2. De ‘Assist Trophies’

Iwata:

Een ander nieuw vechtelement is de Assist Trophy (document bekijken) . Kun je beginnen met een korte uitleg?

Sakurai:

Even zien, de Assist Trophy is een personage dat je te hulp schiet. Wie de vorige Smash Bros. gespeeld heeft, hoeft slechts aan de Poké Ball te denken om te begrijpen waar ik het over heb. Tijdens een gevecht verschijnt er een capsuleachtig object in beeld. Als iemand het oppakt, verschijnen er verschillende personages die je tegenstander aanvallen of een ongerichte aanval uitvoeren, en zo dus gedurende een korte tijd de speler helpen die het voorwerp heeft opgepakt.

Iwata:

Het aantal reguliere personages is op zichzelf al indrukwekkend, maar het aantal personages dat wordt vertegenwoordigd door de Assist Trophies is echt verbluffend.

Sakurai:

Zeker! Misschien ben ik wel helemaal doorgeslagen. (Lacht.)

Iwata:

Neem bijvoorbeeld Mr. Resetti uit Animal Crossing of de hond uit Nintendogs. Hoe kwam je erop om deze personages te kiezen?

Sakurai:

Het belangrijkste was simpelweg de vraag of het spelers wel of niet blij zou maken. Ik bedoel, er zijn tal van populaire spellen met personages die eenvoudigweg niet bedoeld zijn om mee te vechten, wat het te lastig zou maken om ze onder te brengen in de Smash Bros.-titel. Bovenaan de lijst met dit soort personages stonden personages uit de titels die je net al noemde, Nintendogs en Animal Crossing. Omdat dit spellen zijn die gespeeld worden door heel veel mensen, wist ik dat spelers het leuk zouden vinden om ze tegen te komen in Smash Bros. Daarom wilde ik een manier vinden waarop ik ze in het spel kon stoppen en zo zijn ze Assist Trophies geworden.

Video: Assist Trophy-video

Een ander nieuw vechtelement is de Assist Trophy (document bekijken) . Kun je beginnen met een korte uitleg?
Assist Trophy-video

Iwata:

Ik weet nog dat je aan het begin van de ontwikkeling zei dat je niet in staat was om een Nintendog goed te laten vechten (document bekijken) .

Sakurai:

Omdat we besloten de Assist Trophies te benaderen als iets meer dan een personage dat je tegenstander aanvalt, waren we in staat om verschillende personages in het spel te stoppen. De Nintendog rent bijvoorbeeld speels op het scherm af en biedt helemaal geen hulp. (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden: het enige dat hij doet is het scherm blokkeren en je gedurende enkele momenten het zicht ontnemen.

Sakurai:

Precies. Het is niets meer dan een blinddoek. (Lacht.) Ik bedoel, puppy’s doen niet altijd precies wat je ze wilt laten doen, nietwaar? Als je een spelletje met ze probeert te spelen, blijven ze maar een beetje om je heen huppelen.

Iwata:

Juist. (Lacht.)

Sakurai:

Dat is de esthetiek waar we voor gingen, maar het scherm blokkeren is iets waar je normaal gesproken niet mee wegkomt in een competitief spel als dit.

Iwata:

Juist. Je praat vaak over hoe Smash Bros. gespeeld zou moeten worden als een sport, maar met dit spel speel je een sport in een gebied vol verrassingen.

Sakurai:

Precies. Je zou kunnen zeggen dat ik van verrassingen houd, of beter nog, dat ik gek ben op een goede grap. Daarom voel ik me zo gedreven om te doen wat ik doe.

Iwata:

Aha. Dus je kunt niet ontkennen dat Smash Bros. een spel is dat vol grappige streken zit.

Sakurai:

Dat lijkt me duidelijk. (Lacht.) Daarom is het zo leuk om te maken en daarom is het tevens zo leuk om mensen te zien spelen.

Iwata:

Vanuit het perspectief van de speler moet het leuk zijn om de dingen te ontdekken die je in het spel hebt gestopt.

Sakurai:

Precies.

Iwata:

In principe houd ik niet van spellen die alleen maar meer dingen toevoegen. Met Smash Bros. is het echter een ander verhaal en het spel volproppen met nieuwe mogelijkheden en functies heeft zo zijn voordelen. Het is immers als een receptor die alles vast weet te houden: ik vind het prima om een Smash Bros. te hebben met heel veel ingrediënten.

Sakurai:

Hoe meer je erin doet, des te meer verrassingen er zijn. Dat betekent meer plezier voor de speler. Soms kan het echter ook wel wat te veel zijn! (Lacht.)