4. Star Fox 2: het spel dat bijna geboren werd

Iwata:

Laten we het nu over Star Fox 6416 hebben. Toen het Nintendo 64-systeem uitkwam, waren de capaciteiten van het systeem vanuit jouw perspectief, Miyamoto-san, toegenomen en betrad de wereld het tijdperk van 3D-polygonen. Je had het idee dat je de dingen die je had willen doen met Star Fox voor het Super Famicom-systeem, maar niet had kunnen doen, wel zou kunnen bereiken op het Nintendo 64-systeem, en je dacht: “Oké, ik moet dit doen!” 16. Star Fox 64 is een schietspel dat in 1997 werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het vormt de basis voor Star Fox 64 3D. Het spel verscheen onder de titel Lylat Wars in Europa.

Miyamoto:

Precies!

Iwata:

Wat wilde je bereiken met Star Fox 64? Dat zal een mooie brug vormen naar Star Fox 64 3D.

Miyamoto:

Onze generatie groeide op met sciencefictionfilms, dus er was een tijd waarin ik dacht dat ik betrokken wilde raken bij sciencefictionfilms en daar rond wilde rennen en dingen wilde doen. Mijn generatie groeide op met Star Trek17 op televisie en werd met Star Wars echt fan van sciencefiction. 17. Star Trek is een televisieserie die in de Verenigde Staten werd geproduceerd en in de tweede helft van de zestiger jaren in Japan werd uitgezonden onder de titel ‘Uchu Daisakusen’. De serie werd gevolgd door een reeks speelfilms.

Iwata:

Dat klopt.

Miyamoto:

Ik wilde dat een videogame scènes zou bevatten zoals je die kon zien in die televisieprogramma’s en films, waarin allerlei objecten door de ruimte vliegen en een gevechtsvliegtuig ze ontwijkt en langs ze scheert, of waarin een grote vloot ruimteschepen op je af komt vliegen.

Iwata:

En je wilde zulke sciencefictionscènes niet alleen visueel kunnen meemaken, maar er interactief van genieten.

Miyamoto:

Inderdaad. Ik dacht: “Laten we ruimtefictie maken die je zelf kunt ervaren!” We wilden die ervaring in een videogame terugzien. Dus nadat de oorspronkelijke Star Fox uit was gekomen, hebben we een aantal dingen geprobeerd, zoals strategische spelmogelijkheden, voor Star Fox 2.

Dylan:

We hebben veel geëxperimenteerd voor Star Fox 2.

Iwata Asks
Miyamoto:

Zeker. We hadden een flink script voor Star Fox 2 met robots die vervormden en renden. En we probeerden een spelstand waarin je volledig in 360 graden kon rondvliegen.

Amano:

Eh… wat is Star Fox 2?

Miyamoto:

Pardon? Wist je nog niet van Star Fox 2?

Amano:

Nee, dit is de eerste keer dat ik ervan hoor!

Miyamoto:

Wat?! Heeft niemand je er iets over verteld?! Het is het Star Fox-spel dat bijna geboren werd!

Iwata:

Het werd nooit uitgebracht.

Amano:

O…

Miyamoto:

We hebben het geheugen van de Super FX-chip uitgebreid, wat resulteerde in de Super FX Chip 2.

Dylan:

Het had tweemaal zoveel geheugen.

Miyamoto:

En dat verdubbelde de verwerkingssnelheid.

Takano:

En dat idee vormde…

Miyamoto:

Het vormde de basis van Star Fox 64. Voor Star Fox 2 hadden we echt de grenzen verlegd, door de Arwing

Video: rond te laten vliegen in een bereik van een volle 360 graden, waarbij het bijvoorbeeld van het ene naar het andere uiterste vloog

Laten we het nu over Star Fox 64 16 hebben. Toen het Nintendo 64-systeem uitkwam, waren de capaciteiten van het systeem vanuit jouw perspectief, Miyamoto-san, toegenomen en betrad de wereld het tijdperk van 3D-polygonen.
rond te laten vliegen in een bereik van een volle 360 graden, waarbij het bijvoorbeeld van het ene naar het andere uiterste vloog .

Dylan:

Ja.

Iwata:

Een

Video: tank

Laten we het nu over Star Fox 64 16 hebben. Toen het Nintendo 64-systeem uitkwam, waren de capaciteiten van het systeem vanuit jouw perspectief, Miyamoto-san, toegenomen en betrad de wereld het tijdperk van 3D-polygonen.
tank laten verschijnen was ook zo’n idee uit Star Fox 2.

Miyamoto:

Precies. De tank vliegt – zoef! – een basis binnen en verandert dan in een robot of zo.

Dylan:

Die robot was cool.

Iwata:

Het was zo cool en jullie hadden zelfs een nieuwe chip gemaakt. Waarom heeft Star Fox 2 dan nooit het levenslicht gezien?

Miyamoto:

Dat is iets wat vaak gebeurt. De release werd een jaar vooruitgeschoven of zo, en een half jaar later zou het Nintendo 64-systeem uitkomen, dus we dachten: “Is het niet te laat om mensen te vragen hier hun portemonnee voor te trekken?”

Dylan:

En het had tijd gekost om de Super FX Chip 2 te ontwikkelen.

Miyamoto:

Dat klopt. En de spelsystemen van andere bedrijven gebruikten overal polygonen, dus we dachten niet dat we bij ze in de buurt zouden komen, ook als we die dure chip in de cassette zouden steken. En dus kwamen we erop terug.

Amano:

O, ik snap het.

Miyamoto:

Maar relatief gezien was dat goed.

Iwata:

Was je er zeker van dat je het spel voor het Nintendo 64-systeem kon maken? En was dat de reden dat je besloot om Star Fox 2, dat nooit werd uitgebracht, in een nieuwe vorm uit te brengen voor dat systeem?

Miyamoto:

Ja. Door de 360-gradenstand en het scrollen te combineren, was de structuur van het spel al behoorlijk af, dus we wilden die structuur uit Star Fox 2 gebruiken om scènes met een sterker sciencefictiongehalte te maken. En we wilden ervoor zorgen dat het comfortabeler zou voelen om met de Arwing te vliegen, dus heeft (Kazuaki) Morita-san18 van SRD een paar programmeerexperimenten gedaan op het Nintendo 64-systeem. Toen ik dat zag, dacht ik: “Aha, nu kunnen we het net als een sciencefictionfilm maken!” 18. Kazuaki Morita is directielid van SRD Co., Ltd. en manager van SRD’s filiaal in Kyoto. Als programmeur heeft hij meegewerkt aan talloze titels, waaronder spellen in de Legend of Zelda- en Super Mario Bros.-serie.

Iwata:

Dus tijdens het experimentele stadium kon je al zien dat je het zou halen.

Miyamoto:

Ja. Het begon op een aantal manieren vorm te krijgen, zodra we Star Fox 64 voor het eerst begonnen te ontwikkelen. Zo wisten we dat het een schietspel zou worden, ook al kwamen er verschillende personages in voor met wie je kon spreken in een soort van toneelstuk dat zich ontvouwde, en ook wisten we dat je teamgenoten zou hebben en dat het perfect op het spel zou aansluiten als een van hen werd verslagen en eruit zou komen te liggen.

Iwata:

Wanneer werd jij opgetrommeld om je bij het team aan te sluiten, Takano-san?

Takano:

Het project was al bezig. Imamura-san zei: “We komen scenarioschrijvers tekort, dus ik wil dat je komt helpen.” Dankzij de Super Famicom-versie had ik al een positieve indruk van Star Fox, dus ik antwoordde meteen: “Natuurlijk kom ik helpen!” Maar hij heeft me een beetje voor de gek gehouden (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Ik neem aan dat je dacht: “Zo had ik het niet verwacht!” (Lacht.)

Takano:

Ja. Uiteindelijk had ik het er maar zwaar mee. Veel ervan was nieuw voor mij en alles ging met vallen en opstaan. En Nintendo’s producten beginnen meestal niet met een verhaal.

Iwata:

De spelervaring komt altijd op de eerste plaats. Ik kan me voorstellen dat je daar ook moeite mee had toen je aan The Legend of Zelda werkte.

Takano:

Ja, inderdaad (lacht).

Iwata:

Maar we kunnen geen scripts schrijven op basis van wat scenarioschrijvers fijn vinden.

Takano:

Dat klopt helemaal.

Iwata:

De spelervaring komt op de eerste plaats.

Takano:

Trouwens, als je eerst het verhaal zou schrijven, zou het saai zijn. Dus ik schrijf niet wat dialogen, om vervolgens te zeggen: “Gebruik dit maar.” In plaats daarvan wacht ik tot het spel een beetje vorm heeft gekregen, om vervolgens een paar tips te geven.

Iwata:

Je denkt na over welke woorden het beste zouden functioneren binnen het spel.

Miyamoto:

Soms is het slechts een uitleg van de besturing.

Takano:

Precies. Dus op een plek waar je in de rug wordt aangevallen door de vijand, laat ik iemand iets zeggen in de trant van: “Gebruik de rem (de onderste C-knop)!” (Lacht.)

Iwata:

Dat is inderdaad een uitleg van de besturing!

Takano:

Ja! Daarna heb ik aan een scenario voor The Legend of Zelda gewerkt. Volgens mij heb ik alles geleerd door aan Star Fox 64 te werken!