2. Snake en Sonic

Iwata:

Telkens als we een nieuw deel maken, vergroten we het aantal personages en bij Smash Bros. Brawl gaat het echt alle perken te buiten. Ik denk dat het echter het beste is, als onze spelers zich van dit feit laten overtuigen door de Smash Bros. Dojo-website.

Sakurai:

Zeker. (Lacht.)

Iwata:

Toch wil ik het kort hebben over twee nieuwe personages, Snake en Sonic. Dit zijn uiteraard de eerste twee gasten in de wereld van Nintendo.

Sakurai:

Dat klopt. Ik weet dat ik degene ben die geïnterviewd wordt, maar ik wil je graag vragen wat Nintendo ervan vond om buitenstaanders in het spel te hebben.

Iwata:

Je bedoelt of we dat oké vonden of niet?

Sakurai:

Precies.

Iwata:

Iedereen kon er begrip voor opbrengen, omdat dat nu eenmaal de aard van Smash Bros. is. Er werd echter wel gediscussieerd over waar we de grens moesten trekken. Voor het grootste deel werd de kwestie echter makkelijk opgelost, omdat we gerust waren dat jij de leiding had over de selectie. Zelf meende ik dat het het beste zou zijn om het spel zo veelomvattend en vermakelijk mogelijk te maken, omdat feestelijke gelegenheden als Smash Bros. zich maar eens in de zoveel tijd voordoen.

Sakurai:

Ik ben blij dat iedereen het gevoel had dat ze mij konden vertrouwen. Wat mij betreft, heb ik geen spijt dat ik Snake en Sonic in het spel heb gestopt, ik denk dat het zeker de moeite waard is geweest.

Iwata:

Nu je ze in het spel hebt gestopt, kun je me misschien vertellen wat voor personages ze zijn?

Sakurai:

Hm, wat zal ik zeggen? Ik denk dat het solide personages zijn met een hoop potentieel.

Iwata:

Omdat het personages zijn die niet van Nintendo zijn

Sakurai:

Precies. Ze hebben onmiskenbaar een eigen uitstraling. Het is niet zo dat ik bewust probeerde om Nintendo- en niet-Nintendo-personages te ontwerpen, maar uiteindelijk heb ik het idee dat ze anders gevormd zijn dan de andere personages, wat de wetten van Smash Bros. betreft.

Iwata Asks
Iwata:

Ik was onder de indruk van de eindresultaten. Ze passen in het spel alsof ze er altijd al zijn geweest, maar toch bezitten ze een frisse, nieuwe uitstraling.

Sakurai:

Dank je. Ik denk, als je eenmaal met deze personages speelt en hun bewegingen leert kennen, dat je zult beseffen hoe ze verschillen van andere personages. Uiteindelijk zorgen ze voor karakteristieken die niet bereikt hadden kunnen worden door simpelweg het aantal Nintendo-personages uit te breiden. Dankzij hun opvallende optredens heb ik zelfs alles uit de kast kunnen halen

Iwata:

Wat voor karakteristieken bedoel je? De manier waarop ze springen, bijvoorbeeld? Mario’s sprong, Samus’ sprong, Sonics sprong...... ze zijn tenslotte allemaal verschillend, nietwaar?

Sakurai:

Dat klopt.

Iwata:

Je zult het misschien niet meteen doorhebben, maar de verschillen worden duidelijk wanneer je de personages nader bekijkt. Het feit dat Smash Bros. deze verschillen op het scherm weet te toveren zonder dat ze opvallen is niet alleen opmerkelijk, maar is ook één van de unieke eigenschappen van het spel.

Sakurai:

Volgens mij heb je gelijk. En het geldt voor alle personages, niet alleen voor Sonic en Snake, want je neemt personages met verschillende vaardigheden en stopt ze allemaal in hetzelfde spel. Ik vind het iedere keer weer leuk om uit te vogelen hoe de interactie tussen een personage en een bepaalde omgeving moet verlopen.

Iwata:

Maar het zal vast ook een uitdaging zijn. Je kunt tenslotte maar een beperkt aantal bewegingen en vaardigheden kiezen uit het arsenaal van ieder personage, wanneer je die in Smash Bros. stopt. Dit zal je vast dwingen om uiterst voorzichtig te zijn wanneer je een personage bekijkt en kiest welke vaardigheden je kunt gebruiken en hoe. Met andere woorden: wat je in Smash Bros. vindt, is een geconcentreerde versie van het personage.

Sakurai:

Juist.

Iwata:

Verder moet je zorgen dat de personages goed in balans zijn. Had je geen moeilijkheden met dit aspect van het spel?

Sakurai:

Die had ik zeker. Het oogt bijvoorbeeld beter, als snelle personages vloeiende, schone landingen maken, wat dan weer het ene personage van het andere onderscheidt. Als je ze te snel maakt, worden ze echter moeilijk om te besturen en lijdt de algemene balans daaronder. Daarom heb ik zo hard gewerkt om de attributen van ieder personage af te stemmen.

Iwata:

Trouwens, hoeveel verschillende attributen heeft ieder personage?

Sakurai:

Waarschijnlijk meer dan ik kan tellen. (Lacht.) Ik zou zeggen dat het in de honderden loopt.

Iwata:

Dat betekent dat je voor ieder personage waardes toekent aan honderden attributen, zowel om enorme voordelen te voorkomen als om individuele krachten te behouden. Dat klinkt als een ongelofelijk zware klus.

Sakurai:

Het hoort allemaal bij het werk, neem ik aan. (Lacht.)

Iwata:

En dat kon je niet aan iemand anders overlaten

Sakurai:

Nee.

Iwata:

Eigenlijk denk ik dat het vertrouwen van de mensen in dit deel van jouw werk ervoor zorgt dat ze deze personages aan je kunnen uitbesteden. Ze zijn bereid ze aan je zorgen toe te vertrouwen, omdat ze weten dat je goed werk zult leveren.

Sakurai:

Het is alles behalve een last, het is mij een genoegen.