3. Het eerste deel is perfect maar…

Iwata:

Ik wil graag wat meer horen over de content in het spel. Hoe zijn jullie op al die bijzondere personages en uitgestrekte oceaanwereld gekomen?

Aonuma:

We hadden al vrij vroeg besloten dat het spel zou plaatsvinden op zee. We konden de open zee als uitgangspunt gebruiken voor de verschillende elementen en mechanieken van de spelwereld, en boven alles leek het ons interessant om de zee in die visuele stijl te tonen. Iedereen kwam met ideeën voor eilanden in die zee, en de bewoners ervan.

Iwata:

Zelfs voor een spel in de Zelda-serie, worden in The Wind Waker een hoop

Video: Onvergetelijke personages

Ik wil graag wat meer horen over de content in het spel. Hoe zijn jullie op al die bijzondere personages en uitgestrekte oceaanwereld gekomen?
aparte personages geïntroduceerd.

Takizawa:

Ik weet nog dat de samenwerking tussen de planners en het personageproductieteam van Haruhana erg lekker liep.

Iwata Asks
Aonuma:

Al sinds Ocarina of Time, komt Haruhana met voorstellen voor vele excentrieke personages. Maar bij The Wind Waker, maakte hij het nog veel bonter! (lacht)

Iwata:

Het lijkt of de hele wereld van The Wind Waker bestaat uit dit soort excentrieke energieën.

Arimoto:

Dat is de kracht van de visuele stijl. Door het gestileerde, tekenfilmachtige uiterlijk, maakt het niet uit hoe groot de hoofden of hoe kort de benen van personages zijn, ze komen niet vreemd over. Ze maken allemaal een positieve indruk, iedereen kon zich er wel in vinden.

Aonuma:

Ja. De personages bezitten veel karakter en zijn expressief.

Iwata:

Inderdaad, hun expressiviteit laat een blijvende indruk achter. Als je naar realistische uitdrukkingen streeft, komt dat soms wat vreemd over vanwege kleine verschillen met de werkelijkheid. Maar bij deze gestileerde beelden heb je daar geen last van, en kun je allerlei gezichtsuitdrukkingen en gebaren gebruiken.

Aonuma:

Dat klopt. Bij Ocarina of Time was het bijvoorbeeld al moeilijk om een enkele expressieve mondbeweging goed te krijgen. Dus hebben we daar in The Wind Waker veel energie in gestoken.

Takizawa:

Omdat de ogen nu veel groter waren, wilden we de gezichtsuitdrukkingen versterken door het aantal bewegingspatronen voor de ogen en de mond te vergroten. Op een gegeven moment wilden we zelfs stralen uit die ogen laten komen! (lacht)

Iwata:

Echt waar? Oogstralen?!

Takizawa:

(Shigeru) Miyamoto en (Takashi) Tezuka18 zeiden dat we een reden moesten geven waarom die ogen zo groot waren. Maar ik geloof niet dat we serieus hebben overwogen er stralen uit te laten komen.18. Takashi Tezuka: Algemeen manager, afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Hij is betrokken bij de ontwikkeling van vele series, zoals Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij verscheen eerder in “Iwata vraagt”-interviews over New Super Luigi U, de oorspronkelijke ontwikkelaars voor de 25e verjaardag van Super Mario, de geschiedenis van Zelda-spellen voor draagbare spelsystemen voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (deel 2), en de producenten van Super Mario 3D Land, en ook in de speciale edities van "Iwata vraagt" voor E3 2012 over New Super Mario Bros. U en New Super Mario Bros. 2.

Arimoto:

We hebben het zo gemaakt, dat als je stopt,

Video: Links ogen in beweging

Ik wil graag wat meer horen over de content in het spel. Hoe zijn jullie op al die bijzondere personages en uitgestrekte oceaanwereld gekomen?
de ogen bewegen en in verschillende richtingen kijken .

Aonuma:

Precies! Toen kwamen we op het idee om de blik van Link als hint te gebruiken. We hebben dat later ook gebruikt in Ocarina of Time 3D, maar de eerste keer was in The Wind Waker.

Iwata:

Aha, dus zo is dat gekomen.

Aonuma:

Tot dat moment hielden we in Zelda-spellen wat dingen achter, zodat spelers het avontuur zouden beleven alsof ze Link zelf waren. Maar ook al bestuur je Link in The Wind Waker, je kunt hem ook objectief bekijken en spelen alsof je via Link bent verbonden met de wereld. Dat zorgt voor een iets andere emotionele verbondenheid dan in eerdere Zelda-spellen. Hoe langer je speelt, hoe meer je eraan gehecht raakt.

Iwata:

Dat doet denken aan die reclamekreet die we in die tijd gebruikten (voor de Japanse markt), dat het een tekenfilm was die je kon aanraken. Heb je het gekozen pad van het begin tot het eind bewandeld, zonder twijfels onderweg?

Aonuma:

We hebben nooit getwijfeld aan onze wens een compleet nieuw Zelda-spel te maken. We hadden de negatieve reacties op de aankondiging natuurlijk wel meegekregen, en dat maakte ons een beetje onzeker. Maar het slechtste wat je kunt doen is onzeker werk leveren. Dus gingen we er helemaal voor, in de hoop dat mensen het eindproduct zouden waarderen.

Iwata:

Hoe was het om de ontwikkeling van buitenaf te volgen, Iwamoto?

Iwamoto:

Ik besteedde er niet veel aandacht aan, maar toen ik het spel eenmaal gekocht had en ging spelen, was ik verbaasd over de levendige animaties. Los van de visuele stijl, waren er wel wat dingen die me ergerden.

Aonuma:

Hij had aardig wat kritiek op het spel. Maar juist omdat hij zo’n duidelijke mening had, hebben we hem gevraagd dit keer de regisseur te zijn.

Iwata:

In die tijd hoorde ik wel vaker dat de eerste delen van het spel perfect waren, maar dat later de sleet er wat in kwam. Natuurlijk waren er ook veel mensen die het geweldig vonden om in die wereld te zijn en van begin tot eind van het spel genoten, maar volgens mij zijn die niet representatief voor alle spelers van The Wind Waker.

Iwamoto:

Ik had alleen maar het perspectief van de speler, en tijdens het spelen dacht ik bij sommige dingen, “Ah, dat is niet helemaal oké…” en “Als ze dit nou wat anders hadden gedaan, was het veel beter geweest!” Toen ik het spel onlangs weer doorspeelde, merkte ik plaatsen op die moesten veranderen om het spel te verbeteren voor hedendaagse spelers.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, we leven nu in een andere tijd.

Iwamoto:

Juist. Dus maakte ik een lijst van die punten. Ik luisterde naar de meningen van het personeel dat het origineel maakte en bepaalde welke dingen aangepast moesten worden.

Aonuma:

Als je op die manier dingen aanpast, wordt het spel stukken beter. Zelfs zo veel beter dat je denkt, “Waarom hebben we dat in eerste instantie niet zo gedaan?”

Iwata:

Miyamoto zegt vaak dat als je een spel een tweede keer maakt, het beter wordt. Dat is iets om over na te denken. Maar ik zeg altijd, “Ja, alleen komt dat er meestal niet van!” (lacht)

Aonuma:

Helemaal waar.

Iwamoto:

Ook al kun je een spel geen twee keer maken, je kunt tijdens je sprint naar de finish misschien wel een paar keer achterom kijken. Misschien merk je dan bepaalde dingen op.

Aonuma:

Ik weet het… Je hebt absoluut gelijk, maar tijdens een felle sprint is het gewoon onmogelijk achterom te kijken.

Iwamoto:

Dat kan ik begrijpen! (lacht)

Iwata:

Je deed ongetwijfeld je best in die tijd, en volgens mij hebben de teamleden, met al hun enthousiasme, hier heel veel energie en ideeën in gestoken. Als dat niet zo was, hadden we nu ook geen HD-versie gemaakt.

Aonuma:

En sommige dingen kunnen we nu alleen maar zien omdat er elf jaren zijn verstreken.

Takizawa:

Het komt niet vaak voor dat je de kans krijgt om met een frisse blik terug te kijken en een spel opnieuw te maken.

Iedereen:

(knikt instemmend)

Iwata:

Maar dit keer kregen we wel die kans!

Aonuma:

De kritiek dat de eerste helft perfect is en de tweede helft te lastig doet altijd pijn. Daarom weet ik niet of ik vijf jaar geleden wel de wilskracht had gehad om deze nieuwe versie te maken.