4. Waarom nú Steel Diver ontwikkelen?

Iwata:

Goed, laten we het eens over Steel Diver hebben.

Miyamoto:

Prima.

Iwata:

In vergelijking met de vele andere titels die momenteel voor het Nintendo 3DS-systeem worden ontwikkeld, komt Steel Diver wat simpel over. In het spel bestuur je een duikboot die niet erg snel vooruit gaat.

Miyamoto:

Dat klopt. (lacht)

Iwata:

Om te beginnen ben ik benieuwd wat je motiveerde om de ontwikkeling van dit spel op dit moment te voltooien. Steel Diver heeft namelijk al een zeer lange geschiedenis, die sommige mensen zich wel zullen herinneren. We toonden het spel voor het eerst op het Nintendo DS-systeem tijdens de E3 20048, en toen werd het als een demo gepresenteerd. Vervolgens was het lange tijd in ontwikkeling. Ik vroeg me af waarom het spel nu voor het Nintendo 3DS-systeem wordt uitgebracht. 8E3 (Electronic Entertainment Expo): Een videogamebeurs die in Los Angeles wordt gehouden.

Miyamoto:

Het klopt dat het spel lang in ontwikkeling was, de oorspronkelijke ideeën waren er zelfs al lang voordat de demoversie voor de Nintendo DS werd gemaakt. Het komt er op neer dat ik altijd al een vliegsimulatiespel wilde maken.

Iwata Asks
Iwata:

Maar, wat vliegsimulatiespellen betreft, had je in het Super Famicom-tijdperk natuurlijk al Pilotwings9. In dat spel kon je met vliegtuigen en op allerlei andere manieren vliegen. Was dat niet genoeg voor je? 9Pilotwings: Een spel dat in december 1990 verscheen voor het Super Famicom-systeem (Super NES) in Japan. In 1996 verscheen het vervolg Pilotwings 64 in Japan voor het Nintendo 64-systeem. Een nieuwe titel in de serie, Pilotwings Resort, verschijnt voor het Nintendo 3DS-systeem.

Miyamoto:

In dat spel draaide alles om het genieten van het gevoel te vliegen. Dat is een beetje anders dan het soort vliegsimulatiespel dat ik wilde maken. De essentie van vliegsimulatiespellen is dat je geniet van de besturing van het vliegtuig.

Iwata:

Aha, ik begrijp wat je bedoelt.

Miyamoto:

Los van de echte vliegsimulators, bestaan er al heel lang vliegsimulators voor de PC, en er waren ook een paar arcadespellen die een dergelijke simulatie boden. Wanneer we deze simulators als videospellen beschouwen, zijn ze erg moeilijk, maar in die hoge moeilijkheidsgraad schuilt ook hun voornaamste aantrekkingskracht.

Iwata:

De besturing van de kist wordt zo goed mogelijk nagebootst. En omdat het besturen van een vliegtuig in werkelijkheid moeilijk is, is de besturing van dergelijke spellen ook moeilijk.

Miyamoto:

Precies. Het staat haaks op de “besturing” die ik meestal voor actiespellen nastreef.

Iwata:

Juist. In de meeste actiespellen waar jij bij betrokken bent, kun je veel verschillende dingen doen met een enkele controller. Je stelt de directheid van de reacties boven alles, en negeert daarbij soms zelfs de wetten van de natuurkunde. Bij een vliegsimulatiespel moet je het voertuig echter op dezelfde manier besturen als in het echt.

Miyamoto:

Dat klopt. Daarom is het in een vliegsimulatiespel niet vreemd als je het “Game Over”-scherm ziet verschijnen vanwege “een vergissing die je 30 seconden geleden maakte.”

Iwata:

Dat lijkt inderdaad haaks te staan op hoe het in een actiespel werkt. Je lijkt geïnteresseerd te zijn in spellen aan beide kanten van het spectrum.

Miyamoto:

Ja. (lacht) Volgens mij is één van de grootste charmes van actiespellen de mogelijkheid om personages intuïtief te laten bewegen. Het leuke van vliegsimulatiespellen is daarentegen dat de dingen die je doet heel logisch zijn. De aantrekkingskracht zit ‘m in het simuleren van de dingen die in je hoofd gebeuren.

Iwata:

Maar dat is vanuit het perspectief van de speler beschouwd.

Miyamoto:

Ja, ik vind beide interessant. Ze zijn beide op hun eigen manier vermakelijk. Je kunt het vergelijken met F1-racen. In het ene soort racespellen krijg je meteen het gevoel dat je kunt racen, sturen en remmen als een professionele racecoureur. In het andere soort kun je door veel te oefenen een beetje als een echte coureur leren racen. Die laatste variant is natuurlijk veel moeilijker. Meestal houden mensen niet van moeilijke dingen als vorm van entertainment, maar juist die hoge moeilijkheidsgraad is in dat soort spellen de charme.

Iwata:

Precies. Want als je de besturing in de vingers begint te krijgen, wordt het hele spel veel leuker.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja. Daarom wilde ik een spel maken waarin je ondanks de extreme omstandigheden toch plezier beleeft. Maar ik heb de neiging om snel over te stappen op het maken van spellen die “meteen leuk” zijn. (lacht)

Iwata:

Dat hoeft niet meteen slecht te zijn. (lacht) Steeds meer spellen lijken tegenwoordig zo te worden ontworpen dat de speler binnen minuten kan zien wat er leuk aan is, en dat spelers zelf kunnen kiezen hoe ze het spel willen besturen.

Miyamoto:

Ja. Vanuit dat perspectief beschouwd, is het moeilijk iets als entertainment te beschouwen als daarin juist de moeilijke besturing voor het vermaak moet zorgen.

Iwata:

Precies. Als mensen een spel niet meteen kunnen oppikken en als een expert kunnen spelen, hebben ze er meestal geen zin in.

Miyamoto:

Maar dat komt alleen doordat mensen ervan uitgaan dat ze het spel kunnen besturen zoals ze willen, en dit niet het geval blijkt.

Iwata:

Ja, daar heb je helemaal gelijk in.

Miyamoto:

Mensen vinden het niet erg als ze een spel niet meteen goed kunnen besturen, en kunnen dit zelfs wel waarderen, zolang ze vooraf maar weten dat ze met moeilijke materie te maken krijgen.

Iwata:

Precies.

Miyamoto:

Maar bij auto’s zien mensen dat niet zo.

Iwata:

Nee, inderdaad niet. (lacht)

Miyamoto:

Bij auto’s heb je al snel het gevoel dat je die dingen perfect kunt besturen. Maar bij een groot cruiseschip of luchtvaartuig, begrijpen mensen wel dat de reacties op de besturing wat trager verlopen.

Iwata:

Precies. Ze begrijpen dat het niet de bedoeling is om snel te kunnen sturen.

Miyamoto:

Als ik daarom iets met vliegtuigen had gedaan, had ik niet gekozen voor, bijvoorbeeld, een jachtvliegtuig, maar een groot passagiersvliegtuig. Ik heb altijd geweten dat het iets groots moest zijn, zoals een vliegdekschip of een onderzeeër. En dus koos ik voor de onderzeeër.

Iwata:

Duidelijk. (lacht) Als je een onderzeeër niet zo snel beweegt als je wilt, accepteer je dat eerder, omdat je vermoedt dat het in werkelijkheid ook zo gaat.

Miyamoto:

Ja. Maar los daarvan, vind jij onderzeeërs niet geweldig? (lacht) Ze hebben veel foefjes, zoals het uitzetten van decoys10 of vuren met torpedo’s. Bijna elke man heeft er wel eens van gedroomd zoiets te besturen. 10Decoys: Worden gebruikt om vijanden te misleiden of torpedo’s te lokken.