2. Hoe je een eiland verandert in een spelfiguur

Iwata:

Toen we eenmaal beschikten over het prototype van Wii MotionPlus, kregen jullie allemaal de mogelijkheid om hem te gebruiken. Wat dachten jullie ermee te doen?

Shimamura:

Dat is precies wat we dachten: 'Wat moeten we hier nou mee doen?' (lacht) Eerlijk gezegd speelden we al lang hiervoor met het idee om een vervolg op Wii Sports te maken. We hadden het zelfs al over de nieuwe sporten die we konden gebruiken. Maar we waren er nog niet uit hoe we het spel beter konden maken, dus we zetten het spel tijdelijk op een laag pitje. Toen Wii MotionPlus om de hoek kwam kijken, zagen we dat als het moment om dat plan nieuw leven in te blazen.

Iwata:

Jullie wisten in het begin dus nog niet exact hoe jullie het vervolg op Wii Sports zouden ontwikkelen. Pas toen jullie dachten over manieren waarop dit nieuwe apparaat gebruikt zou kunnen worden, besloten jullie dat hij het best gebruikt kon worden in het vervolg op Wii Sports.

Shimamura:

Dat klopt. We dachten dat Wii MotionPlus goed zou werken met Wii Sports. Miyamoto had ook al met ons gesproken…

Iwata:

Verwachtte Miyamoto een vervolg?

Shimamura:

Eh, nee… Nou, hij had het wel over een eiland, ook wel bekend als het 'eilandconcept'.

Iwata:

Het 'eilandconcept'? Wat is dat precies?

Shimamura:

Ik denk dat je dat beter aan Miyamoto kunt vragen…

Iwata:

Miyamoto, kun je het 'eilandconcept' uitleggen?

Miyamoto:

Natuurlijk. Ik speelde al meer dan tien jaar met het 'eilandconcept', in de een of andere vorm.

Iwata Asks
Iwata:

Dacht je er al zo lang over?

Miyamoto:

Nou, een belangrijk onderdeel van wat Nintendo altijd heeft gedaan, is het ontwikkelen van spelfiguren, die we vervolgens in licentie geven.

Iwata:

Spelfiguren als Mario en Donkey Kong.

Miyamoto:

Precies. Juist omdat we een videogamebedrijf zijn, heb ik me altijd afgevraagd of we, behalve spelfiguren die op mensen lijken, van de spellevels geen figuren konden maken.

Iwata:

Dus nu je karikaturen van mensen gebruikt als Mii-personages, dacht je dat je het eiland waarop het spel zich afspeelt kon veranderen in een spelfiguur?

Miyamoto:

En in licentie uitbrengen, als een soort franchise.

Iwata:

Een eiland in licentie! (lacht)

Miyamoto:

We hebben het al lang over dit soort ideeën, met suggesties als: 'Laten we een droomeiland creëren!' In Wii Fit hebben we ook geëxperimenteerd met een groot eiland.

Iwata:

Ach, natuurlijk: 'Wii Fit Island'. Is het eiland in Wii Sports Resort hetzelfde eiland als in Wii Fit?

Miyamoto:

Het heet Wuhu Island , maar het concept is zo ongeveer hetzelfde. We hebben het eiland helemaal opgepoetst, in een resort veranderd en van de locatie een soort figuur gemaakt. Dit kan leiden tot een hele serie eilandspellen…

Iwata:

Dus je brengt een serie eilandspellen uit?

Iwata Asks
Miyamoto:

Je kunt het gebruiken in avonturenspellen, rollenspellen, simulaties waarin steden worden gebouwd… Het wordt leuk om te zien met welke ideeën we op de proppen kunnen komen, denk je niet?

Iwata:

Dus het idee is eigenlijk om allerlei sporten en genres zich op hetzelfde eiland te laten afspelen. Shimamura, wat was jouw reactie toen je voor het eerst hoorde over het 'eilandconcept'? Had je je twijfels?

Shimamura:

Ik wist niet wat ik ervan moest denken. Mijn mond viel open! (lacht)

Iwata:

Nou is dat niet zo vreemd als je net iemand hebt horen voorstellen om een eiland in een spelfiguur te veranderen en dat in licentie te geven. (lacht) Nu ik de uitleg heb gehoord begrijp ik het concept, maar onder normale omstandigheden zou iedereen denken: 'Waar heeft die man het in hemelsnaam over?'

Shimamura:

Absoluut! (lacht) Het komt vaker voor dat een eiland wordt gebruikt in een spel, maar om het als franchise te gebruiken…

Iwata:

Wanneer ging je wat zien in het idee?

Shimamura:

Toen ik de uitleg hoorde vielen de puzzelstukjes op zijn plaats. Als je op tv een straat ziet die je al eerder hebt gezien, al is het maar één keer, denk je automatisch: 'Hé, ik weet waar dat is!'

Miyamoto:

Het leek ons een leuk idee om een locatie te hebben die iedereen kent, en daar vervolgens van alles te laten gebeuren. Het zou betekenen dat spelers de stad al op hun broekzak kennen, op het moment dat ze een nieuw avonturenspel kopen. Iedereen zou kunnen spelen in een omgeving die hij kent, in een soort miniatuurtuin.

Iwata:

Dus de speler kent het terrein en de ligging van de straten.

Shimamura:

Al speel je Wii Sports Resort maar één keer, je krijgt een goed idee van de omgeving. Dat betekent dat als je een nieuw spel koopt, je binnen de kortste keren weet waar je bent.

Iwata Asks
Yamashita:

Daarom stelde Miyamoto voor om symbolen te gebruiken. Als je het eiland voorziet van symbolen en herkenningspunten, wordt het veel makkelijker om te bepalen waar je bent.

Iwata:

Nu je dit vertelt, bedenk ik me dat er op het eiland van Wii Fit nogal wat herkenningspunten te vinden waren. Was dat de bedoeling?

Miyamoto:

Dat was het inderdaad.

Yamashita:

Dit keer bevindt de berg zich precies in het midden van het eiland. Dat was oorspronkelijk niet zo.

Shimamura:

Er waren een paar kleine, rotsachtige bergen maar dat was het.

Yamashita:

We besloten alle remmen los te gooien en creëerden een reusachtige vulkaan. Daarachter plaatsten we oude ruïnes.

Shimamura:

We kregen de opdracht om een ruim eiland te ontwerpen, zodat het ook voor toekomstige titels gebruikt zou kunnen worden.

Iwata:

En al die ideeën kwamen van Miyamoto?

Shimamura:

Ja, dat klopt. We kregen opdrachten als: 'Laat het lijken op een straathoek die er bekend uitziet!'

Miyamoto:

En dingen als: 'Zorg dat we het land terug kunnen winnen als we het nodig hebben!'

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

Als iemand met een achtergrond als industrieel ontwerper een eiland ontwerpt, wordt dat een beetje anders, denk je niet?

Miyamoto:

Het is niet zo dat Nintendo een soort bouwbedrijf wordt! Mogelijk zijn er mensen die het verkeerde idee krijgen, dus ik leg het liever meteen goed uit!

Iedereen:

(gelach)