du développement matériel et, pour la Nintendo Switch – Modèle OLED, j'ai centralisé les suggestions et les avis de l'équipe de développement sur le type d'expérience que nous pouvions offrir aux clients.


    (1) Consoles principales et manettes destinées aux machines de jeu dédiées.

    (2) Sortie en 2006, cette console de salon fait appel à une télécommande Wii comme manette et propose des jeux dotés de commandes intuitives.

    (3) Sortie en 2012, cette console de salon propose des jeux se déroulant à la fois sur l'écran du téléviseur et sur celui du Wii U GamePad.

    (4) Version améliorée du Family Computer sorti en 1993. Les modifications ne se limitaient pas à un simple relooking de la console et de la manette. La console reçut un port AV offrant une sortie vidéo composite. Le Family Computer (Famicom) était commercialisé en Europe et en Amérique du Nord sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).

    (5) Manette propre à la Wii U recevant un écran tactile en plus des sticks analogiques et des boutons.



    Tout d'abord, qu'est-ce qui vous a poussés à développer la Nintendo Switch – Modèle OLED ?

    Yamashita:

    Au début du développement de la Nintendo Switch, nous avions envisagé le développement de différentes versions de la console, dans l'idée de faire progresser la plateforme Nintendo Switch dans différentes directions. Nous pensions donc sortir un nouveau modèle de Nintendo Switch à un moment ou à un autre, après le lancement de la console. Toutefois, à l'époque, nous n'avions pas encore arrêté les fonctions que nous améliorerons et, lors du développement de la Nintendo Switch Lite, nous espérions proposer un nouveau modèle qui ne serait pas uniquement destiné aux personnes achetant la console pour la première fois, mais aussi à celles souhaitant en acheter une deuxième après avoir acheté le modèle de départ.


    Shiota:

    Comme M. Yamashita l'a dit, je voulais aussi lancer un nouveau modèle de Nintendo Switch. Cependant, au stade du concept, nous n'avions aucune idée précise des fonctionnalités que nous souhaitions intégrer. Après la sortie de la Nintendo Switch en 2017, nous avons proposé plusieurs idées, effectué des tests techniques, rassemblé les résultats pour aboutir à ce nouveau modèle que nous allons enfin pouvoir lancer. Pour la petite histoire, pendant cette période de tâtonnements, nous avons envisagé différentes technologies et en étudiant comment nos clients jouaient à la Nintendo Switch, nous avons choisi les idées et les technologies que vous retrouverez dans ce nouveau modèle.


    Vous avez dit qu'au départ, vous n'aviez pas décidé des fonctionnalités que vous souhaitiez inclure dans ce nouveau modèle. Toutefois, à mesure qu'elles apparaissaient, avez-vous décidé de critères pour les choisir ?

    Shiota:

    Lors de ce processus de décision, nous avons pris en compte les réactions des clients du monde entier jouant à la Nintendo Switch. Fort heureusement, je pense que l'accueil fait au concept même de la Nintendo Switch et à l'expérience de jeu était bon. Donc, plutôt que de créer quelque chose de complètement différent, nous avons décidé qu'il serait mieux de conserver la forme actuelle et d'offrir une meilleure expérience encore. En d'autres termes, nous voulions « perfectionner » les fonctionnalités et le concept existants. C'est dans cet esprit que les choix techniques se sont faits.


    Yamashita:

    Comme nous voulions « perfectionner » ce dont nous disposions, nous avons veillé à n'ajouter aucune nouvelle fonctionnalité qui ne pourrait pas être utilisée avec les logiciels déjà commercialisés. Par exemple, si nous avions ajouté un bouton ou une fonctionnalité aux manettes Joy-Con, il n'aurait pas été utilisable avec les logiciels ou les jeux déjà sortis à moins de les mettre à jour. Nous nous sommes donc plutôt dit qu'il serait mieux d'améliorer les fonctionnalités dont nos clients disposent déjà.


    Donc, l'idée était d'améliorer encore le plaisir de jeu tout en conservant les fonctionnalités existantes.

    Shiota:

    Oui, c'est ça.


    Yamashita:

    Bien sûr, quelques clients réclamaient la mise en place d'autres fonctionnalités, mais j'ai eu l'impression que le gameplay à l'aide des manettes Joy-Con et celui dans les trois modes de la Nintendo Switch (le mode téléviseur, le mode sur table et le mode portable) faisaient l'unanimité. Nous nous sommes dit que si nous pouvions proposer de nouvelles fonctionnalités basées sur le style de jeu existant sans le modifier et en rendant le gameplay plus captivant encore, nous pourrions gagner encore plus de monde à la Nintendo Switch.


    Comme vous venez de le dire, vous avez écouté les clients et décidé comment vous alliez améliorer le produit, mais est-ce spécifique à la Nintendo Switch – Modèle OLED ? Où est-ce quelque chose que Nintendo faisait déjà pour les anciennes consoles de jeu ?

    Shiota:

    Une fois commercialisées, les consoles de jeu dédiées ont un cycle de vie relativement long jusqu'à l'arrêt de leur production. Autrement dit, nous offrons un produit avec les mêmes fonctions à nos clients pendant plusieurs années. Cela signifie que nous recueillons bien plus de retours de nos clients. Les développeurs de Nintendo ont la volonté de toujours répondre aux retours des clients avec franchise. De même, les progrès technologiques ont lieu tout au long du cycle de vie du produit et, en combinant cela avec les retours des clients, nous pouvons améliorer le produit même après sa sortie.

    Nous avons toujours essayé de faire mieux, pas juste pour la Nintendo Switch – Modèle OLED, mais aussi pour les plateformes précédentes. Nous avons passé en revue de nombreuses idées et de nombreuses technologies afin d'améliorer les modèles actuels. En fait, à de nombreuses reprises, nous avons adopté telle ou telle idée et telle technologie et effectué des améliorations avant le lancement de ce nouveau modèle. Je pense qu'il s'agit du « destin » des consoles de jeu que des améliorations soient apportées même après le lancement.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_03.jpg

    « Destin », rien que ça.

    Shiota:

    Par exemple, même le semi-conducteur principal de la Wii, qui est le « cœur » de la console, a subi trois grandes modifications. À l'époque, le domaine des semi-conducteurs connaissait d'importants progrès technologiques. En intégrant ces nouvelles technologies et en apportant des améliorations après la sortie du produit, nous avons pu réduire sa consommation électrique. Ce n'était pas une modification visible à l'œil nu, mais c'était une amélioration importante selon moi.


    De telles modifications ont-elles lieu depuis l'époque de la Famicom ?

    Shiota:

    Oui, car le cycle de vie des consoles de jeu est relativement long et nous continuons à proposer des produits avec les mêmes fonctions. Je pense que cette culture de l'amélioration s'est enracinée en nous. Même lors du développement de la « Famicom AV », nous avons continué à utiliser les éléments de base de la Famicom, mais nous avons adopté les nouvelles technologies et les nouvelles idées de l'époque et avons amélioré certains aspects, en ajoutant le port AV (6), en réduisant la taille de la console et en offrant une prise en main plus agréable de la manette.

    J'ai profité de cette période pour me repencher sur la Famicom originale et j'ai réalisé qu'après sa commercialisation, elle avait continué à intégrer diverses avancées technologiques qui ne sautaient pas aux yeux, tels que les circuits imprimés et les composants internes. J'étais surpris qu'il existe autant de versions différentes, à tel point que nous avions dû mettre au point un processus de travail appelé « lotcheck ».


    (6) Sortie analogique reliant le téléviseur à un appareil externe. Les câbles blanc, rouge et jaune transmettent l'audio et la vidéo composite.


    Lotcheck ?

    Shiota:

    Nous devons nous assurer que tous les nouveaux logiciels commercialisés fonctionnent sur une console, quelle que soit sa version. Le lotcheck est le processus consistant à vérifier qu'un nouveau logiciel fonctionne sur une même console, quelles que soient les versions commercialisées et les améliorations apportées. C'est un gros problème si un logiciel ne fonctionne pas ne serait-ce que sur une version. Puisque nous devions toutes les vérifier, même à cette époque, nous avons conservé de nombreuses versions différentes pour ce processus. Améliorer le contenu de tous les produits a été une préoccupation constante depuis la Famicom.


    Autrement dit, le client peut avoir l'impression qu'il n'existe que deux versions du Family Computer, la « Famicom » et la « Famicom AV », mais si vous prenez en compte toutes les modifications internes, il y en a beaucoup plus. D'ailleurs, y a-t-il encore de nombreuses versions d'une même console pour le test des produits ?

    Shiota:

    Oui, nous disposons de plusieurs versions des consoles actuellement disponibles.


    Yamashita:

    Les versions qui ont subi des changements importants doivent être incluses dans le processus de lotcheck. C'est pour cela qu'il est si important de toutes les conserver pour le test.


    Je vois. Donc, le lotcheck est un processus destiné aux consoles de jeu que l'on continue à améliorer après le lancement. Bien, j'aimerais que nous revenions à la Nintendo Switch – Modèle OLED. Quelles sont les fonctionnalités propres à ce nouveau modèle ?

    Yamashita:

    Avant toute chose, pour ce qui est des « modifications visibles » que les clients remarqueront aussitôt, on trouve l'affichage, autrement dit le « visage » de la console. Grâce à l'écran OLED, les couleurs sont plus intenses, le noir est plus profond et l'écran a gagné en taille. De plus, le support au dos de la console peut être incliné et réglé comme bon vous semble. Vous pouvez ainsi jouer en mode sur table selon l'angle qui vous convient. La visibilité et la stabilité s'en trouvent améliorées quand vous jouez.


    Shiota:

    Ensuite, pour ce qui est des « modifications invisibles », celles qu'on ne voit pas de suite en prenant la console, la taille du stockage interne de la console a été augmentée et les haut-parleurs intégrés ont été remplacés. Ces changements offrent une expérience de jeu meilleure et plus agréable.


    Bien, j'aimerais maintenant que nous parlions un peu plus de ces « modifications visibles » et « invisibles ».

     

    2 : Les modifications visibles apportées à la Nintendo Switch – Modèle OLED

    Il y a donc les « modifications visibles » et les « modifications invisibles ». Pourriez-vous nous en dire plus sur ces « modifications visibles » apportées à ce nouveau modèle ?

    Yamashita:

    Bien sûr. Tout d'abord, le nouvel écran OLED affiche des couleurs intenses et sa taille est passée de 6,2 à 7 pouces. Je pense que vous verrez immédiatement combien l'écran est grand en prenant la console en main.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_04.jpg

    Toutefois, nous n'avons pas décidé de développer ce modèle en y ajoutant simplement un écran OLED, même s'il s'agit de la caractéristique la plus marquante de ce modèle. La technologie OLED existait déjà à l'époque de la Nintendo 3DS (7) et nous l'avons toujours suivie de près. Malheureusement, elle ne correspondait pas à ce que nous cherchions et elle n'avait jamais été adoptée pour des consoles de jeu Nintendo. Cependant, le nombre de produits équipés d'écrans OLED augmente dans le monde et la technologie a fait de grands progrès. Ainsi, après avoir discuté avec nos partenaires et étudié si nous pouvions obtenir ce que nous cherchions pour nos consoles, nous avons décidé que le moment était venu d'adopter cette technologie.

    (7) Console de jeu portable sortie en 2011 qui permet d'afficher des images stéréoscopiques visibles à l'œil nu.


    Comptiez-vous augmenter la taille de l'écran dès le départ ?

    Yamashita:

    Eh bien, nous pensions effectivement augmenter la taille de l'écran. Sur ce modèle, nous avons agrandi l'écran et aminci les bords. Un de nos plus grands défis en termes d'améliorations consistait à augmenter la taille de l'écran sans augmenter la taille de la console et sans réduire la solidité du produit.


    Shiota:

    Cet écran OLED fait appel à un matériau organique qui permet l'affichage de couleurs intenses. Il est aussi possible d'obtenir un noir plus profond, ce qui se traduit par des contrastes plus forts entre le blanc et le noir. Les couleurs sont aussi plus nettes. Toutefois, il nous fallait intégrer tous les éléments périphériques nécessaires à l'affichage des images sur l'écran OLED (circuits intégrés et câbles) dans un bord plus fin. Ils auraient pu rentrer dans les bords du modèle actuel, mais ce n'était pas possible pour le nouveau modèle. Nous avons donc discuté avec les fabricants d'écran, et la solution adoptée a consisté à imprimer les circuits intégrés sur un film et à le plier pour qu'il rentre dans le bord.


    Yamashita:

    De plus, les couleurs sont plus intenses avec l'écran OLED, au point que certains clients les trouvent justement trop intenses. Nous avons entendu leur remarque. Le joueur peut sélectionner un mode de couleurs standard qui offre un affichage proche des écrans LCD ordinaires. Si vous préférez les couleurs intenses de l'écran OLED, conservez le mode d'affichage des couleurs par défaut de la console.


    Je vois. Vous pouvez donc choisir le style de couleurs que vous préférez. Tout ne tourne donc pas autour d'un écran plus grand ou plus lumineux avec cet affichage OLED.

    Yamashita:

    Il était important de ne pas seulement proposer des couleurs plus intenses, mais aussi un affichage plus fin. Ces éléments font partie des « modifications visibles » auxquelles vient aussi s'ajouter un support plus large. Le support est utile pour le mode sur table où vous placez la console sur une table, mais vous remarquez parfois des reflets en fonction de l'angle de l'écran. Il est désormais possible de modifier l'angle, afin de mieux voir et d'obtenir un environnement de jeu idéal. Pour parvenir à cela tout en conservant la même taille, nous avons dû amincir l'écran lui-même.


    Je vois. Donc, l'unité principale est plus fine pour pouvoir accueillir le support.

    Yamashita:

    Nous l'avons amincie et, pour avoir un support entièrement ajustable, nous avons mis de grandes charnières et joué sur la place pour que cette charnière s'y intègre parfaitement. L'unité n'a gagné que 3 mm sur le plan horizontal, mais nous avons calculé qu'avec ces 3 mm, la charnière et le support épouseraient très bien l'arrière. C'est cette partie de la conception que nous avons poussée au maximum.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_05.jpg

    Comme vous l'avez dit, la console n'a pas changé en hauteur ou en épaisseur.

    Yamashita:

    Oui, c'est exact. La taille de la console a augmenté de 3 mm en largeur, mais elle est restée la même en épaisseur et en hauteur. Cependant, la surface d'affichage est passée de 6,2 à 7 pouces. Cela n'a pas été facile de placer deux grosses charnières sur la console. Pour y parvenir, il nous a fallu non seulement choisir un écran OLED fin, mais aussi réfléchir à un nouvel agencement pour que les composants de la console tels que la carte, l'affichage, la batterie rechargeable, etc. puissent trouver leur place dans un espace un peu plus réduit. Là aussi, nous avons tâtonné et essayé plusieurs configurations pour pouvoir mettre le support et les charnières.


    Shiota:

    L'épaisseur de la console est la même que celle de la Nintendo Switch. On pourrait donc dire que les charnières et l'écran se battaient pour la place. (rires)


    Et vous ne vouliez pas modifier l'épaisseur de la console ?

    Yamashita:

    Non, nous ne pouvions pas jouer sur l'épaisseur, car la Nintendo Switch – Modèle OLED devait être compatible avec la station d'accueil Nintendo Switch existante. Sans compter que si elle était plus épaisse, il y aurait eu un écart en attachant les manettes Joy-Con. Leurs tailles auraient été différentes, donc nous ne pouvions pas augmenter l'épaisseur de la console. D'ailleurs, nous avons changé de matériau pour le support. Il est en métal et non plus en plastique, car à résistance égale, le métal est plus fin. C'est autre chose qui n'est pas indiqué sur le site Internet officiel, mais vous le remarquerez peut-être en l'essayant.


    Shiota:

    Nous avons pu amincir le support en utilisant du métal, mais la surface du support étant plus grande, cela ne suffisait pas malgré l'affichage OLED plus fin. Les personnes chargées du support et celles chargées de l'affichage ont évoqué plusieurs pistes, comme changer l'épaisseur de la protection d'écran. Au final, tout le monde a collaboré et réalisé beaucoup de réglages, jusqu'à la limite.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_06.jpg

    La console est-elle plus lourde du fait du nouveau support métallique ?

    Shiota:

    Les charnières capables de tenir le support quel que soit l'angle augmente le poids, mais remplacer le plastique par du métal, même à volume égal, l'augmente encore plus. Toutefois la console n'accuse qu'un surpoids total de 20 g, mais c'est parce que nous avons gagné du poids par ailleurs. Déjà pour la Nintendo Switch originale, nous avions essayé d'optimiser au maximum pour rendre la console la plus légère possible. Il n'était donc pas évident de trouver quoi que ce soit à optimiser. Mais il faut remercier les ingénieurs en mécanique. Ils ont eu plusieurs idées pour optimiser l'ensemble sans perdre en solidité et je pense que nous avons pu atteindre notre objectif.


    Le support est le fruit d'un travail acharné.

    Yamashita:

    Soit dit en passant, nous avons apporté un soin tout particulier à la pression nécessaire pour ouvrir le support. Bien entendu, nous voulions qu'il soit assez raide pour paraître stable une fois est ouvert. D'un autre côté, s'il est TROP raide, le client risque...


    D'avoir des problèmes pour l'ouvrir ?

    Yamashita:

    Oui, il peut être difficile à ouvrir et le joueur peut s'inquiéter et se dire : « Est-ce que ça doit être si dur à ouvrir ? » Ainsi, pour arriver à une « rigidité » suffisante pour jouer en mode sur table tout en ayant un certain confort à l'ouverture et à la fermeture, nous nous sommes dit qu'il fallait pencher du côté plus « flexible » de la plage. Pour trouver la rigidité correcte, nous avons fabriqué plusieurs modèles avec différentes rigidités, le tout dans les limites structurelles, afin de déterminer celui qui conviendrait le mieux.


    Il faut tout tester, même ce genre de choses...

    Yamashita:

    De nombreuses personnes ont travaillé à la conception, qu'il s'agisse du support ou de l'affichage, mais elles ne venaient pas nous voir les unes après les autres, chacune avec son approche pour améliorer telle ou telle pièce. Nous collaborions tous avec comme objectif d'arriver à la meilleure Nintendo Switch possible tout en ne touchant ni au poids, ni à la taille de la console. Nous sommes parvenus à réaliser l'intérieur de la console en tâtonnant. C'est ainsi que certaines caractéristiques telles que l'écran plus grand, l'affichage OLED ou le support plus grand et plus robuste, se sont emboîtées comme les pièces d'un puzzle et que le prototype de ce nouveau modèle a commencé à voir le jour.


    Ah, je comprends. Donc, ce mélange d'éléments différents a donné naissance à la Nintendo Switch – Modèle OLED. D'ailleurs, y a-t-il d'autres modifications visibles, à part l'affichage OLED et le support ?

    Yamashita:

    L'affichage OLED et le support ajustable ayant amélioré l'expérience de jeu en modes portable et sur table, nous nous sommes demandé comment améliorer l'expérience en mode téléviseur, quand la console est reliée au téléviseur. Nous avons donc intégré un port Ethernet à la nouvelle station d'accueil. Depuis quelques années, même les téléviseurs et les magnétoscopes numériques embarquent des connexions sans fil et il arrive parfois que trop d'appareils d'un même foyer soient connectés sur cette liaison sans fil. Dans ce cas, une connexion Ethernet offre la possibilité de jouer confortablement en ligne sans subir les interférences des autres appareils connectés en Wi-Fi dans le foyer. C'est un petit changement, mais cela devrait être une amélioration de l'expérience de jeu en mode téléviseur.

     

    3 : Les modifications invisibles apportées à la Nintendo Switch – Modèle OLED

    Jusqu'ici nous avons surtout parlé des « modifications visibles ». Pour la suite, pourriez-vous nous présenter certaines modifications apportées à la Nintendo Switch – Modèle OLED que nous ne pouvons pas voir de l'extérieur ?

    Yamashita:

    En termes de « modifications invisibles », je peux vous annoncer que le stockage interne a doublé, passant de 32 Go à 64 Go. Nous l'avons augmenté parce que toujours plus d'utilisateurs choisissent d'acheter les versions numériques des jeux et nous voulions que les utilisateurs qui ont rempli le stockage interne de leur Nintendo Switch – Modèle OLED. Vous pouvez aussi insérer une carte microSD pour augmenter la capacité de stockage, mais il est toujours plus pratique d'avoir beaucoup d'espace de stockage dès le départ, donc nous l'avons augmenté.


    Une autre « modification invisible » dont vous avez parlé au début était les haut-parleurs intégrés. Vous nous avez seulement dit qu'ils étaient nouveaux. Qu'est-ce qui a changé exactement ?

    Yamashita:

    Les éléments des haut-parleurs ont été changés. Si vous les comparez à ceux des modèles précédents, vous remarquerez la différence. Pour pouvoir utiliser ces nouveaux haut-parleurs, nous avons dû repenser le mécanisme qui permet de produire le son et la structure autour des haut-parleurs. L'écran est plus grand, ce qui laisse moins d'espace dans la console. Sur le plan technique, nous avons beaucoup travaillé pour parvenir à améliorer l'audio. Cependant, pour ceux qui jouent à des titres multijoueur en mode sur table ou pour les adeptes du mode portable, nous voulions offrir un audio plus net, en plus d'un écran plus grand et plus visible.


    Les nouveaux haut-parleurs faisaient-ils partie du plan original pour ce nouveau modèle ?

    Yamashita:

    Lors du développement du nouveau modèle, nous voulions avoir la même qualité audio et la même pression acoustique que sur les Nintendo Switch existantes, voire faire mieux. Lorsque nous avons voulu utiliser les haut-parleurs de type ouvert de l'ancienne console dans ce nouveau modèle, nous nous sommes aperçus qu'en raison des contraintes de conception, le son était beaucoup plus faible qu'auparavant. Nous avons effectué plusieurs essais pour voir si nous pouvions faire mieux en gardant les mêmes haut-parleurs, mais nous avons finalement décidé d'utiliser des haut-parleurs de type fermé. La qualité audio et la pression acoustique peuvent être améliorées parce que l'arrière du haut-parleur est hermétiquement clos.

    CI_NSwitch_OLEDNewsOct2021_SpeakerIllustration_frFR.jpg

    Mais le son n'est pas étouffé parce que l'arrière est fermé ?

    Yamashita:

    Les haut-parleurs produisent le son à l'avant comme à l'arrière en vibrant. Les haut-parleurs de type fermé offrent un son plus clair en empêchant la collision des ondes sonores de l'avant et de l'arrière. Ce type de haut-parleur est souvent utilisé dans les smartphones et les tablettes, mais ce sont majoritairement des haut-parleurs prêts à l'emploi intégrés ainsi. Pour avoir les haut-parleurs les plus gros possible dans l'espace limité de la Nintendo Switch – Modèle OLED tout en obtenant une qualité audio et une pression acoustique satisfaisantes, nous devions utiliser la structure de la console et concevoir nous-mêmes un espace hermétiquement clos à l'arrière.


    Ainsi, en utilisant les anciens haut-parleurs de type ouvert, le volume était plus faible, mais pour utiliser des haut-parleurs de type fermé, il vous fallait créer un espace hermétiquement clos pour produire un son net.

    Yamashita:

    Oui. Si cet espace n'est pas hermétiquement clos, la qualité audio en pâtit même avec ces nouveaux haut-parleurs. Donc, le plus gros défi consistait à faire de la place pour installer les haut-parleurs tout en veillant à conserver de la place pour l'espace hermétiquement clos et à créer des vibrations plus claires dans un espace réduit.


    Nous avons vu que les sons des haut-parleurs étaient plus forts, mais cela a-t-il eu un impact sur la consommation d'énergie ?

    Yamashita:

    Au sens strict, la quantité d'énergie pouvant être envoyée aux haut-parleurs est plus élevée par rapport aux modèles précédents, mais en réalité, les haut-parleurs ne sont généralement pas utilisés au volume maximum en continu, donc la différence de consommation d'énergie peut à peine être remarquée.


    Shiota:

    Malgré tout, la consommation énergétique maximale se vérifie quand le volume est au maximum, donc nous avons choisi les paramètres en tenant compte de l'équilibre entre la puissance maximale que nous l'autorisons à utiliser et en tenant compte du circuit dans son ensemble. Dans l'ensemble, le changement de haut-parleurs n'a pas entraîné une diminution de l'autonomie de la batterie.


    Yamashita:

    Avec ce nouveau modèle, nous nous sommes surpassés pour régler les différents paramètres, sans changer les circuits pour autant, afin d'obtenir un son net et le volume le plus élevé possible, ce qui s'est avéré très difficile.


    Shiota:

    Plus que d'améliorer indépendamment les haut-parleurs, la conception mécanique et la consommation énergétique, avec l'affichage OLED par exemple, les développeurs ont combiné une foule de petits réglages pour améliorer les performances des haut-parleurs dans leur globalité.


    Yamashita:

    Puisque nous parlons de réglages apportés aux haut-parleurs, un développeur ayant travaillé sur les réglages audio a remarqué qu'il pouvait détecter plus facilement les sons anormaux en diffusant les sons d'un piano. Il a donc réglé les sons en passant un morceau de piano qu'il avait lui-même composé. Il a dit qu'il n'aurait jamais imaginé qu'un ingénieur comme lui composerait un morceau de musique un jour.


    Ah, je comprends. Il semblerait que la conception de cette console est le fruit de plein de petites idées et d'astuces. Voudriez-vous nous présenter autre chose de difficile à remarquer, mais qui a effectivement changé ?

    Yamashita:

    Nous avons changé de nombreux autres petits détails, mais je voudrais d'abord ajouter que nous avons modifié l'emplacement des informations concernant les normes et la réglementation qui étaient au dos des précédents modèles de Nintendo Switch.


    Sur le plan du design, c'est beaucoup plus propre et plus simple. Où sont-elles maintenant ?

    Yamashita:

    Elles sont situées à l'intérieur du support. Je trouve cela vraiment bien personnellement. Elles sont affichées de façon à ce que les gens puissent les lire si besoin.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_07.jpg

    J'ai l'impression que c'est quelque chose qui vous tenait à cœur pendant le développement, M. Yamashita.

    Yamashita:

    De même, et ce n'est peut-être qu'un détail, mais le logo central sur le support Joy-Con est gravé, et non plus imprimé.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_08.jpg

    Nous avons aussi modifié la dragonne Joy-Con en y ajoutant des points blancs. Je profite de cette opportunité pour le souligner. (rires)

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_09.jpg

    Le câble HDMI aussi est différent. J'aime beaucoup ce changement. Regardez comme il est flexible.


    C'est vrai. Il est plus doux que celui fourni avec l'ancienne console.

    Yamashita:

    Cela faisait longtemps que nous envisagions d'améliorer les câbles et certains employés y travaillaient. Il s'est avéré que tout était prêt pour la sortie de la Nintendo Switch – Modèle OLED.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_10.jpg

    De même, le couvercle à l'arrière de la station d'accueil du modèle existant dispose d'une ouverture pour organiser le passage des câbles dans les deux sens, mais de nombreux utilisateurs ne le savent pas...

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_11.jpg

    Nous avons même entendu parler d'utilisateurs qui laissent le couvercle arrière ouvert.


    Si vous le laissez ouvert, celui-ci peut même vous bloquer.

    Yamashita:

    Oui. C'est pour ça que nous l'avons modifié afin de pouvoir retirer le couvercle plus facilement et nous avons revu la forme de l'ouverture pour qu'il y ait plus de place pour les câbles, car il y a maintenant un câble Ethernet (8) supplémentaire pouvant sortir de la console, en plus du câble HDMI et du câble d'alimentation. C'est cet aspect que nous avons demandé au designer de repenser afin d'améliorer la facilité d'utilisation sans nuire au design extérieur.


    (8) Câble Ethernet non fourni.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_12.jpg

    Si l'utilisateur peut installer plus facilement sa console chez lui, il sera plus satisfait, c'est ça ?

    Yamashita:

    Oui. Par exemple, pour ceux qui doivent retirer le câble HDMI régulièrement en raison de leur installation, il leur sera plus facile d'enlever le couvercle arrière. Ces petites modifications peuvent paraître de simples améliorations esthétiques, mais elles ont été apportées pour améliorer l'aspect pratique en fonction des besoins de chacun.


    C'est surprenant qu'il y ait tant de petites améliorations, mais elles ont toutes leur importance concernant l'expérience utilisateur.

     

    4 : Travailler sans relâche pour créer une expérience de jeu toujours meilleure

    Jusqu'ici, nous avons appris que depuis la sortie de la Nintendo Switch en 2017, vous avez réfléchi à des améliorations en prenant en compte les retours des utilisateurs et les progrès technologiques tout au long du cycle de vie du produit, ce qui est unique pour les consoles de jeu vidéo pur. Cela a donné les modifications « visibles » et « invisibles » de la Nintendo Switch – Modèle OLED. Toutefois, au début de l'interview, vous avez dit que certaines idées d'améliorations faisaient suite à des tâtonnements sur la version existante de la Nintendo Switch. Pourriez-vous nous en dire plus ?

    Shiota:

    Bien sûr. Un élément qui a été amélioré sur cette console après son lancement en 2017 et avant la sortie de la Nintendo Switch – Modèle OLED est l'autonomie de la batterie. La Nintendo Switch est une « console de salon que vous pouvez emporter avec vous et à laquelle vous pouvez jouer quand bon vous semble ». Même après sa sortie, nous voulions au maximum réduire la consommation énergétique et augmenter l'autonomie de la batterie en raison de son aspect portable. Après, il y a eu la console consacrée au jeu portable, la Nintendo Switch Lite. Ensuite, nous avons continué à améliorer le SoC (9) même après la sortie de la Nintendo Switch. En adoptant une nouvelle technologie de semi-conducteurs, nous avons pu réduire substantiellement la consommation énergétique. Ainsi, la Nintendo Switch bénéficie d'une meilleure autonomie depuis 2019. Ce SoC à la consommation moindre est également intégré à la Nintendo Switch – Modèle OLED.


    (9) SoC signifie « System on a Chip » (système sur une puce). Il s'agit d'une puce sur laquelle sont regroupées plusieurs fonctions nécessaires au fonctionnement d'une console. Dans ce cas, cette puce comprend le processeur et le processeur graphique, le cœur de la console Nintendo Switch, et d'autres fonctions connexes.


    La consommation énergétique du SoC, du processeur et des autres composants nécessaires pour faire fonctionner les jeux joue beaucoup sur l'autonomie de la batterie.

    Shiota:

    C'est exact. En cours de partie, la consommation énergétique des premières consoles était de 12 W, mais nous l'avons réduite à 7 W. En d'autres termes, ce n'est pas uniquement la consommation du SoC qui a changé, mais aussi celle de la mémoire voisine. Avec les progrès de la technologie des semi-conducteurs, la Nintendo Switch a aussi fait des progrès continus permettant une baisse de la consommation énergétique. Cela a pour résultat une plus grande autonomie de la batterie, une autre amélioration dont nous souhaitions faire profiter nos clients.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_13.jpg

    Yamashita:

    Par exemple, en jouant à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l'autonomie de la batterie (10) est passée de 3 heures à 5,5 heures. Elle a presque doublé. Pendant le développement du SoC, nous pensions appliquer cette amélioration à une nouvelle console, la Nintendo Switch – Modèle OLED par exemple, mais nous avons trouvé qu'il n'y avait aucune raison de ne pas la sortir immédiatement alors que tout était prêt sur le plan technique et que ce serait un plus pour les clients. Nous avons donc mis en œuvre ces fonctionnalités comme des « améliorations » régulières à la Nintendo Switch.

    (10) Durée approximative. L'autonomie de la batterie dépend de l'environnement de jeu, dont les jeux auxquels vous jouez.


    Je trouve qu'il s'agissait de changements assez importants, mais ils étaient présentés comme des « améliorations » de la console Nintendo Switch existante.

    Yamashita:

    Oui. Ainsi, ce modèle a été qualifié de « modèle avec une meilleure autonomie ». Il s'agissait d'un titre un peu long, mais nous voulions que nos clients qui utilisent leur console Nintendo Switch en déplacement soient conscients de cette différence. Je me souviens que la première fois que j'ai vu cette description, j'ai été surpris parce que l'explication était assez directe. (rires)


    Shiota:

    En diminuant la consommation d'énergie, nous avons pu créer un modèle uniquement portable, la Nintendo Switch Lite, ce qui faisait partie des idées que nous souhaitions développer dès le début. Pour les consoles uniquement portables, l'autonomie de la batterie revêt une importante encore plus grande. Je pense que l'amélioration apportée au SoC a permis tout cela.


    L'autre grande caractéristique de la Nintendo Switch, ce sont les manettes Joy-Con, une grande partie de l'expérience utilisateur vient d'elles. Y a-t-il eu des améliorations ?

    Yamashita:

    Les manettes Joy-Con offrent un large panel de fonctionnalités, donc nous avons continué à apporter des améliorations qui ne sont pas toujours visibles. Ainsi, les pièces de sticks analogiques ont été l'objet d'améliorations constantes depuis la sortie de la console et nous y travaillons encore.

    Lors de la sortie de la première Nintendo Switch, les sticks analogiques ont réussi le test de fiabilité Nintendo qui consiste à faire pivoter ces sticks tout en appuyant dessus, en utilisant les mêmes critères que pour le stick analogique du Wii U GamePad.

    Étant donné que nous essayons aussi de toujours faire mieux, nous avons étudié les manettes Joy-Con utilisées par les clients et augmenté la résistance à l'usure et la durabilité.

    Les composants des sticks analogiques des manettes Joy-Con ne sont pas des pièces standard. Ils sont conçus spécialement, c'est pourquoi nous avons beaucoup réfléchi à la manière de les améliorer. Nous avons également perfectionné le test de fiabilité, puis apporté de nouvelles modifications aux éléments pour en améliorer la durabilité et réussir ce nouveau test.

    Lorsque nos améliorations ont porté leurs fruits, nous les avons rapidement intégrés aux manettes Joy-Con produites à l'époque, qu'elles soient fournies avec la console Nintendo Switch, la Nintendo Switch Lite, ou celles vendues au détail. Il s'agit de modifications apportées aux composants internes du Joy-Con. Vous ne les remarquez pas de l'extérieur, mais nous utilisons ces nouveaux composants quand nous effectuons des réparations. De même, nous avons apporté des améliorations constantes à la manette Nintendo Switch Pro.


    Vous voulez dire que l'usure est inévitable lorsque des composants sont en contact physique ?

    Shiota:

    Oui, les pneus d'une voiture s'usent lorsque la voiture avance en raison de la friction au point de contact avec le sol. En partant de cette constatation, nous nous sommes demandé comment augmenter la durabilité, mais aussi comment faire coexister durabilité et fonctionnement ? C'est un point qui nous préoccupe constamment.

    Yamashita:

    Le degré d'usure dépend de facteurs tels que l'association des matériaux et des formes. Nous avons donc continué à apporter des améliorations en cherchant des associations moins sensibles à l'usure. Nous avons dit que les spécifications des manettes Joy-Con n'ont pas changé en ceci que nous n'avons pas ajouté de nouvelles fonctionnalités telles que de nouveaux boutons, mais les sticks analogiques des manettes Joy-Con fournies avec la Nintendo Switch – Modèle OLED sont la dernière version reprenant toutes les améliorations. Cela va sans dire, mais c'est aussi le cas des sticks analogiques des manettes incluses avec les consoles Nintendo Switch et Nintendo Switch Lite, de ceux des manettes Joy-Con vendues séparément et de ceux de la manette Nintendo Switch Pro qui sont actuellement disponibles dans le commerce.


    Il me semble que vous avez dit que ces modifications ne se limitent pas aux manettes Joy-Con et que vous apportez toujours de petites améliorations à différents aspects du matériel.

    Yamashita:

    Oui, c'est une position que nous avons toujours eue et que nous aurons toujours. En entendant les retours des clients, nous avons réfléchi à ce que nous avions voulu faire, sans pouvoir le réaliser, lors du lancement de la Nintendo Switch en 2017 et à ce qui pouvait faire plaisir aux clients si nous y parvenions. Un des grands résultats de ce processus est la Nintendo Switch – Modèle OLED. Ceci dit, nous aurons d'autres idées de points à améliorer sur la Nintendo Switch – Modèle OLED également. Nous n'arrêterons pas de chercher. Chez Nintendo, nous avons tendance à dire que lorsqu'une nouvelle console sort, nous nous attaquons aussitôt au développement de la suivante. Cela ne veut pas seulement dire que nous travaillons au développement de nouveaux produits, mais que nous réfléchissons sans cesse à ce qui peut être amélioré sur les produits après leur sortie.


    Shiota:

    Les technologies que Nintendo utilise pour ses produits font l'objet de recherches exhaustives et de tests poussés. Nous devons aussi penser à la façon de présenter ces technologies aux clients. Nous appliquons parfois de nouvelles technologies à des produits déjà sortis pour encore les améliorer. Quand une technologie peut être synonyme de nouvelle expérience pour les clients, il est impératif de nous en servir pour de nouveaux produits. Cette idée trouve souvent sa source dans les travaux des ingénieurs sur des technologies qui ont éveillé leur curiosité. Le résultat diffère, certaines idées sortant sous forme « d'améliorations », d'autres devenant de nouveaux produits. Je pense que les membres des services de développement s'obligent à penser jour après jour à la façon d'utiliser les technologies conformément à la philosophie de l'entreprise.

    CI_NSwitch_Ask_the_Developers_Vol._2_Nintendo_Switch__OLED_Model_14.jpg

    L'opinion des clients a-t-elle un impact sur cela ?

    Shiota:

    Oui. Dans le cas des améliorations, nous pensons qu'il faut vraiment écouter l'opinion des clients. À de nombreuses reprises, c'est l'opinion des clients qui jouent à nos jeux qui est à l'origine d'améliorations. Ceci dit, je crois qu'il faut penser autrement lorsque nous créons de nouveaux produits. Ce que je veux dire, c'est que notre mission consiste à offrir de nouveaux instruments de divertissement aux clients. Donc, lorsque nous développons de nouveaux produits, nous devons bien garder à l'esprit la question suivante : « Comment accoucher d'idées et de technologies que nous avons nourries pour offrir de nouveaux divertissements ? » Et pour ce faire, la conception matérielle ne suffit pas. Nous pensons qu'il faut coupler ça au développement de logiciels pour créer de nouvelles expériences de divertissement. Nous parlons souvent d'une « approche intégrée matériel/logiciel » (11), mais c'est exactement ce qui se passe dans le secteur du développement. C'est peut-être l'une des grandes forces de Nintendo que des employés dotés de compétences différentes et issus du secteur logiciel et du secteur matériel travaillent ensemble, dans un esprit d'émulation.


    (11) Stratégie d'entreprise de Nintendo visant à offrir aux clients de nouvelles expériences en intégrant le matériel (consoles de jeu) et le logiciel fonctionnant dessus.


    Cette philosophie existait-elle déjà au sein de Nintendo quand vous avez intégré l'entreprise, M. Shiota ?

    Shiota:

    Cela n'a pas changé depuis mon entrée chez Nintendo. Ces temps-ci, j'ai l'impression qu'il y a une tendance dans de nombreux secteurs à sous-traiter toujours plus les tâches liées à la conception et à l'amélioration. Nintendo, de son côté, continue à tout faire en interne pour obtenir une expérience de jeu encore meilleure. Comme vous avez pu voir aujourd'hui, nous sommes capables de parler du support et des haut-parleurs, car nous les concevons nous-mêmes. Cela reflète la culture d'entreprise qu'a Nintendo pour le développement du matériel et nous sommes heureux si, grâce à cette interview, vous avez pu l'entrapercevoir.


    Merci beaucoup.



    La Nintendo Switch – Modèle OLED est déjà disponible. Pour en savoir plus sur ce nouveau modèle, rendez-vous sur le site de la Nintendo Switch – Modèle OLED.