5. Het nabeeld van de Game Boy namaken

Iwata:

En nu naar Tanaka-san. We zijn eindelijk bij de Virtual Console aanbeland. Hoe ben jij er aan gaan werken?

Tanaka:

Om eerlijk te zijn, heb ik geen idee! (lacht) Op een dag zei mijn baas gewoon dat ik het ging doen.

Iwata:

Aan de Virtual Console werken was zeker niet zo simpel als een universele emulator maken voor de binary file data en ze van de band laten rollen? Wat doe je precies?

Tanaka:

Ze zijn in feite hetzelfde als voorheen, maar als er iets niet klopt, zetten we het recht. Het Game Boy-systeem maakte gebruik van de specifieke eigenschappen van het lcd-scherm. Het liet personages en andere zaken bijvoorbeeld knipperen om ze transparant te doen lijken, maar als je dat op het Nintendo 3DS-systeem doet, werkt dat gewoon niet, dus we passen dat soort dingen aan.

Iwata:

Ten opzichte van die tijd is er veel veranderd in de manier waarop iets dat knippert er uitziet en hoe snel het lcd-scherm reageert, dus je hebt te maken met andere beelden. Hoe bepaal je welke titels je gebruikt?

Tanaka:

In feite overwegen de regiomanagers van de Nintendo eShop dat zelf, door te zeggen: “Ik wil dat spel voor Noord-Amerika”, “Ik wil deze titel voor Europa” of “Deze software is nodig in Japan.” Het is soms een beetje verwarrend, omdat een spel dat in Amerika nog steeds populair is, misschien wel nooit in Japan is uitgebracht! (lacht) Als het schema vorm begint te krijgen bij de regiomanagers, schatten we de uitvoerbaarheid en de productiekosten van die titels in en denken we na over de planning.

Iwata:

Ik neem aan dat er zowel makkelijke als moeilijke titels zijn.

Tanaka:

In het algemeen zijn actie- en puzzelspellen makkelijk te maken, en moet je in RPG’s veel punten controleren, wat veel tijd kost.

Iwata:

Als het oorspronkelijke programmeerwerk niet uitmondt in iets wat er uitziet als het origineel, bemoei jij je ermee en herstel je alle details, toch? Hoeveel titels zullen er beschikbaar zijn op de Virtual Console?

Tanaka:

Als de eShop opengaat, zullen er zes titels zijn (zes voor Japan, vier voor Europa)11. We willen er later meer aan toevoegen. 11Zes titels voor Japan als de eShop opent: de volgende zes titels zijn gepland voor release in Japan: Japan: Rockman World (Capcom), Kirby's Dream Land (Nintendo), Baseball (Nintendo), Phantasm (Jaleco), Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shugo! (Arc System Works) en Super Mario Land (Nintendo). In Europa zullen de volgende vier titels beschikbaar zijn voor de lancering: Super Mario Land, Tennis, Alleyway en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

Iwata:

Er zijn toch wat dingen die je vanuit een soort speelsheid hebt toegevoegd aan de Virtual Console?

Tanaka:

Ja. Ik ben in 1980 geboren, dus ik hoorde bij de generatie waarvan iedereen dolgraag een Game Boy-systeem wilde hebben. Maar ik kon mijn ouders niet zover krijgen om er een voor me te kopen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

De Game Boy kwam uit in 1989, dus je was toen ongeveer 9.

Tanaka:

Ja. Rond die tijd raakte iedereen verslingerd aan

Video: Super Mario Land

En nu naar Tanaka-san. We zijn eindelijk bij de Virtual Console aanbeland. Hoe ben jij er aan gaan werken?
Super Mario Land 12 en Tetris.13 12Super Mario Land: een actiespel dat in 1989 in Japan is uitgebracht voor het Game Boy-systeem. 13Tetris™: een puzzelspel dat in 1989 is uitgebracht voor het Game Boy-systeem.

Iwata:

In die tijd was een spelsysteem dat je bij je kon dragen een revolutionaire uitvinding voor kinderen.

Tanaka:

Absoluut. Dus bij het opzetten van de Virtual Console voor het Nintendo 3DS-systeem verlangde ik naar bepaalde eigenschappen. Ik wilde de sfeer van de spellen zo nauwkeurig mogelijk namaken. Het lcd-scherm van het Game Boy-systeem was eerst een beetje groen.

Iwata:

Een soort geelgroen.

Tanaka:

En ik wilde zelfs het nabeeld in Super Mario Land namaken als Superball Mario een bal gooit. (lacht)

Iwata:

Hè, dat ook?

Tanaka:

Ja! (lacht) Ik heb een extraatje toegevoegd met

Video: de oude kleuren en nabeelden, zodat je denkt: “O, zo was het precies!”

En nu naar Tanaka-san. We zijn eindelijk bij de Virtual Console aanbeland. Hoe ben jij er aan gaan werken?
de oude kleuren en nabeelden, zodat je denkt: “O, zo was het precies!”

Iwata:

Heb je het met het oude spel vergeleken?

Tanaka:

Ja. Ik vond dat er een klein verschil was in hoe lang het nabeeld blijft hangen. (lacht)

Iwata:

(lacht) Je bedoelt dat het nabeeld een beetje sterker moet zijn?

Tanaka:

Ja. (lacht) Maar als ik echt los zou gaan, zou het moeilijk te spelen zijn op het Nintendo 3DS-systeem, dus ik maakte iets speelbaars dat ook de oude herinneringen tot een bepaalde hoogte terugbrengt. Een andere extra is een schermmodus om het spel in de oorspronkelijke resolutie te spelen. Normaal gesproken worden de beelden opgeblazen tot het formaat van het Nintendo 3DS-scherm, maar je kunt ook op de resolutie van het originele Game Boy-systeem spelen. De resolutie van het Nintendo 3DS-systeem is hoger, dus het komt maar als een klein venster in beeld, in het midden van het bovenste Nintendo 3DS-scherm! (lacht)

Iwata:

Het is wel innemend als dat gebeurt.

Tanaka:

Ik vind dat het er geweldig uitziet.

Iwata:

Jij bootst zelfs dat gevoel na van het lcd-scherm dat net achter de beschermlaag zit. Ik hou van die toewijding aan iets wat anderen misschien zinloos vinden. (lacht)

Iwata Asks
Tanaka:

Ja. (lacht) Ik wilde zo nauwkeurig mogelijk nabootsen hoe het lcd-scherm net achter de beschermlaag zat.

Iwata:

De sleutel is om het net een beetje lager te zetten.

Tanaka:

En ik heb zelfs het rode ledlampje nagemaakt, dat aan de linkerkant van de beschermlaag lag en een beetje zwak werd als de stroom opraakte. Ik weet niet of iemand dat leuk zal vinden, maar daar heb ik ook op gelet. (lacht)

Allen:

(lachen)

Iwata:

Net alsof je zegt: “Het is maar goed dat je mij de leiding hebt gegeven, hè?”

Tanaka:

Maar ik was niet de enige. Er deed nog iemand uit de Game Boy-generatie mee aan dit project. We hadden verschillende ideeën over het Game Boy-systeem, dus we waren het vaak oneens.

Iwata:

Jullie persoonlijke indrukken kwamen niet overeen?

Tanaka:

Precies. Zoals toen het ging over het groene lcd-scherm en het nabeeld. Ik nam een echt Game Boy-systeem mee en zei: “Hier! Zie je?”, omdat we verschillende benaderingen hadden. (lacht)

Iwata:

Klinkt leuk.

Tanaka:

En hoewel het een grote impact op de gameplay heeft, kun je het spel deze keer altijd stoppen wanneer je wilt en het zo vaak je wilt overdoen.

Iwata:

Dat is anders dan de Virtual Console van het Wii-systeem.

Tanaka:

Ja. Met het Wii-systeem kun je niet tussendoor opslaan en steeds maar opnieuw spelen. Maar aangezien er destijds een probleem was met de batterijduur, denk ik dat veel mensen, inclusief ik, vaak niet in staat waren om een spel helemaal uit te spelen. En vroeger waren spellen echt moeilijk!

Iwata:

Ze maakten het de spelers moeilijk.

Tanaka:

Ja, het zou echt jammer zijn als mensen iets voor de eerste keer kochten in de Virtual Console, het te moeilijk vonden en dan opgaven. Ik hoop dat mensen gebruik gaan maken van deze functie, waarmee ze altijd kunnen opslaan en delen opnieuw kunnen spelen, om de spellen uit te spelen waarmee dat vroeger niet lukte. Ik had Super Mario Land uitgespeeld, dus ik gebruikte deze functie om het telkens weer te spelen, en na twee keer uitspelen, merkte ik pas de Stage Select-functie op! (lacht)

Iwata:

Jij bent precies in het midden van de Game Boy-generatie geboren, maar kende die functie in Super Mario Land niet totdat je aan dit project werkte.

Tanaka:

Ja. Ik neem aan dat dit soort dingen ook in andere spellen zit, dus ik hoop dat mensen erop letten!