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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 3


    23/02/2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 3

    Les images présentées dans cette interview ont toutes été créées lors du développement.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Fire Emblem Engage est disponible en français.

     

    Chapitre 3 : un nouveau Fire Emblem

    Nous parlons de cette association des personnages et des Emblèmes depuis un certain temps. Comment cette fonction de fusion, véritable clé de voûte du gameplay des Fire Emblem, a-t-elle vu le jour ?


    Nakanishi:
    Cette fonction a été très difficile à mettre au point.


    Yokota:
    Oui, et ce titre a aussi recours au triangle des armes (9).

    (9) Système qui n'est pas sans rappeler la hiérarchie triangulaire du jeu pierre-papier-ciseaux où une option supplante l'autre, mais est inefficace contre la troisième. Ce jeu fonctionne selon le système « l'épée bat la hache, la hache bat la lance et la lance bat l'épée. » Ce triangle des armes est l'une des fonctions caractéristiques des jeux de la série Fire Emblem.


    Nakanishi:
    Ce n'est pas trouver l'équilibre du triangle des armes qui a été difficile. Pour Fire Emblem Engage, nous avions pris une direction flamboyante et précise, mais avec des personnages trop puissants dès le début, nous avions peur que les joueurs ne trouvent pas le titre intéressant. De même, en raison de la nature de ce jeu, où le joueur déplace les personnages sur une grille quadrillée selon une stratégie précise, il était difficile de mettre en œuvre une aptitude trop dynamique, même pour les Emblèmes.



    « En raison de la nature du jeu » ? Pouvez-vous nous en dire plus ?


    Tei:
    Nous avions beau avoir imaginé différentes aptitudes, la conceptrice des niveaux (10) avait dit : « Si le personnage se déplace de 5 cases supplémentaires lorsqu'il fusionne avec Sigurd (11), la tactique ne fonctionnera pas et il n'y aura même pas de combat ! » De notre côté, nous nous disions que les personnages devaient pouvoir se déplacer plus, autrement nous ne pourrions pas mettre l'accent sur les plus grands déplacements des joueurs, sans compter que ça n'aurait pas l'air terrible. (rires)

    (10) Elle est responsable de l'équilibre global du jeu en concevant les niveaux et les environnements de jeu et en réfléchissant au positionnement des personnages.

    (11) Un des personnages principaux apparaissant dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Dans ce jeu, Sigurd est un des Emblèmes. Lorsqu'un personnage fusionne avec Sigurd, cela ajoute 5 cases supplémentaires au déplacement habituel du personnage.


    Nakanishi:
    Nous voulions que les personnages soient plus mobiles et puissent se téléporter, tout en ajoutant des coups dynamiques permettant par exemple de guérir tous les alliés d'un coup. En y repensant, nos demandes étaient ahurissantes. (rires)


    Tei:
    Mais si nous ne permettions pas à chaque Emblème d'utiliser des compétences incroyables, nous n'aurions pas pu faire passer le côté fantastique de leur apparence et de leurs aptitudes. Nous avons demandé au directeur de la planification, M. Ishii, de venir en renfort au milieu du développement pour qu'il arrange tout ça, grands déplacements et téléportation inclus.

    (12) Yuya Ishii travaille pour le Planning & Development Department chez Intelligent Systems. Il était directeur de la planification sur Fire Emblem Engage. Il a travaillé sur l'interface utilisateur, la programmation audio, etc. pour Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, sortis sur Nintendo 3DS. Il a aussi joué un grand rôle dans la planification pour Code Name: S.T.E.A.M., un autre jeu sorti sur Nintendo 3DS.



    Vous lui avez demandé « d'arranger tout ça »... C'est une sacrée demande. (rires)

    Cela n'a pas dû être facile pour M. Ishii.


    Higuchi:
    Après de nombreuses discussions, nous avons décidé de permettre au joueur d'utiliser la fusion dès le début du jeu, mais cela n'a pas été facile de mettre en œuvre ce système indispensable au jeu. Nous nous demandions si nous y parviendrions.



    Je comprends. Le système de combat de Fire Emblem est comme un jeu d'échecs construit sur des tactiques sophistiquées. Vous devez beaucoup réfléchir et vous dire par exemple : « D'abord, je déplace ce personnage pendant que j'attaque cet ennemi avec celui-là... » et ainsi de suite.

    Puis, rajouter la fonction de fusion, qui est un grand élément de stratégie, doit être un sacré défi en termes de système de jeu.


    Tei:
    M. Ishii et l'équipe de conception des niveaux ont travaillé main dans la main et sont parvenus à mettre au point cette fonction, en trouvant le point juste où la fusion marchait sans que cela ne détraque tout l'aspect tactique. Arrivés là, nous avons demandé à Mario Club (13) de tester le jeu, mais même ceux qui maîtrisaient la série ont reconnu que ce n'était pas aussi simple qu'ils l'imaginaient. (rires)

    (13) Mario Club Co., Ltd. est une filiale de Nintendo qui gère le débogage et le test des logiciels.



    Pas aussi simple qu'ils l'imaginaient ?


    Tei:
    Bien sûr, la fusion est très puissante, mais c'est la nature des jeux de stratégie. Si vous l'utilisez sans réfléchir à la suite, il y a des chances que ça se retourne contre vous. Un peu comme quand vous avanciez seul et que vous vous retrouvez entouré d'ennemis.

    En mode Normal (14), plus abordable, vous pouvez utiliser la fusion pour avancer dans le jeu jusqu'à un certain point en écrasant tout. Si vous jouez en mode Expert, plus difficile, vous devez réfléchir avant d'avoir recours à cette fonction. Nous l'avons conçue pour être plus simple d'utilisation, tout en restant satisfaisante pour ceux qui connaissent la série Fire Emblem.

    (14) Il y a trois niveaux de difficulté dans ce jeu : Normal, Difficile et Expert.


    Yokota:
    Je crois que les Emblèmes Sigurd et Celica (15) sont très importants en termes de mobilité. Cela a été un facteur d'amusement supplémentaire quand nous réfléchissions à de nouvelles tactiques.

    (15) Un des personnages principaux de Fire Emblem Gaiden, sorti au Japon en mars 1992 sur Family Computer (Famicom) (NES en Amérique du Nord et en Europe) et de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia commercialisé au Japon en avril 2017 (mai 2017 en Europe) sur Nintendo 3DS. Si vous fusionnez un personnage avec Celica, il peut se téléporter à proximité d'un ennemi, quel que soit le lieu où il se trouve sur le champ de bataille, et placer de puissantes attaques magiques.

    InsertedImage_15.png

    Certains personnages des titres précédents se déplaçaient si lentement qu'une fois arrivés devant leur adversaire, les autres personnages avaient déjà terminé le combat, non ? (rires)


    Nakanishi:
    Oui, c'est pour cela qu'à mon avis, même les chevaliers cuirassés (16) pourront combattre en première ligne dans ce jeu grâce à l'Emblème Sigurd qui améliore la mobilité.

    (16) Une des classes de la série Fire Emblem. Le chevalier cuirassé est une unité d'infanterie lourde aussi forte en attaque qu'en défense, ce qui en fait une bonne option pour protéger la base du joueur, mais cette classe est également peu mobile.



    Je vois. Donc, modifier la combinaison de la fusion et de l'anneau a un impact sur les aptitudes de votre personnage et vous offre une plus grande palette de tactiques. C'est sans nul doute une toute nouvelle façon de jouer à ce titre.


    Tei:
    Oh, d'ailleurs, une petite mise au point. Comme les Emblèmes permettent aux personnages d'améliorer leurs aptitudes en portant simplement des anneaux, les joueurs peuvent les voir comme de simples « objets », mais ce n'est pas ainsi que nous voulions les traiter. Les Emblèmes sont des personnages importants et à part entière que nous développons et aimons et nous voulions qu'ils puissent remplir leurs rôles.

    Ainsi, pour que les joueurs aient une véritable affinité avec les Emblèmes, les liens entre le personnage et l'Emblème se renforceront à mesure qu'ils combattent ensemble. Entre les combats, nous avons imaginé des événements et des conversations propres à chaque Emblème.



    En parlant de conversations, il y a un système qui débloque des événements spéciaux lorsque le lien unissant les personnages est assez fort, c'est ça ? À quel genre d'événements doit-on s'attendre dans ce titre ?


    Tei:
    Dans les titres précédents de la série, nous avions des conversations de soutien qui renforçaient le lien entre les personnages. Pour ce jeu, en plus des conversations de soutien, il y a également des conversations de lien entre les Emblèmes et les personnages.


    Nakanishi:
    À mesure que le lien s'approfondit entre un personnage et un Emblème via les conversations de lien, entre autres, le personnage peut hériter des compétences d'Emblème et s'en servir même lorsque le personnage ne porte pas l'anneau de cet Emblème.

    Ce n'est pas tout. À mesure que votre lien avec les Emblèmes se développe, vous pouvez profiter d'une maîtrise des armes et accéder à des classes qui n'étaient pas disponibles pour ces personnages. Par exemple, en renforçant la relation entre un personnage qui est archer et le l'Emblème Marth, ce personnage obtiendra la maîtrise de l'épée qui caractérise Marth, et pourra accéder à une classe de combattant à l'épée.

    Non seulement cela vous permet de mieux comprendre l'histoire en découvrant le passé des différents personnages, mais j'espère que cela ajoutera aussi de nouvelles fonctions de jeu qui plairont aux joueurs.



    Vous avez dit que ces conversations ne se déroulaient pas uniquement entre personnages, mais également entre les personnages et les Emblèmes. Cela doit faire un nombre de combinaisons incroyables.


    Tei:
    Nous n'avons pas réussi à en créer une pour chaque combinaison de personnages, mais il y a près de 650 conversations entre les personnages. Et nous avons préparé des conversations de lien pour tous les Emblèmes, soit environ 1 300 conversations. Il y a beaucoup de contenu pour ceux qui veulent écouter toutes les conversations. (rires)



    Attendez. Elles ont toutes été doublées ?


    Tei:
    Tout à fait. Nous avons réuni une fantastique équipe de comédiens. Nous espérons que vous aimerez écouter ces conversations.



    Ça me donne envie de toutes les écouter.


    Tei:
    L'histoire de ce jeu ne se ramifiant pas en multiples intrigues, j'espère que les joueurs aimeront écouter les paires qu'ils aiment et renforcer leur personnage préféré.

    Laissez-moi vous expliquer une autre façon dont les Emblèmes amélioreront l'expérience de jeu. Les Emblèmes peuvent utiliser les armes de fusion en fusionnant et les joueurs peuvent améliorer ces armes en récupérant différents matériaux dans le monde du jeu.

    Nakanishi:
    Chaque joueur aura sa façon à lui de développer et d'améliorer ses personnages. Ainsi, en permettant aux 12 Emblèmes de fusionner avec tous les personnages, nous obtenons des attaques et des armes différentes et ils peuvent combattre comme jamais jusqu'ici dans la série. Par exemple, vous pouvez même donner à des unités cuirassées, souvent placées en première ligne pour casser l'avance ennemie grâce à leurs grosses stats de défense, un bâton de récupération pour protéger et soigner leurs alliés.

    Yokota:
    Le jeu en ligne (17) est aussi disponible. Nous espérons donc que les joueurs en profiteront et s'en serviront aussi pour montrer leurs personnages et la façon dont ils les ont développés.

    (17) Les fonctions en ligne de ce jeu nécessitent d'être abonné au service Nintendo Switch Online payant.


    Nakanishi:
    Je veux que les joueurs soient fiers d'eux et se disent : « Regardez ! Je suis arrivé à telle combinaison intéressante. »


    Higuchi:
    La fusion modifie aussi l'apparence et les phrases préférées des personnages. Nous espérons donc que les joueurs essaieront différentes combinaisons.



    Cela n'a pas dû être facile de réaliser autant de versions, une à une.


    Higuchi:
    Cela a représenté un véritable défi. Cela faisait longtemps que nous n'avions pas passé autant de temps à développer un jeu. Avec tant de nouveaux défis, nous avons mis en place un système continu de brainstorming consistant à avoir des idées, à les tester puis à écarter celles qui ne fonctionnaient pas. Quand nous en tenions enfin une, un autre problème se présentait. On avait toujours l'impression d'avancer de trois pas et de reculer de deux.



    Je suis très heureux que vous ayez enfin pu terminer le développement. (rires)

    Nous avons appris énormément de choses jusqu'ici, mais pour terminer cette interview, pourriez-vous nous dire ce qui vous a le plus plu lors du développement de ce jeu Fire Emblem ?


    Tei:
    Comme je l'ai dit au début, les jeux de stratégie ne sont pas mon fort. Tout au long du développement, j'espérais créer un jeu auquel même les joueurs comme moi auraient envie de jouer et qu'ils trouveraient intéressant.

    Et puis, nous avons plein de personnages. J'espère que de nombreux joueurs se retrouveront dans cette histoire et se mettront à pleurer et à rire avec les héros. Si vous vous trouvez un personnage préféré dans ce jeu, nous espérons que vous continuerez à le suivre pendant des années. Nous pensons que le charme des jeux Fire Emblem est que les joueurs s'attachent aux personnages en jouant et que ces derniers se développent au-delà du jeu.

    InsertedImage_16.png

    Higuchi:
    Je veux continuer à créer de magnifiques jeux de stratégie, à l'image de ceux que nous avons publiés depuis le début de la série. J'espère que ceux qui connaissent le mode classique (18), dans lequel les personnages vaincus sont perdus pour toujours, continueront à aimer ce jeu malgré ce mode qui ne pardonne pas.

    En même temps, pour encourager toujours plus de joueurs à aimer cette série, nous continuerons à intégrer de nouvelles fonctions dans les titres à venir, comme le mode débutant, le système de Fusion mis en œuvre dans ce titre et les objets qui inversent le cours du temps.

    (18) Dans les premiers titres de la série Fire Emblem, les personnages vaincus disparaissaient pour de bon. Depuis le titre Fire Emblem: New Mystery of the Emblem sorti sur Nintendo DS au Japon en juillet 2010, les joueurs peuvent choisir entre le mode classique, autrement dit le mode de combat tactique original, et le mode débutant où les personnages ressuscitent après chaque combat. Dans les autres pays, le mode débutant est disponible depuis Fire Emblem Awakening commercialisé en avril 2013.



    Ainsi donc, vous voulez faire venir plus de joueurs à la série Fire Emblem en leur offrant de nouvelles fonctions et de nouveaux personnages tout en respectant la tradition.


    Yokota:
    Je crois que l'idée de « choix » est ce qui fait tout l'intérêt de ce jeu. Cela ne concerne pas seulement les grands choix que vous faites, entre un embranchement de l'histoire et un autre, mais aussi les plus petits, comme les armes que vous donnez à votre personnage ou comment vous déplacez vos unités sur le champ de bataille. Dans ce titre, les joueurs peuvent aussi choisir le personnage à associer avec chaque Emblème et je crois que chaque joueur pourra faire les choix qu'il veut. Je pense que l'idée de « choix » sera un mot clé de notre processus de développement à l'avenir.

    Si les héros précédents, les Emblèmes, vous intéressent, je vous recommande chaudement d'essayer le jeu sur appareils mobiles Fire Emblem Heroes. Vous y croiserez de nombreux héros, dont des Emblèmes qui apparaissent dans Fire Emblem Engage, et vous pourrez aussi obtenir des armes et des objets en reliant l'application et ce jeu.* J'espère aussi qu'en jouant à Fire Emblem Engage, les joueurs auront envie d'essayer Fire Emblem Heroes et des titres précédents.

    *Cette distribution n'est désormais plus disponible.


    Nakanishi:
    Je pense que ce qui séduit dans la série Fire Emblem, c'est le lien qui se forme lorsqu'on se fait confiance et qu'on combat ensemble. Ce qui ne change pas dans cette série, c'est que même si les personnages viennent de pays différents, une relation se construit entre eux et ils deviennent des alliés qui peuvent se faire confiance. C'est quelque chose que j'aimerais garder dans les prochains jeux.

    Un de nos objectifs au cours du développement, c'était d'arriver à un jeu qui plairait aussi bien à ceux qui ne connaissent pas la série et qu'à ceux qui ont joué aux titres précédents. Je serais heureux si ce jeu offrait l'occasion aux joueurs de se parler et que ceux qui maîtrisent les tactiques donnent des conseils aux nouveaux. C'est comme les Emblèmes, les héros des titres précédents, qui guident Alear. Cela fait 30 ans que le premier jeu est sorti. Ce serait fantastique si parents et enfants se retrouvaient pour jouer.



    Il y aura aussi du contenu additionnel, n'est-ce pas ?


    Nakanishi:
    Oui. Le pass d'extension et ses quatre volumes sont divisés en deux grands chapitres, « Annexes divines » et « Xénologue déchu ». Bien d'autres Emblèmes vous rejoindront dans les « Annexes divines ».

    Dans ce premier volume, vous retrouverez Tiki de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19) qui permet d'améliorer les stats des personnages passant au niveau supérieur, et les trois chefs de maison de Fire Emblem: Three Houses qui augmentent l'EXP que les personnages peuvent obtenir. Ainsi, vous devriez pouvoir développer vos personnages de manière plus efficace.

    Dans « Xénologue déchu », vous pourrez découvrir un nouveau pan de l'histoire et y jouer. En plus, une mise à jour gratuite ajoutera des bâtiments à Somniel. Nous espérons que cela vous plaira.

    (19) Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light : jeu commercialisé au Japon en avril 1990 sur Family Computer (Famicom). Ce titre a été disponible en anglais sur Nintendo Switch pendant une durée limitée à l'occasion des 30 ans de Fire Emblem.



    Merci. J'ai une dernière question pour M. Tei. Qu'est-ce que cela vous a fait d'être réalisateur pour la première fois ?


    Tei:
    En mettant tout ce que nous avons voulu, nous sommes parvenus à créer un jeu très riche en termes de graphismes, de gameplay et d'histoire.

    Bien entendu, on ressent une certaine pression et une certaine nervosité à travailler pour la première fois sur une série qui existe depuis 30 ans. Grâce au soutien de l'équipe de développement, j'ai réussi à aller jusqu'au bout et j'ai eu l'impression de partir à l'aventure, comme Alear. À l'instar des héros des titres précédents, Marth et Sigurd par exemple, qui ont aidé Alear, mes prédécesseurs qui ont travaillé aux Fire Emblem précédents m'ont aidé à donner vie à ce nouvel opus.



    J'ai hâte de jouer à ce nouvel opus de Fire Emblem. Merci à tous de nous avoir accordé du temps aujourd'hui.