1. Codenaam: Fate

Iwata:

Vandaag ga ik het over Donkey Kong Country Returns hebben met ontwikkelaars van Retro Studios1 in Austin, Texas, dus helemaal aan de andere kant van de oceaan, en met ontwikkelaars hier in Kyoto. Eerst wil ik iedereen vragen zich voor te stellen. Laten we beginnen met Retro Studios. 1 Retro Studios, Inc.: Een spelontwikkelaar uit Austin, Texas die werkte aan de Metroid Prime-serie. Opgericht in 1998.

Kynan:

Ik ben Kynan Pearson. Ik ben een senior designer bij Retro. Ik had de leiding over de levelontwerpen van Donkey Kong Country Returns.

Mike:

Ik ben Mike Wikan. Ik ben ook een senior designer. Ik had de leiding over de vijanden en eindbazen in Donkey Kong Country Returns.

Iwata Asks
Tom:

Ik ben Tom Ivey, ook een senior designer. Ik ontwierp de spelmechanieken.

Iwata Asks
Iwata:

Willen jullie twee van Nintendo jullie ook even voorstellen?

Iwata Asks
Tanabe:

In het... Engels? (lacht)

Iwata:

Kies zelf maar. (lacht)

Tanabe:

(In het Engels) Ik ben Kensuke Tanabe. (Schakelt over op Japans) Nee, ik spreek toch liever Japans. (lacht) Ik was de producer van Donkey Kong Country Returns.

Iwata:

Wil jij het eens in het Engels proberen, Tabata?

Iwata Asks
Tabata:

Ja? (lacht) (kijkt naar de gasten van Retro Studios op de monitor en spreekt Engels) Zal ik mijzelf in het Engels aan jullie voorstellen? (In het Japans) Nee, ik maak maar een grapje. (lacht) Ik ben Risa Tabata. Als assistant producer had ik verschillende verantwoordelijkheden.

Iwata:

Spelers kennen Retro Studios als het bedrijf dat de Metroid Prime trilogy 2 maakte. Het zal veel mensen hebben verbaasd dat dit bedrijf opeens een nieuw Donkey Kong-spel maakte, iets wat geheim bleef tot de 2010 E33. Daarom wil ik beginnen met de vraag hoe het kwam dat Retro Studios Donkey Kong Country Returns ging maken. Waarschijnlijk kunnen we daarvoor het beste bij jou beginnen, Tanabe. 2Metroid Prime trilogy: Metroid Prime was een eerstepersoons actiespel dat in februari 2003 werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube. Metroid Prime 2: Echoes werd voor de GameCube uitgebracht in mei 2005 en Metroid Prime 3: Corruption werd uitgebracht voor het Wii-systeem in maart 2008. (Dit zijn de Japanse releasedatums. In Europa werden de spellen respectievelijk uitgebracht in maart 2003, november 2004 en oktober 2007.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo): Een videospellenbeurs die meestal in Los Angeles wordt gehouden. Donkey Kong Country Returns werd voor het eerst aangekondigd op de E3 in 2010.

Iwata Asks
Tanabe:

Oké. Ik zal april 2008 nooit meer vergeten... Ik had het er ook al over in de periode van de E3, toen we ook een “Iwata vraagt” voor Donkey Kong Country Returns hadden, maar het was dus zo dat een aantal belangrijke werknemers van Retro Studios was vertrokken, mensen die aan de Metroid Prime-serie hadden gewerkt. Ik wist niet wat ik met de situatie aanmoest, tot Miyamoto rond diezelfde tijd toevallig tegen me zei dat hij een nieuwe Donkey Kong Country 4 wilde maken. Hij vroeg mij of ik daar goede ontwikkelaars voor wist. Ik noemde Retro Studios, en zo is dit project begonnen. 4Donkey Kong Country: Een zijwaarts scrollend actiespel dat in november 1994 werd uitgebracht voor de Super NES. Naast de drie spellen die voor de Super NES verschenen, werd ook een versie voor de Game Boy Advance uitgebracht.

Iwata:

Om daar nog wat dieper op in te gaan: toen bekend werd dat een aantal belangrijke ontwikkelaars Retro Studios verlieten, vroegen veel mensen zich af of het bedrijf nog wel spellen van hoge kwaliteit kon blijven maken. Uiteindelijk heeft Retro Studios zich wat dat betreft glansrijk bewezen, maar dat moet toch wel een flinke uitdaging zijn geweest. Jullie moesten in zeer korte tijd het team opnieuw samenstellen en beslissen welke rol de nieuwe hoofdontwikkelaars zouden spelen. De hoofdontwikkelaars stonden onder grote druk, aangezien ze het team leiding moesten geven, terwijl ze zichzelf in die positie nog niet eens bewezen hadden. Kunnen jullie wat vertellen over de gevoelens die destijds bij Retro Studios heersten?

Kynan:

Nou... het was natuurlijk best moeilijk toen enkele belangrijke medewerkers vertrokken, mensen die aan de Metroid Prime-serie hadden gewerkt. Maar ik wist dat het ook een kans was om nieuwe manieren van denken en werken te introduceren.

Mike:

Ik vond het niet moeilijk, maar was juist enthousiast over deze prachtige kans om aan een geweldige titel als Donkey Kong Country te werken. Tegelijkertijd voelde ik wel een grote verantwoordelijkheid omdat ik fans van Donkey Kong Country natuurlijk niet wilde teleurstellen.

Tom:

Ik voelde net als Mike een groot gevoel van verantwoordelijkheid. Maar ik heb altijd met die jongens samengewerkt en ik wist hoe ze werkten, dus maakte ik me niet echt zorgen. We lieten onze gedachten botsen om tot de beste ideeën te komen – zoals we altijd al hadden gedaan – en de manier waarop het team samenwerkte pakte positief uit.

Tanabe:

Deze drie mensen werkten zo goed samen aan dit project en brachten de dingen zo goed bij elkaar dat we alle zorgen lieten varen.

Kynan:

Retro Studios beschikt over een groot aantal ervaren ontwikkelaars, en ik denk dat iedereen blij was om deel te nemen aan een project dat eens wat anders was dan de serie waar we tot dan toe aan hadden gewerkt.

Tom:

Door ons werk aan de Metroid Prime-projecten, had ieder op zijn eigen gebied zijn vaardigheden verbeterd.

Mike:

Vergeleken met de ernstige toon van Metroid Prime, is Donkey Kong Country Returns een erg vrolijk spel. Dus was de sfeer in het team niet gespannen, maar juist erg vrolijk.

Iwata:

In het begin was het wel even moeilijk, maar jullie grepen de uitdaging om een nieuwe Donkey Kong Country te maken met beide handen aan, en met z’n drie-een zetten jullie het team op poten.

Tom:

Ja, maar eerlijk gezegd...

Iwata:

Ja?

Tom:

Voordat we aan dit project begonnen, gingen we naar Kyoto om jou en Miyamoto te ontmoeten, en... man, wat waren we zenuwachtig! (lacht)

Iwata:

Ja, jullie kwamen behoorlijk nerveus over! (lacht)

Tom:

Ja. (lacht) Maar tijdens die eerste bespreking zagen we al een beetje welke weg we wilden inslaan. We kwamen ook tot een gezamenlijke visie op het project, waardoor we ons minder ongemakkelijk voelden. Ik weet nog goed hoe blij je die dag was, Iwata! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Dat kwam omdat ik wist, op basis van wat ik over jullie had gehoord van Tanabe en wat we die dag besproken hadden, dat ik op jullie team kon rekenen om de nieuwe Donkey Kong Country te maken. Mijn vertrouwen daarin had verschillende redenen, één daarvan is dat jullie zoveel tijd hebben besteed aan het spelen van Donkey Kong Country op de Super NES.

Kynan:

Ja. Veel van onze medewerkers hebben een passie voor Donkey Kong Country.

Mike:

Er werken veel Donkey Kong Country-fans bij Retro Studios.

Tanabe:

Ze zijn niet alleen fans, ze zijn echt meesters in het spel! Ik had de leiding over de localisatie van Donkey Kong Country voor de Super NES, dus had ik wel vertrouwen in mijn vaardigheden, maar zij zijn zoveel beter!

Iwata:

Het verbaasde me toen ik dat van je hoorde. Dat kwam erg goed uit, en ik denk dat dit een grote rol speelde bij het succes van dit project. Ze kenden het spel erg goed, ze waren trots en gelukkig om erbij betrokken te worden, en die gepassioneerde energie werd in het spel gestoken.

Kynan:

Dat klopt. Toen we jou ontmoetten in Kyoto, hadden we een memorabel gesprek. Je zei dat dit een mooie kans was. Daarmee bedoelde je niet alleen een mooie kans voor ons als Retro Studios, maar ook voor alle fans die hadden gewacht op een nieuw Donkey Kong Country-spel. Donkey Kong Country was al een gevestigde en geliefde serie, en dit leek me de perfecte kans om onze eigen ideeën erin te verwerken.

Tanabe:

Kynan noemde dit net “een mooie kans”. Tijdens onze eerste bespreking, Iwata, gebruikte jij het woord “goen”. Je zei dat je sterk het gevoel kreeg dat dit project “goen” was. Het is moeilijk om het woord “goen” naar het Engels te vertalen, maar Retro Studios kwam tot de vertaling “fate” (lot, voorbestemming) en maakte “F8” de werkcode voor Donkey Kong Country Returns. (“Goen” is een Japanse term die de mysterieuze kracht beschrijft die een persoon in contact brengt met een onbekend iemand die uiteindelijk van grote invloed zal blijken.)

Iwata:

We waren voorbestemd elkaar te ontmoeten en dit spel te maken. Zelf had ik ook sterk het gevoel dat zoiets als het lot hier zijn werk deed.