1. Sleutelwoord: Reset

 

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.

 

Iwata:

Vandaag heb ik personeel uitgenodigd van de Tokyo Software Development Department, waar Super Mario 3D Land is gemaakt. Bedankt voor jullie komst.

Iedereen:

Het is ons een genoegen.

Iwata:

Ik hoorde dat de ontwikkeling met behoorlijke uitdagingen gepaard ging. Maar willen jullie je eerst even voorstellen?

Iwata Asks
Hayashida:

Ik ben Hayashida van de Tokyo Software Development Department. Ik was de director en de initiatiefnemer van dit project. Als kind droomde ik al ervan om spellen in 3D te spelen, dus wilde ik koste wat kost een 3D-Mario maken.

Iwata:

Dat was je ambitie.

Hayashida:

Ja! (lacht) Ik heb veel specificaties gemaakt en het spel in het algemeen aangepast.

Iwata Asks
Motokura:

Ik ben Motokura, ook van de Tokyo Software Development Department. Als hoofdontwerper had ik de leiding over verschillende dingen, inclusief de coördinatie over de ontwerpen, het ontwerpen van Mario’s bewegingen, ontwerpen van demo’s, en bepaling van het algemene verhaal.

Iwata Asks
Sugawara:

Ik ben Sugawara, ook van de Tokyo Software Development Department. Ik was hoofdprogrammeur en werkte ook aan het programmeren van vijanden als Bowser en de Goomba’s.

Iwata Asks
Tsujimura:

Ik ben Tsujimura van de Tokyo Software Development Department. Als hoofdplanner gaf ik leiding aan het planningteam en zorgde ik ervoor dat de getekende ideeën van de teamleden in het product tot uiting kwamen.

Iwata:

Dit team heeft al vele jaren gewerkt aan 3D Super Mario Bros.-spellen, bijvoorbeeld die in de Super Mario Galaxy-serie1. Als we in dit verband over 3D praten, bedoelen we dat Mario vrij kan bewegen in een omgeving die uit polygonen bestaat. Dit keer had het spel ook het stereoscopische 3D-effect. Zo werd dit dus het soort 3D Super Mario-spel waar Hayashida als kind al van droomde. Kun je ons vertellen wat voor soort spel je wilde maken en hoe je eraan bent begonnen? 1Super Mario Galaxy-serie: Het eerste spel in de serie was Super Mario Galaxy, een 3D-actiespel dat in november 2007 werd uitgebracht in Japan. Het tweede spel in de serie, Super Mario Galaxy 2, werd in mei 2010 uitgebracht in Japan.

Hayashida:

We hebben behoorlijk lang aan 3D Super Mario-spellen gewerkt, van Super Mario Sunshine2 tot Super Mario Galaxy 2. Normaal gesproken zou je gewoon iets in de stijl van Super Mario Galaxy overzetten naar het Nintendo 3DS-systeem, maar ik vroeg me af of dat wel juist zou zijn. Dus was het eerste wat ik tegen het team zei, “laten we op reset drukken.” 2Super Mario Sunshine: Een actiespel dat in Japan in augustus 2002 werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Het sleutelwoord was dit keer “reset.”

Hayashida:

Precies. Ik vond dat we weer bij nul moesten beginnen.

Iwata:

Je kunt zelfs 3D Super Mario resetten.

Hayashida:

Ja. Tot nu toe hadden we alleen maar spellen voor homeconsoles gemaakt.

Iwata:

O, nu je het zegt, was dit de eerste keer dat je een spel voor een handheldsysteem maakte?

Hayashida:

Ja, dat klopt. Dus waren veel dingen nieuw voor me. Je kunt een handheld overal mee naartoe nemen, dus spelen mensen er bijvoorbeeld ook mee als ze met de tram naar hun werk gaan. Ik woon een paar haltes bij mijn werk vandaan, dus leek het me aanvankelijk een goed idee om kleine levels te maken die ik in die reistijd zou kunnen voltooien, zodat je met spelen kan stoppen als je de tram moet verlaten.

Iwata:

Dat is een groot verschil met de Super Mario Galaxy-serie.

Hayashida:

Ja. Voor mij is Super Mario Galaxy 2 zoiets als het Manchu Han Imperial Feast. (Noot van de redactie: Het Manchu Han Imperial Feast is een van de grootste maaltijden uit de geschiedenis van de Chinese keuken, een meergangendiner waarin gasten twee of drie dagen achter elkaar gerechten geserveerd kregen. Meneer Hayashida gebruikt deze term figuurlijk om iets te beschrijven met een groot volume en dat zowel in kwaliteit als kwantiteit overdadig uitpakt.)

Iwata:

Uh-huh. (lacht)

Hayashida:

Het spel zegt als het ware, “Dit hebben we allemaal voor je bereid, dus eet wat je wilt!” Als je alles wilt opeten, kost dat je uren, en als je klaar bent zit je buik vol. We hebben alles gebruikt wat we sinds Super Mario Sunshine hadden opgebouwd om van Super Mario Galaxy 2 een game te maken die alles heeft.

Iwata:

Je stopt er elke keer meer in, en zo ontstaat al snel een rijkelijk gevuld geheel. Maar je kunt je afvragen of dat voor alle spelers wel het beste is.

Hayashida:

Juist. Dus wilde ik dit keer een compacter spel maken. Dus geen Manchu Han Imperial Feast maar wat lichters, zoals een hamburger die je snel naar binnen kunt werken. Vanaf dat punt begon ik te denken.

Iwata:

Je wilde een spel maken dat geschikt zou zijn voor een handheldsysteem.

Hayashida:

Een andere kwestie die vanwege Super Mario Galaxy 2 speelde, was de splitsing tussen liefhebbers van 2D Super Mario-spellen en liefhebbers van 3D Super Mario-spellen.

Iwata:

Ja, er zijn mensen die zeggen, “Ik speel wel 2D Super Mario, maar niet 3D Super Mario.” De reden dat ik voorstelde om een instructie-dvd genaamd “Super Mario Galaxy 2 for Beginners”3 bij Super Mario Galaxy 2 te doen, was omdat de afstand groeide tussen mensen die wel en niet bekend zijn met 3D Super Mario. Veel mensen die niet bekend zijn met 3D Super Mario-spellen zeggen al op voorhand “Dit kan ik niet spelen!” Dat is erg jammer voor mensen als jij, die zo ijverig aan Super Mario in 3D hebben gewerkt. 3Super Mario Galaxy 2 for Beginners: Een dvd die bij Super Mario Galaxy 2 werd geleverd en de besturing op een toegankelijke manier uitlegde aan spelers die nog geen Super Mario in 3D hadden gespeeld.

Hayashida:

We geloven sterk dat 3D Super Mario leuk is, en willen dat meer mensen ervan genieten. (lacht) Dus wilden we dit keer, nog meer dan bij Super Mario Galaxy 2, een 3D Super Mario-spel maken dat nieuwkomers welkom heette, een soort introductie voor alle 3D Super Mario-spellen die we eerder maakten.