5. Als een spelshow

Iwata:

Wat is het belangrijkste verkoopargument voor dit product?

Kumazaki:

De belangrijkste is dat vier spelers tegelijk kunnen spelen, en op elk moment kunnen beginnen en stoppen. In de drie verloren Kirby-spellen kon je ook met z’n vieren tegelijk spelen, maar dit keer is het ons eindelijk echt gelukt.

Iwata:

Verschillende spelers in een zijwaarts bewegend spel is iets wat Miyamoto al heel lang wil maken. We hebben het met Mario en Luigi een aantal keren geprobeerd, zoals in Mario Bros.18 In New Super Mario Bros. Wii19 lukte het ons uiteindelijk om vier spelers te laten spelen. En nu, na elf jaar proberen, kan het ook met Kirby. 18Mario Bros.: een actiespel dat in juni 1983 voor het eerst verscheen in de speelhallen. 19New Super Mario Bros. Wii: een actiespel voor het Wii-systeem, dat in december 2009 werd uitgebracht in Japan. Het was het eerste Super Mario Bros.-spel met een spelstand voor vier spelers.

Kumazaki:

Ja. Ik hou van Mario, maar ik wilde het iets anders doen dan in New Super Mario Bros. Wii. Daarin ga je terug naar de wereldkaart en stel je een extra Wii-afstandsbediening in, zodat je met meer spelers kunt spelen. De manier waarop je dit doet werkt goed en stabiel, maar ik vroeg me af of we niet iets drastischers konden doen, en gebruikte het hulpsysteem uit Kirby Super Star Ultra als leidraad.

Iwata:

Je drukt op de selectknop en er verschijnt hulp voor de vaardigheid die je hebt opgezogen. Dat hulpsysteem ontstond door een suggestie van Miyamoto, toen (Masahiro) Sakurai20 en ik in Kyoto waren voor een bespreking. 20Masahiro Sakurai: spelontwerper en vertegenwoordiger van SORA, Inc. In de tijd dat hij in dienst was bij HAL Laboratory, Inc., werkte hij aan spellen uit de Kirby- en Smash Bros.-serie.

Iwata Asks
Kumazaki:

Dat klopt. Ik vond het fantastisch. Het was knap moeilijk om spelers op elk moment te laten meedoen of stoppen, maar als je een Wii-afstandsbediening in je handen hebt, kun je meteen meespelen. Het is revolutionair, en het resulteerde in de ontwikkeling van een spel dat spelers op een fanatieke manier kunnen spelen.

Iwata:

Hoe bepaalde je het moeilijkheidsniveau van het spel?

Kumazaki:

Zoals Yamagami al zei, richtten we ons eerst op de stand voor één speler, maar daarna begonnen we voorwerpen en acties voor vier spelers toe te voegen. We ontwierpen scenario’s die wat moeilijker waren dan normaal. We dachten dat we er zo voor konden zorgen dat spelers die in de problemen kwamen om hulp zouden vragen. Het tweede gedeelte is dus wat moeilijker dan voorgaande spellen uit de serie. En omdat het een spel voor vier spelers is, wilden we wat meer

Video: spetterende scènes toevoegen, en bedachten we een manier waarop de personages voorwerpen kunnen dragen

Wat is het belangrijkste verkoopargument voor dit product?
spetterende scènes toevoegen, en bedachten we een manier waarop de personages voorwerpen kunnen dragen .

Iwata:

Wat voor voorwerpen?

Kumazaki:

Het zijn nieuwe voorwerpen, die Kirby mee kan nemen door ze aan te raken. Het systeem lijkt op dat in Kirby 64: The Crystal Shards, maar in tegenstelling tot de kopieervaardigheden, kun je voor het eerst in de serie voorwerpen meenemen en gebruiken.

Iwata:

Ik kan me inderdaad niet herinneren dat Kirby ooit voorwerpen bij zich droeg.

Kumazaki:

Nee, dat klopt. We gebruikten elementen die je in tv-shows zou kunnen tegenkomen als voorbeeld, zoals kanonskogels die achter elkaar uit een kanon worden geschoten dat je vasthoudt, of bommen die groter worden en ontploffen. Je denkt misschien, ‘Ik pas!’ of, ‘Dat heb ik niet nodig!’ of, ‘Daar heb ik wat aan!’ De mogelijkheid om voorwerpen mee te nemen is nieuw. Het is leuk als je alleen speelt, maar nog veel leuker als de multiplayer-stand speelt. Gewoonlijk worden medespelers niet geraakt door aanvallen, maar met de voorwerpen die je bij je draagt werkt dat anders. Andere spelers lopen er ook schade door op, dus er kan van alles gebeuren!

Iwata:

Maakt dat het meerspeler-spel anders?

Kumazaki:

Ja, er is veel veranderd. Je kunt om voorwerpen vechten. Een speler die beschikt over een kopieervaardigheid komt doorgaans als winnaar uit de bus, maar als iemand een voorwerp te pakken krijgt, verandert de dynamiek van het spel volledig.

Iwata:

Dat lijkt op voorwerpen in de Super Smash Bros.-serie21. Het ziet er echt ongelofelijk goed uit. De programmeurs hadden de opdracht gekregen om een spel voor één speler te maken, maar daarna vertelden jullie ze, ‘Eigenlijk hadden we nóg iets in gedachten.’ Uiteindelijk waren het de programmeurs die zeiden, ‘We willen het mogelijk maken om met vier Kirby’s tegelijk te spelen!’ Was het toeval dat jullie op dezelfde golflengte zaten? 21Super Smash Bros.-serie: een reeks vechtspellen die werd ontwikkeld door HAL Laboratory en uitgegeven door Nintendo. Het eerste spel werd in 1999 uitgebracht in Japan, voor het Nintendo 64-systeem.

Hattori:

Eh... Ik grijp deze kans om me voor iets te verontschuldigen. We wilden absoluut een spel maken voor vier spelers. Maar in het begin vertelde je ons om met een spel voor één speler te beginnen. Dus al vrij vroeg maakten we in het geheim de afspraak met HAL Laboratory om een multiplayer-spel te maken. Met andere woorden, we deelden de wens om het uit te breiden naar vier spelers. We bereiden ons voor op de dag dat we ons geen zorgen meer hoefden te maken om het spel voor één speler, en we de meerspeler-stand onder handen konden nemen. Daarom verliep alles zo soepel, toen we serieus over vier spelers begonnen te praten.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de ontwikkeling werd niet op z’n kop gezet. In plaats daarvan dacht je, ‘Daar zaten we op te wachten!’

Kawase:

Zoiets, ja.

Iwata:

Normaal gesproken denk je bij dit soort grote wijzigingen, ‘O, nee!’ Maar jullie keken er niet eens van op (lacht).

Kumazaki:

We dachten eerder, ‘Oké, we krijgen eindelijk groen licht.’

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat jullie tegen allerlei problemen aanliepen bij het maken van een meerspeler-spel waarin spelers op elk moment kunnen meedoen of stoppen. Hoe hebben jullie die problemen opgelost?

Nakano:

Dat klopt. Er waren er veel. Een personage dat meedeed verdween plotseling uit beeld, of werd opgezogen en uitgespuugd, om vervolgens onvindbaar te zijn.

Kumazaki:

Ze verdwenen vaak van het scherm (lacht)!

Nakano:

We kregen in het begin alleen maar te maken met onverwachte problemen, maar we kregen in de gaten welke situaties gevaarlijk waren. Ik bekeek de programmeurs van een afstandje, en zodra ze dat in de gaten kregen, losten ze het razend snel op.

Kumazaki:

Zomaar (lacht)?

Kawase:

Echt waar? (lacht)!

Nakano:

Ja (lacht). Ik keek in hun richting en vier ontwikkelaars zaten het spel met veel plezier op de programmeurs-tv te spelen.

Iwata:

Het ontwerp van de levels is cruciaal voor zo’n soort spel. Het ontwerpen is moeilijk als je rekening moet houden met spelstanden voor een en meer spelers. Hoe losten jullie dat op?

Kumazaki:

We bedachten daar iets speciaals voor. We ontwikkelden een manier van werken, waarbij het werk van de levelontwerpers door mij werd gecontroleerd. De levelontwerpers zaten naast me, dus zodra ze iets hadden gemaakt, bespraken we het en maakten we de noodzakelijke aanpassingen.

Iwata Asks
Iwata:

Hoeveel levelontwerpers waren er?

Kumazaki:

Er waren er een boel die hun hulp aanboden, maar de meeste gebieden zijn door één persoon gemaakt. Het werkte veel sneller om over zijn schouder mee te kijken, dan wanneer ik zijn werk achteraf zou moeten controleren.

Iwata:

Omdat je vaker feedback kon geven. Hebben jullie iets gedaan om het spel voor één speler en het meerspeler-spel in balans te houden?

Kumazaki:

Eerlijk gezegd is er iets waarvan ik zou willen dat we het beter hadden gedaan. Toen we aan de ontwikkeling voor vier spelers begonnen, vonden we allerlei plekken die je niet kon spelen als je op iemands rug zat. Er waren veel levels die we niet met drie of vier spelers konden spelen zoals we ons dat hadden voorgesteld. We deden niets speciaals, maar pasten de spelfiguren en elk van de gebieden zo aan, dat het ook leuk was om met meer spelers te spelen. En doordat we de levelontwerpen steeds weer veranderden, kwamen we steeds verder met het spel.

Nakano:

Als de programmeurs probleemgebieden eerder onder handen hadden kunnen nemen, was die last een stuk minder zwaar geweest.

Kumazaki:

De levelontwerpers worstelden vooral met dingen als de spelstand voor vier spelers en de supervaardigheden. Zo eens in de zes weken kregen we de mogelijkheid om verslag uit te brengen aan Nintendo. En elke keer stelden we ons ten doel om één level te voltooien.

Iwata:

Dat lijkt op wat ik deed toen ik Kirby’s Dream Course maakte. Voordat ik de besprekingen met Miyamoto verliet zei ik, ‘De volgende keer hebben we dit of dat af.’

Kumazaki:

Ja, zo werkte het precies. We werkten gelijktijdig aan het corrigeren van dingen die tijdens de bespreking waren besproken, en aan ons doel voor de volgende keer. Dat laatste was erg moeilijk, en als iedereen aan het eind van de dag eindelijk naar huis ging, overlegde ik met de levelontwerpers en maakte nieuwe plattegronden. Toch was dat erg leuk (lacht)!

Iwata:

En als de zon opgaat zie je de berg Fuji in al zijn glorie. (Opmerking: Iwata zei ooit dat de berg Fuji bij zonsopgang op zijn mooist is, en je hem na een nacht werken vanuit het kantoor van HAL Laboratory bekijkt.

Kumazaki:

Ja (lacht)! Ik had het geluk dat ik tijdens die afmattende tijden hulp kreeg van de teamleden!