5. Volg het ritme met je borst

Iwata:

Maar jullie zijn geen professionele stemacteurs. Dus als iemand zegt, “Schreeuwen!” moet je eerst even een knop omzetten.

Masaoka:

Na een paar keer ben je eraan gewend, maar toen Yone me de eerste keer vroeg om te schreeuwen, wist ik niet wat ik moest doen.

Yone:

(lacht)

Iwata:

Normaal gesproken schreeuw je niet op het werk.

Masaoka:

Precies. Ik heb tijdens mijn werk als programmeur nog nooit mijn stem hoeven te verheffen. (lacht)

Iwata Asks
Takeuchi:

Er is ook een spel dat

Video: Love Rap

Maar jullie zijn geen professionele stemacteurs. Dus als iemand zegt, “Schreeuwen!” moet je eerst even een knop omzetten.
Love Rap heet. Ik deed mijn best om een begeesterde stem op te zetten, maar toen we het aan Tsunku presenteerden, zei hij, “Het stuitert niet!”

Tsunku:

Als het wel had gestuiterd (trommelt op tafel) zou het ritme hebben, zo van ♪takka-takka, takka-takka, maar in plaats daarvan pruttelde het gelijkmatig verder, zo van ♪taka taka taka taka.

Iida:

Als het had gestuiterd, waren de geluiden ♪i-n-to-you, i-n-to-you, eruit gekomen als ♪iin-to-you, iin-to-you, maar dat was niet het geval.

Takeuchi:

We hebben er tot diep in de nacht aan gewerkt.

Masaoka:

We vroegen, “Takeuchi, zullen we het nog een keer proberen?” (lacht)

Yone:

Maar uiteindelijk hebben we alle opnames vervangen.

Takeuchi:

Ja. (lacht)

Iwata:

Tsunku sluit geen compromissen voor de kern van het spel.

Tsunku:

Zonder dat stuiteren, zou het gewoon een bizar spel zijn. Als bijvoorbeeld het ritme ontbreekt aan één “In to you!”, verliest het spel zijn kracht.

Iwata Asks
Iwata:

Dus maakte het niet uit tot hoe laat Takeuchi eraan bleef werken, als het niet stuiterde, was het niet te gebruiken.

Tsunku:

Maar als ik had geweten dat hij er tot diep in de nacht aan had gewerkt, had ik misschien gedacht, “Hmm... misschien is het nét voldoende?” (lacht) Vanwege de afstand tussen Tokio en Kyoto werd er niet veel informatie uitgewisseld, dus zeg je, “Dit stuitert niet,” en daar blijft het dan bij. Soms is het wel goed om zo kortaf te zijn.

Takeuchi:

Ik dacht, “Ik ben bang voor onze volgende vergadering!” (lacht)

Iedereen:

(moet hard lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Maar het was niet zo dat hij iets tegen je had.

Takeuchi:

Dat weet ik, maar...

Tsunku:

Het zou grappig zijn als dat wel het geval was! (lacht)

Takeuchi:

Nee, nee, nee, nee, nee! Waarom?! (lacht)

Kamada:

Het was een incident. Op het moment dat Tsunku het hoorde, betrok zijn gemoed een beetje en zei hij: “Dit stuitert niet!” (lacht)

Iwata Asks
Takeuchi:

Wow, dat is eng! (lacht)

Kamada:

Maar het stuiterde echt niet.

Takeuchi:

Daarom hing mijn hoofd omlaag toen we elkaar daarna spraken.

Tsunku:

(lacht)

Iwata:

Veel mensen hebben ervaren dat je ritmetheorie veel beter begrijpt als je op de maat van de muziek trommelt, in plaats van dat je alles met je hoofd probeert te bevatten. Volgens mij is iedereen die aan dit project werkte daar goed van doordrongen.

Masaoka:

Dat klopt. Toen Tsunku zei, “Zo moet dat niet,” trommelde hij op tafel. Als je dat ritme hoort, of het ritme van voetstappen, pik je het van nature op.

Iwata:

Voor mij is een sterk en uniek aspect van de serie het “remix”-element, waarin verschillende ritmes elkaar snel afwisselen. Waarin verschillen de mensen die moeite hebben met de remixen van de mensen die ze snel oppikken?

Tsunku:

Als je alle vier de spellen tot de remix hebt gespeeld, moet je het kunnen oppikken. Maar als je er dan nog steeds moeite mee hebt en veel fouten maakt, moet je eens rechtop gaan staan en het ritme aandachtig meetrommelen.

Iwata:

Waarom gaat dat beter als je rechtop staat?

Tsunku:

Je moet het spel niet alleen met je handen spelen. Daarom is het beter om het ritme met je lichaam te volgen, met je borst.

Iwata:

Met je borst?

Tsunku:

Ja. En met je knieën en voeten. Bij muziek is het net als bij sport en dansen, je moet je hakken niet op de grond houden. Als je ze omhoog houdt, wordt je veel beter in het spelen van het spel, of op de gitaar, of wat dan ook. Het is als het ontvangen van de bal in tennis. Dat kun je ook niet doen terwijl je voeten plat op de grond staan. Als de doelman in voetbal zichzelf opstelt om de bal tegen te houden, leunt hij naar voren op zijn tenen. Het is veel beter om het spel op deze manier te spelen. Je kunt sneller reageren. Het is beter om dit spel staand te spelen omdat het je dichter bij die staat van paraatheid brengt.

Iwata:

Aha, ik begrijp het. Iemand die niet veel over ritme nadenkt, zal niet snel zoiets zeggen als, “Volg het ritme met je borst, in plaats van met je handen.” Is er bij Nintendo ook iemand die het spel staande speelt?

Masaoka:

Binnen het bedrijf durft niemand volgens mij tijdens het spelen rechtop te staan, maar ik heb wel heel veel tikkende voeten gehoord.

Yone:

Maar ik wil best rechtop staan, hoor! (lacht)

Iwata:

Heb je tijdens de ontwikkeling ook nog situaties meegemaakt waarin het erom spande?

Masaoka:

Na een tijdje hadden we wel genoeg spellen, maar op een gegeven moment dachten we, “Wat moeten we ermee doen?”

Yone:

Dat was voordat we aan de remixes waren toegekomen.

Iwata:

Het was vast een hele puzzel om uit te zoeken welke vier samen in een remix zouden belanden. Hoe heb je dat besloten?

Yone:

We kregen de nummers van Tsunku en probeerden verschillende combinaties. Als er een nummer was met woorden die zich perfect leenden voor een remix, was de impact ervan voelbaar. Volgens mij was ik de persoon die zich het meeste zorgen maakte tijdens het maken van de remixen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus met vallen en opstaan konden jullie de verschillende puzzelstukjes op de juiste plaatsen leggen.

Tsunku:

Volgens mij maakte ik mij het meeste zorgen over het moeilijkheidsniveau van het spel. Mensen die het Nintendo DS-spel hadden gespeeld, verlangden misschien iets behoorlijk uitdagends, dus vroeg ik me af of we het spel vanaf het begin al iets moeilijker moesten maken, of juist meer toegankelijk voor beginners. Ik heb lang en diep nagedacht over de criteria die bepaalden of een nummer gemakkelijk, gemiddeld of moeilijk was.

Iwata:

Iemand moet zulke criteria bepalen.

Tsunku:

Terwijl we allerlei verschillende dingen deden, werden we bang dat het spel te moeilijk was, dus gingen we naar mensen van allerlei leeftijdsgroepen – van nieuwe werknemers en vrouwelijk personeel in hun twintiger jaren tot mensen van rond de vijftig – en we zeiden tegen iedereen, “Speel dit!” En het lukte ze niet. Een groot deel van onze werknemers speelt niet veel videogames, dus begonnen ze met de vraag welke knoppen ze moesten gebruiken. Het duurde wel even voordat ik de juiste criteria had gevonden.

Iwata Asks
Yone:

Toen dachten we, “Misschien lukt het ze als we het zo gemakkelijk maken,” en lieten we het spel weer door het nieuwe personeel bij Tsunku spelen. We waren erg zenuwachtig en dachten, “Alsjeblieft, we hopen dat het jullie lukt!” We dachten ook, “Wat als dit ze niet lukt?” (lacht)

Iwata:

Grappig, normaal is de persoon die bekeken wordt zenuwachtig, maar in dit geval waren de personen die toekeken juist zenuwachtig! (lacht) Tsunku, was je zelf op dat idee gekomen om mensen die niet veel videospellen spelen te vragen het spel te proberen?

Tsunku:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Shigeru Miyamoto, de maker van Super Mario, doet precies hetzelfde. Het verbaast me dat je spontaan tot exact hetzelfde idee en dezelfde werkwijze bent gekomen.

Tsunku:

Nu verbaast het mij ook.

Iwata:

Ik heb de afgelopen zes of zeven jaar het plezier gehad om drie keer met jullie te werken. We hebben een behoorlijk mysterieuze relatie die tot dit soort spellen leidt.

Tsunku:

Daar ben ik het helemaal mee eens.

Iwata:

Het zou me deugd doen als de bijzondere spanning van dit spel goed overkomt in vele huishoudens en leidt tot veel lachende mensen voor de tv.