3. Worstelen met de omvang

Iwata:

Er zitten veel verschillende dieren in dit spel. Kreeg je nooit het gevoel dat de ideeën opraakten?

Takahashi:

Tja, we hebben zo’n beetje alle bestaande diersoorten wel gebruikt! (lacht)

Iwata:

Dat was vast een zware dobber voor het team.

Takahashi:

Zeker weten! (lacht)

Kyogoku:

Nou ja, we hebben bijvoorbeeld wel allerlei verschillende hondenrassen gebruikt. (lacht)

Iwata:

Ik denk dat speler zich het prettigst voelen bij bekende dieren.

Takahashi:

Dat geloof ik ook. Maar toch, Cyrus en Reese van de kringloopwinkel Re-Tail , zijn alpaca’s.

Iwata:

Maar alpaca’s zijn tegenwoordig best populair.

Takahashi:

Ja, daar zijn we blij mee!

Iwata:

(lacht)

Takahashi:

En Leif de luiaard heeft zich eindelijk ook aangediend! (lacht) Luiaards zijn niet echt de bekendste dieren, dus geeft de toevoeging van dit personage me een beetje het gevoel dat we hem uit de obscuriteit hebben geplukt.

Iwata:

Kan het zo zijn dat je steeds verder vreemdere beesten ging zoeken, om te voorkomen dat je ideeën op zouden raken? (lacht)

Takahashi:

Nou ja, de dieren moesten natuurlijk wel aan bepaalde eisen voldoen. We hebben geprobeerd om dieren te vinden die pasten bij hun functie in het spel en de winkels waarin ze verschenen. We dachten dat een dier dat in het bos leefde wel bij een tuincentrum zou passen, daarom hebben we daarvoor een luiaard gebruikt. Het probleem is echter dat luiaards constant in slaap vallen… (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Als ik kijk naar de spellen die tot nu toe in de serie zijn verschenen, krijg ik het gevoel dat bepaalde kenmerken van de verschillende dieren heel goed bij hun rollen passen. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen?

Takahashi:

Hmm. Goede vraag. Misschien komt het doordat we altijd proberen voort te bouwen op onze culturele erfenis, bijvoorbeeld door associaties met spreekwoorden en folklore.

Moro:

Sommige dingen zijn voor Japanse mensen beter te begrijpen. Neem bijvoorbeeld de tapir, een varkenachtig zoogdier waarvan wordt gezegd dat hij dromen eet. Dit keer verschijnt de tapir Luna bij de Dream Suite, maar volgens mij zeggen we alleen in Japan dat tapirs dromen eten.

Iwata:

O ja?

Moro:

En we hebben van Porter een aap gemaakt vanwege de Japanse song ‘The Monkey Palanquin Carrier’. Over Japanse wasbeerhonden wordt gezegd dat ze op magische wijze van gedaante kunnen veranderen voor geld, dus besloten we dat die beesten de winkels moesten beheren. Zo hebben we oude verhalen over dieren in de wereld van Animal Crossing gestopt.

Iwata:

Ik vraag me af wat spelers buiten Japan hiervan denken? Heb je ooit reacties gehad van mensen die het raar vonden dat bepaalde dieren op bepaalde plaatsen verschijnen?

Takahashi:

Nou, we hebben ook kappa’s6!6. Kappa: Een wezen uit de Japanse mythologie, meestal wordt dit wezen afgebeeld als een mensachtige schildpad die op twee poten loopt en een bord op zijn hoofd draagt.

Kyogoku:

Dat zijn bovennatuurlijke wezens! (lacht)

Takahashi:

Het zijn helemaal geen dieren! Maar niemand heeft daar ooit over geklaagd, dus volgens mij is het geen probleem.

Iedereen:

(lacht)

Moro:

Kapp’n de kappa had oorspronkelijk een boot, maar hij werd een taxichauffeur in Animal Crossing: Wild World7 voor de Nintendo DS en een buschauffeur in het Wii-spel. In het nieuwste spel bestuurt Kapp’n weer een boot.7. Animal Crossing: Wild World: Een levenssimulatiespel dat in Europa in maart 2006 werd uitgebracht. dit was het vierde spel in de serie en het eerste voor een draagbaar spelsysteem.

Takahashi:

Hoewel er dit keer veel nieuwe dieren debuteren, keren ook veel dieren uit eerdere delen terug naar hun oude rol. Gulliver is bijvoorbeeld weer een matroos geworden.

Kyogoku:

Veel spelers zijn pas bij de Nintendo DS-versie met de serie in aanraking gekomen, dus voor hun voelt het allemaal vast fris en nieuw.

Iwata:

Dus voor sommige spelers is het nieuw, terwijl het voor andere oude herinneringen bovenbrengt.

Kyogoku:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Wat content betreft is dit echt een gigantisch spel. Je hebt niet alleen het aantal dieren opgevoerd, maar ondertussen kwam je ook elke dag met nieuwe voorwerpen en meubels.

Takahashi:

Dat klopt. We hebben dit keer veel meer meubels gemaakt.

Moro:

Het voelde soms alsof we meubelmakers waren geworden! (lacht)

Iwata:

En dit keer moest je ook nog eens alles in 3D maken!

Takahashi:

Inderdaad. We moesten rekening houden met belichting, de schaduwen benadrukken en ervoor zorgen dat de dingen niet alleen op een plat scherm maar ook in drie dimensies zouden werken.

Iwata:

Je moest zorgvuldig te werk gaan, om te voorkomen dat foutjes zichtbaar werden.

Takahashi:

Exact.

Iwata:

Voelde het ooit alsof je verzeild was geraakt in een taak zonder einde?

Takahashi:

Ja, dat gevoel hadden we wel eens. Toen we er middenin zaten, was dat precies hoe het voelde.

Iwata:

Dat dacht ik al! (lacht)

Takahashi:

Het was een zware klus, maar toen we de gemaakte dingen eenmaal in het spel verwerkten, was ik heel blij dat ik zoveel voorwerpen had gemaakt. Er is zoveel variatie, dat je je kamer helemaal naar eigen smaak kunt inrichten.

Iwata:

Hoeveel soorten meubels heb je in het spel verwerkt?

Takahashi:

We wilden 50 procent meer meubels maken dan in het vorige spel.

Iwata:

Als je het zo zegt, klinkt het niet zo moeilijk, maar het aantal meubels in de voorganger was al enorm! (lacht)

Iwata Asks
Kyogoku:

Dat was het zeker! (lacht)

Iwata:

Je kunt alleen zoveel meubels maken als je je er echt in vastbijt.

Takahashi:

Tja, als we gewoon honderd meubels hadden toegevoegd, was dat voor mijn gevoel niet genoeg geweest…

Iwata:

Nee, dan zou het niet voelen alsof er veel meer meubels waren.

Takahashi:

Precies.

Iwata:

Maar het volstond ook niet om gewoon meer en meer voorwerpen te maken. Het moesten allemaal meubelstukken zijn die spelers ook echt wilden gebruiken om hun kamers mee in te richten.

Kyogoku:

Ja, en daarom hebben we een ‘brainstorming board’ gemaakt voor het hele team, dus niet alleen de ontwerpers, zodat iedereen met ideeën kon komen, ongeacht hun rol in de ontwikkeling.

Iwata:

Dat leidde ertoe dat je 50 procent meer meubelstukken hebt dan in het vorige spel. Daarnaast is er nu de ontwerpfunctie8 waarmee spelers

Video: Speciaal ontworpen meubilair

Er zitten veel verschillende dieren in dit spel. Kreeg je nooit het gevoel dat de ideeën opraakten?
de meubels naar eigen smaak kunnen aanpassen . Als je het aantal verschillende soorten meubels vermenigvuldigd met het aantal beschikbare ontwerpen, ontstaat echt een gigantisch aantal mogelijkheden.8. Ontwerpfunctie: Een functie in Animal Crossing waarmee spelers hun eigen ontwerpen kunnen maken. De ontwerpen van spelers kunnen voor allerlei voorwerpen worden gebruikt, inclusief kleding en meubels.

Takahashi:

Dat klopt. Naast kledingstukken als shirts en hoeden, die ook al in eerdere titels zaten, kun je in de Re-Tail kringloopwinkel nu ook meubels van zelfgemaakte ontwerpen voorzien.

Iwata:

Daardoor krijgt elke kamer een heel ander aanzicht. Als je een nieuwe kamer ziet, denk je misschien, “O, kun je ook zulk soort dingen doen?”

Moro:

Precies. Spelers die het niet leuk vinden om eigen ontwerpen te maken, kunnen ook heel makkelijk de kleuren van ontwerpen veranderen. Zo kan iedereen zijn eigen kamers maken, het aantal mogelijkheden is onuitputtelijk.

Kyogoku:

Tijdens de ontwikkeling bespraken we vaak de soorten huizen die iedereen maakte: “Als zij het zo en zo maakt, dan wil ik dat ook wel eens proberen...” (lacht)

Moro:

Iedereen probeerde het mooiste huis te maken! (lacht)

Kyogoku:

Dat zorgde in ons team al voor de nodige opwinding, dus ik ben erg benieuwd wat er gebeurt als het spel is uitgebracht en spelers hun eigen, unieke huizen kunnen maken! (lacht) Ik ben razend nieuwsgierig naar wat mensen zullen maken!