4. Archeologie

Iwata:

We veranderen nu even van onderwerp. Het maken van software voor de Nintendo GameCube en Wii U is in alle opzichten verschillend, tot de technische mogelijkheden van de hardware aan toe. Dus zou het normaal gesproken niet zo makkelijk zijn om een Nintendo GameCube-spel over te zetten naar de Wii U. Daar wil ik graag meer over horen van Dohta en Takizawa.

Takizawa:

Wat de inspiratie voor de ontwikkeling betreft, tijdens de ontwikkeling van Wii U bespraken we hoe we een Zelda-spel voor dat systeem zouden kunnen maken, en toen…

Iwata:

Je hebt ook de Zelda HD Experience19 gemaakt.19. Zelda HD Experience: Onthuld tijdens de E3 van 2011. Een technische demo die de hardwaremogelijkheden van het Wii U-systeem demonstreerde met een spelwereld uit de Zelda-serie.

Takizawa:

Juist, dat was een natuurlijke evolutie van Twilight Princess, met een realistische vormgeving, terwijl we ook experimenteerden met een meer gestileerde stijl. Daarnaast gebruikten we beelden uit eerdere Zelda-spellen, en draaiden die via de Wii U om ze in HD te bekijken. Daar is Dohta wel een tijdje mee bezig geweest.

Iwata:

We hebben heel veel verschillende beelden en stijlen, dus kan een programmeur daar naar hartenlust mee aan de slag.

Takizawa:

Inderdaad. We namen de verschillende versies van Link uit de Zelda HD Experience, Skyward Sword en The Wind Waker, en zetten ze op een rijtje in dezelfde omgeving. We gebruikten praktische dezelfde shader20 en lichtval, en daardoor maakte Link uit The Wind Waker een overweldigend sterke indruk. Hij was gewoon heel erg aanwezig.20. Shader: Een computerprogramma voor weergeven van licht en schaduw.

Iwata:

Hij hoefde niets te doen. Zijn aanwezigheid was genoeg.

Takizawa:

Juist! En het kwam heel natuurlijk over, alsof het altijd zo was bedoeld. Dat vonden we fantastisch, dus haalden we de zee en de eilanden uit The Wind Waker naar de Wii U, om de beelden voor dat systeem verder te bewerken. Dat resulteerde in geweldige beelden met helder zonlicht en prachtige contrasten.

Iwata:

Is dat wat we in de Nintendo Direct van januari toonden ?

Takizawa:

Inderdaad.

Dohta:

Terwijl ik daar aan werkte, kreeg ik opeens een e-mail van Aonuma die vroeg hoe lang het zou duren om het hele spel op die manier te verbeteren.

Iwata:

Aonuma kwam opeens in actie. En met een vraag die direct verwees naar de mogelijkheid van een project. (lacht)

Dohta:

Ja! (lacht) Eerlijk gezegd hadden we dit in het geheim al berekend, dus antwoorde ik dat het spel in principe in de herfst van 2013 zou kunnen lanceren.

Iwata:

Aonuma, je was vast verbaasd dat ze de klus in minder dan een jaar konden klaren.

Aonuma:

Zeker weten! (lacht) Als ze hadden gezegd dat het langer zou duren, had ik er waarschijnlijk niet mee ingestemd, maar minder dan een jaar klonk bijzonder goed! Ik dacht ook dat een HD-versie van The Wind Waker ons zou helpen om te bepalen wat voor beelden het volgende Zelda-spel voor Wii U moet krijgen.

Iwata:

Misschien.

Aonuma:

Ik ging meteen naar Miyamoto en vroeg, “Is het goed als we dit gaan maken?” Toen kwam het idee van de Zelda-cyclus erbij, en dat was nog een duwtje in de goede richting. Omdat we het spel in korte tijd konden maken, gaf hij groen licht aan de ontwikkeling.

Takizawa:

Nou… Mag ik daar nog iets over zeggen? Ook al zou het personeel op de werkvloer zeggen dat ze de klus konden klaren, dan had ik als producent nog steeds gevraagd om meer tijd! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Dohta:

De samenstelling van het team was dit keer nogal speciaal, met slechts een paar interne ontwerpers. Voor zaken waar we gewoon veel mankracht voor nodig hadden, zoals het werk aan de HD-texturen enzovoort, hebben we veel externe ontwerpers aangetrokken. De andere verfijningen werden voornamelijk door Takizawa, Arimoto en nog iemand gedaan. Met die drie hoofdontwerpers aan het roer, gingen we vooruit.

Iwata Asks
Iwata:

Drie ontwerpers? Ook al betreft het een remake, gezien de deadline is het dan onmogelijk om alle gegevens met de hand te corrigeren.

Dohta:

Dat klopt. Maar we hadden niet veel interne ontwerpers die hieraan konden werken, omdat het mensen moesten zijn die bekend waren met de vormgeving en de richting van de originele ontwerpen. We wisten dat we voor dit project niet veel mensen konden inzetten. Dus gebruikten we dit keer een speciale methode. We ontwikkelden een manier om Nintendo GameCube-gegevens te converteren naar Wii U-gegevens en de beelden te verbeteren, waardoor we ons nauwelijks met de 3D-modelgegevens hoefden te bemoeien.

Iwata:

Maakten jullie daar al vanaf het begin gebruik van?

Dohta:

Niet vanaf het begin. We verzamelden in die periode op verschillende plaatsen kennis over de Wii U, en bewerkten oude beelden zodat die oogden als nieuwe, gerenderde beelden voor The Wind Waker HD.

Iwata:

Maar met die nieuwe methode zagen alle beelden er niet meteen mooier uit dan op de Nintendo GameCube, toch?

Dohta:

Nee. Sommige beelden vereisten speciale, individuele aandacht. We worstelden met veel gegevens, speculeerden wat de intenties van de ontwikkelaars waren voor de originele ontwerpen, en probeerden die op de Wii U tot uitdrukking te brengen.

Iwata:

Speculeren over hun intenties… Dat klinkt als archeologie!

Iedereen:

(lacht)

Takizawa:

Nou, dat was precies waar Dohta mee bezig was.

Dohta:

Ja. Soms zag iets er heel vreemd uit in de gegevens, maar oogde het geweldig in de originele ontwerpen. Ik probeerde dat soort dingen dan steeds weer opnieuw te maken voor de Wii U-versie.

Iwamoto:

Er waren veel van dat soort dingen.

Dohta:

Hoe meer we er deden, hoe meer er verschenen.

Arimoto:

Dit is een bekentenis over iets dat tien jaar geleden gebeurde, maar in die tijd waren we het nog niet zo gewend om onze ontwerpen echt op te poetsen.

Iwata:

Precies. Iedereen werkte op zijn eigen manier aan de personages waar ze verantwoordelijk voor waren, in zijn eigen stijl.

Dohta:

Juist.

Takizawa:

Dohta zei bijvoorbeeld, “Takizawa! Dit is gewoon onmogelijk voor een omgevingsplattegrond. Kijk zelf maar!” Dan keek ik ernaar, en zag ik dat het mijn eigen gegevens waren! (lacht) In plaats van toe te geven dat ik zelf ervoor verantwoordelijk was, zei ik, “Wow, wat een puinhoop! Wil jij dat oplossen?”

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Dohta:

En dat betreft niet alleen de gegevens. De hardware van de Nintendo GameCube kon 3D-beelden maken, dus vroeg ik mensen die destijds bekend waren met de specificaties van de hardware wat ze erover hadden te zeggen. Zo ging ik door het hele bedrijf, en uiteindelijk lukte het me om Links ogen correct te laten bewegen.

Aonuma:

Het grootste probleem was dat ze destijds voor de Nintendo GameCube cel-shaded animaties gebruikten die je nergens anders kon zien, dus werkte iedereen op zijn eigen houtje.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat er bij het veranderen van de talloze instellingen iets gebeurt, en je dan zegt, “Laten we het hier maar mee doen.”

Dohta:

Ja. We ontdekten trouwens dat foutjes in de gegevens ervoor zorgden dat sommige beelden verkeerd werden weergegeven. Dus, inclusief die dingen…

Iwata:

Die foutjes heb je opnieuw gemaakt?

Dohta:

Ja. Soms dacht ik, “Waar ben ik in hemelsnaam mee bezig?”

Iwata:

Aha. Dus tijdens het werken aan de belichting, heb je zelfs de foutjes opnieuw gemaakt!

Iedereen:

(lacht)

Iwamoto:

De specificaties waren gelijk. Er waren specificaties die niemand begreep, dus lieten we die door programmeurs analyseren en uitleggen.

Takizawa:

Normaal gesproken zou je die behandelen nadat de ontwerpers er al wat nader naar gekeken hebben, maar omdat we zo weinig ontwerpers hadden, moesten we het iets minder beleefd aanpakken.

Aonuma:

Maar deze manier van werken was wel van groot belang voor The Wind Waker HD. Daar waren we echt mee geholpen.