2. Verschillende landen, verschillende belastingtarieven

Iwata:

Een andere grote verandering in de online winkel is deze keer de integratie van de functies van de Nintendo-kanalen. In het bijzonder de functies zoals het promoten van een spel, het verzamelen van spelbeoordelingen en het zoeken naar spellen met goede beoordelingen. Er was heel wat discussie over de overgang van het systeem van de Wii naar het vijfsterrensysteem, toch?

Nakaya:

Ja, dat was nogal een worsteling. Gebruikers zijn op het internet bekend met het vijfsterrensysteem. We vonden dat een vijfsterrensysteem handiger voor gebruikers zou zijn dan een getal tussen 0 en 100 punten. Sommigen waren zo tegen een verandering van het oude systeem dat we op een gegeven moment hebben overwogen om verschillende beoordelingssystemen te maken voor verschillende regio's.

Iwata:

Schelen de meningen zo veel per land?

Nakaya:

Ja. Zelfs nu zijn we het nog niet allemaal eens. Er is bijvoorbeeld verdeeldheid over welke criteria we moeten toepassen, bijvoorbeeld of één ster slecht is, of eigenlijk wel prima. Uiteindelijk zijn we tot één wereldwijd beoordelingssysteem van Nintendo gekomen, dus de ontwikkelaars zijn opgelucht.

Iwata Asks
Iwata:

Het was moeilijk om de verschillende meningen in Japan, Amerika en Europa op één lijn te brengen. En de verschillende manieren om met de belasting om te gaan was een nachtmerrie.

Nakaya:

O ja, zeker! (lacht wrang) Deze keer gingen we van een puntensysteem naar een geldsysteem. Elke prepaidkaart wordt verkocht in de munteenheid van dat land, en als je een product downloadt, staat de prijs op de bon, dus het aantal te behandelen valuta schoot omhoog. Met name in Europa waren er meer valuta. Van de meeste had ik nog nooit gehoord! Als je het alleen al hebt over de kroon3 op een plek als Noord-Europa, heb je de Noorse kroon, de Deense kroon en - hoewel ze een iets andere uitspraak hebben - de Zweedse kroon, en dan heb je nog de Tsjechische kroon... Het lijkt wel familie van elkaar! 3Kroon: de munt die wordt gebruikt in bepaalde landen in Noord- en Centraal-Europa.

Iwata:

Zijn er echt zo veel?

Nakaya:

Ja. Kroon is een gebruikelijke naam voor een munteenheid in Europa. Er zijn verschillende soorten met zo'n soort naam.

Iwata:

Hm, oké.

Nakaya:

Er waren allemaal van dit soort complicaties. Ik vroeg me af waarom ik zo veel tijd besteedde aan het denken over geld. Dat is eigenlijk nog steeds gaande.

Iwata:

Hoeveel landen doen ongeveer mee met de Nintendo eShop?

Nakaya:

We beginnen met 25 landen.

Iwata:

Maar in elk land is er een ander belastingtarief.

Nakaya:

Ja. Het serverteam in Amerika werkt daaraan. Als je daar onze financiële mensen, boekhouders en juristen in verschillende landen bij optelt, kom je op zo veel mensen uit zo veel landen die betrokken zijn bij dit project, dat het eeuwig duurt om iets te beslissen. Waar we nu de meeste problemen mee hebben, is het belastingstelsel in Amerika. In Amerika wordt het belastingtarief bepaald door de staat, de stad en het land. Er zijn zo'n 60.000 postcodes, en normaal gesproken weet je wel het belastingtarief als je de postcode weet, maar in sommige gebieden word het belastingtarief niet alleen door de postcode bepaald.

Iwata:

De postcode is niet genoeg?

Nakaya:

Nee. Het wordt nu een beetje ingewikkeld, maar... zal ik erop ingaan? In Amerika overschrijden sommige gebieden met dezelfde postcode de staatsgrenzen. Om een of andere reden was de postcode niet samen met de staatsgrens vastgelegd. Doordat de postcode niet het belastingtarief in dat gebied bepaalt, moet je kiezen in welk gebied je leeft als je de postcode invult. We hebben voor elk land een tijd met dit soort dingen geworsteld.

Iwata:

Ik begrijp het. En een van de andere doelstellingen die we deze keer vanaf het begin hadden, was het schermen wisselen sneller maken. De Nintendo DSi Shop was gebaseerd op een browser, dus om naar een ander scherm te gaan, maakte de server informatie die de browser kon lezen. Dat werd dan opgebouwd op het scherm, dus de overgang naar een nieuw scherm verliep niet zo snel. Wat hebben jullie gedaan om het te versnellen?

Iwata Asks
Nakaya:

We hebben een methode gebruikt waarbij een database van waarschijnlijk te vertonen content eerst werd gemaakt, daarna opgebouwd en werd gelezen, zoals met het Nintendo-kanaal.

Iwata:

In netwerkcommunicatie gaat gegevens in bundels ontvangen sneller dan door alles bladeren.

Nakaya:

Precies. En onze programmeurs doen er alles aan om de hoeveelheid gegevens te verkleinen.

Iwata:

Dat constant zuinig zijn heeft gevolgen voor de snelheid van het schermen wisselen.

Nakaya:

Ja. We werken er met veel van dit soort kleine inspanningen naartoe.

Iwata:

Toen ik voor het eerst het prototype aan de Nintendo eShop verbonden zag, vroeg ik me echt af: "Is het echt verbonden?" Ik kon er niet uit opmaken of het ooit verbinding maakte met een server. Het draaide zo soepel dat het er als voorbeeldgegevens uitzag.

Nakaya:

Ik denk dat we op het gebied van snelheid onze oorspronkelijke doelstelling hebben gehaald. Maar we hebben intern wat dingen toegevoegd, dus het is misschien iets langzamer dan de laatste die je zag. Ik ben er een beetje nerveus over.