6. Super Mario en een fiets

Iwata:

Waarom is Super Mario volgens jullie al zo lang een centraal personage in videogames?

Eguchi:

Dat is een lastige vraag, maar ik denk dat het te maken heeft met het opbouwen van vertrouwen. Degenen die als kind Super Mario-spellen speelden, hebben nu zelf kinderen en als die kinderen zeggen dat ze het volgende Mario-spel willen kopen, zullen ouders het zonder enige twijfel aanschaffen. Dat komt volgens mij doordat klanten de indruk hebben dat het altijd een veilige aankoop is.

Konno:

Dat denk ik ook. Gedurende de 25-jarige geschiedenis van Mario groeiden verschillende generaties op met deze spellen en ze herinneren zich misschien nog dat ze er als kind dol op waren, of ze hebben er een erg nostalgisch gevoel bij. En ik heb een hoop mensen van de Famicom-generatie horen zeggen dat ze New Super Mario voor de Wii met hun kinderen konden spelen, toen ze dat gekocht hadden.

Eguchi:

En het is niet steeds hetzelfde. Zoals we eerder bespraken, proberen we altijd veranderingen te verzinnen.

Iwata:

Van generatie tot generatie zijn de spellen inderdaad steeds behoorlijk verschillend.

Eguchi:

Dat houdt in dat mensen die de spellen lang geleden speelden een nieuw Mario-spel kunnen kopen en verrast of vermaakt kunnen worden door de frisse spelelementen, wat volgens mij voor een nieuwe laag van vertrouwen zorgt. En ik weet zeker dat kinderen vandaag de dag nog steeds veel plezier kunnen beleven aan de eerste generatie Mario-spellen.

Iwata:

Dat is waar. Jongeren kunnen vandaag de dag nog steeds de Mario-spellen van al die tijd geleden spelen, terwijl de Famicom-generatie een nieuw Mario-spel kan oppikken en het direct kan spelen. Ik sprak laatst met Sugiyama-san toen we een ‘Iwata vraagt’ deden over Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition, en hij zei me dat toen hij Mario All-Stars uit zijn kast haalde en het voor de eerste keer in jaren weer begon te spelen, zijn vingers zich ‘herinnerden’ hoe ze het moesten spelen.

Koizumi:

Volgens mij is het net als fietsen. Als je als kind leert fietsen val je een aantal keer. Maar uiteindelijk krijg je het wel onder de knie. Als je later voor het eerst sinds jaren weer eens op een fiets stapt, weet je meteen weer hoe het moet. Zo is dat ook met Mario-spellen. Na 10 of zelfs 25 jaar niet gespeeld te hebben kun je meteen weer op je ‘fiets’ stappen, alsof je nooit anders hebt gedaan.

Iwata:

Hm, dat is een interessante vergelijking.

Koizumi:

Zelfs als de fiets bijvoorbeeld opeens drie wielen heeft, weet je nog steeds hoe je moet trappen om vooruit te komen.

Iwata:

En zelfs als er gloednieuwe versnellingen op zitten...

Koizumi:

Zelfs als de fiets ontzettend snel is of juist erg oud en laag bij de grond, herinnert je lichaam zich dat je automatisch vooruit zult gaan als je begint te trappen.

Iwata:

In het geval van Mario is het springen door op de A-knop te drukken nooit veranderd.

Koizumi:

Precies, sommige elementen van het spel veranderen nooit, net als de vlaggenstok waarover we het eerder hadden. En het besturingsschema is in de basis zo opgesteld dat je vingers zich kunnen ‘herinneren’ hoe ze een Mario-spel kunnen spelen, van welke generatie dan ook. Dat ze het spel op dezelfde manier kunnen spelen als voorheen, geeft spelers een nostalgisch gevoel, denk ik. En als mensen op een erg geavanceerde fiets willen rijden, zoals een racefiets, dan is dat net als het oppakken van een 3D Mario-spel. Als ze eenmaal beginnen met spelen zullen ze zien dat het allemaal draait om het bereiken van het doel.

Iwata:

Zelfs de jongere generatie die alleen de nieuwe Mario-spellen heeft gespeeld kan een ouder Mario-spel oppakken en zal meteen weten hoe het gespeeld moet worden. Ik moet zeggen dat je ‘fietstheorie’ behoorlijk overtuigend is, Koizumi-san. Bedankt daarvoor. Ik wil graag afsluiten met de vraag hoe jullie in de toekomst betrokken zullen zijn bij Mario en wat voor toekomst jullie graag zouden zien voor de Mario-spellen. Laten we met jou beginnen, Kimura-san.

Kimura:

Oké. Ik heb het gevoel dat ik ook in de toekomst betrokken zal blijven bij Mario, dus het is mijn hoop om zoveel mogelijk voort te kunnen bouwen op de gestage stroom die mijn oudere collega’s Miyamoto-san, Tezuka-san, Konno-san en anderen met de serie hebben bereikt.

Iwata Asks
Konno:

Om met het merk Mario zoveel mogelijk mensen te bereiken zou ik de personages om hem heen graag meer aantrekkingskracht willen meegeven, zoals dat bijvoorbeeld is gedaan met Luigi's Mansion 25. Ik wil verschillende genres creëren door Mario, Luigi en andere personages ermee in verbinding te brengen. 25Luigi’s Mansion is een actie-avonturenspel dat tegelijk met de Nintendo GameCube in september 2001 werd uitgebracht.

Iwata Asks
Eguchi:

Ik ben er vrij zeker van dat Nintendo nog lang door zal gaan met het uitgeven van spellen in de Mario-serie en hoop dat degenen die de leiding hebben over de ontwikkeling van deze spellen zullen begrijpen wat gelijk moet blijven en wat veranderd kan worden. Het is belangrijk dat ontwikkelaars deze verschillende dingen bespreken, want volgens mij staan ze in direct verband met het vertrouwen van de klant. Ik zal doorgaan met het behouden van de belangrijke elementen, terwijl ik tegelijkertijd nieuwe elementen zal toevoegen, in een poging om de perfecte balans te vinden. En dat niet alleen bij Mario-spellen, maar bij spelsoftware in het algemeen.

Iwata Asks
Koizumi:

Ik ben tot nu toe betrokken geweest bij het maken van 3D Mario-spellen en het is van begin af aan moeilijk geweest om in dit soort spellen op dingen te rijden of ze vast te grijpen, als ze zich midden in de lucht bevinden. Maar als de Nintendo 3DS een gevoel van afstand kan verschaffen dat in één oogopslag is in te schatten, geloof ik dat ik met meer vertrouwen kan bouwen aan de inspannende levels waarin je zonder te vallen van het ene zwevende platform naar het andere moet springen. Er zijn nog steeds allerlei dingen die ik kan doen met toekomstige Mario-spellen. Ook wil ik mensen beter bekend maken met het personage Mario. Iemand stelde voor om een

Video: Mario-tekenlied

Waarom is Super Mario volgens jullie al zo lang een centraal personage in videogames?
Mario-tekenlied 26 te maken voor het 25-jarige jubileum. Het leek mij een interessant idee, dus gebruikten we Flipnote Studio27 om er een te maken. De tekening en muziek werden gecreëerd door medewerkers van de afdeling softwareontwikkeling van EAD Tokio. Ook de zang werd verzorgd door medewerkers (lacht). Ik hoop dat het tekenlied mensen overal ter wereld inspireert om Mario-tekeningen te maken. Het is echt niet moeilijk om hem te tekenen, dus ik wil jullie allemaal aansporen om het eens te proberen. 26Het Mario-tekenlied is een liedje waarin wordt uitgelegd hoe je Mario kunt tekenen. Het werd gemaakt ter ere van het 25-jarige jubileum van Super Mario Bros. Meer informatie over het Mario-tekenlied vind je hier. 27Flipnote Studio is een gratis, softwarematig teken- en notitieblok dat in december 2008 werd uitgegeven als Nintendo DSiWare. De stylus kan worden gebruikt om schetsen te maken en door een serie schetsen achter elkaar af te spelen, kun je je eigen animatie (‘flipnote’) maken. Meer informtie over Flipnote Studio vind je hier.

Iwata Asks
Iwata:

Heel erg bedankt. Met de jaren groeide bij mij de indruk dat Mario-spellen stukjes software zijn, die de nieuwste videogametechnologieën uit hun tijd steeds op een agressieve manier in zich verenigen. Bij Mario World, dat tegelijk met de Super Famicom werd uitgebracht, had ik bijvoorbeeld het gevoel dat het een prestatiecatalogus was van alle verbazingwekkende dingen waartoe de hardware van de Super Famicom in staat was. En daarna, bij Super Mario 64, voelde het alsof iemand tegen de ontwikkelaars had gezegd: "Hoe hoog moet je de lat leggen om tevreden te zijn?!" Die software toonde aan dat de Nintendo 64 in verschillende opzichten verbluffend was. De dingen die echter niet veranderd moeten worden in Mario-spellen blijven hetzelfde. Dit zorgt ervoor dat de ‘ervaringspunten’ die de vingers hebben verdiend door voorgaande delen te spelen, spelers in staat stellen om andere titels uit de serie direct zonder enig probleem te spelen. Het maakt niet uit om welk Mario-spel het daarbij gaat, zoals Koizumi-san uitlegde met zijn ‘fietstheorie’. En als ze een foutje maken, voelen spelers dat het hun eigen schuld is en willen ze meteen weer op die ‘fiets’ klimmen en het nog eens proberen. Net zolang totdat ze het obstakel – wat het ook mocht zijn – uiteindelijk overwinnen, en ze sterk het gevoel krijgen iets te hebben bereikt. Ik geloof dat deze essentie bij alle titels in de serie is terug te vinden. Maar natuurlijk heeft elke titel zijn eigen unieke karakter en zit ieder deel bovendien boordevol nieuwe ideeën van de ontwikkelingsmedewerkers. Deze voortdurende traditie heeft altijd aan de verwachtingen van de Super Mario-fans kunnen voldoen, en ik geloof dat dat ook in de toekomst zo zal blijven. Hoewel de entertainmentindustrie door de jaren heen zoveel trends kent die opkomen en weer verdwijnen, wordt Super Mario Bros. verbazingwekkend genoeg niet alleen in Japan volop gewaardeerd, maar ook in andere landen en door andere mensen en culturen overal ter wereld. Zelfs 25 jaar na de lancering van Super Mario Bros. zijn we gezegend met het grote geluk dat Mario een van de meest vooraanstaande sterren blijft in de wereld van videogames. Mijn hoop is dat we ook in de toekomst aan de verwachtingen van onze klanten zullen blijven voldoen met nieuwe en spannende vormen van entertainment. Op dit moment zorgen jullie ervoor dat dit mogelijk is en daar wil ik jullie allemaal voor bedanken.

Iwata Asks
Allen:

Bedankt.