3. Vergaderen om 5 uur ‘s ochtends

Tanabe:

Eén van de redenen waarom het spel in de laatste fases zo leuk werd was... (wijst naar de monitor met de mensen van Retro Studios) Zie je dat lege whiteboard daar achter ze?

Iwata Asks
Iwata:

Ja.

Tanabe:

Tijdens de ontwikkeling waren alle namen van de levels erop geschreven. We hanteerden een systeem om de status van alle levels aan te geven met symbolen als ○ of △ of ×. We bleven de levels opnieuw proberen tot ze allemaal waren voorzien van een ◎-teken. Dus als iemand de leiding had over een level waar nog geen ◎ bij stond, ging hij extra zijn best doen om een ◎ te halen.

Iwata:

Een open beoordelingssysteem.

Tanabe:

Juist.

Iwata:

Wat streng! (lacht)

Tabata:

(lacht)

Tanabe:

Maar toen kwamen er allerlei ideeën om de levels te verbeteren. Kynan had daar de leiding over, dus misschien kan hij er meer over vertellen.

Iwata:

Kynan, was het bij het verbeteren van de levelontwerpen niet moeilijk om de kwaliteit van het gehele spel te verbeteren met een methode waarin goede en slechte punten zo duidelijk zichtbaar waren?

Kynan:

(knikt vol overtuiging ja)

Iedereen:

(lacht)

Kynan:

Zoals Tanabe al zei probeerden we altijd een × in een ○ te veranderen en een ○ in een ◎, en dat leverde geen problemen op. Ik merkte dat het systeem goed werkte. Als iemand met een goed idee kwam, werkte dat als motivatie om iets te bedenken wat nog leuker was. Bij het gebied

Video: Cliff

Eén van de redenen waarom het spel in de laatste fases zo leuk werd was... (wijst naar de monitor met de mensen van Retro Studios) Zie je dat lege whiteboard daar achter ze?
Cliff gebeurde iets grappigs. Nadat alle levels tot op bepaalde hoogte waren voltooid, liet ik Tanabe er eens naar kijken. Hij zei hij dat hij de levels van Cliff de leukste vond. Maar toen we alle levels opnieuw hadden gemaakt en ik ze hem nog eens liet proberen, vond hij Cliff het minste gebied!

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Kynan:

Dus besloten we het Cliff-gebied opnieuw te maken. Maar dat was helemaal niet vervelend. We wilden de andere teamleden eens goed verrassen, en we hadden plezier in ons werk.

Tom:

We concurreerden met de andere teamleden, vroegen elkaars mening over onze ideeën, en voelden gewoon een sterk verlangen elkaar te verrassen. Het was leuk om elkaars reacties te zien. Het voelde eigenlijk als een spel op zich, zo bleven we plezier houden in ons werk.

Iwata:

Je zegt dat je plezier beleefde aan je werk, en ik denk dat dat in het spel tot uitdrukking komt. Maar hoewel jullie drie-een nu zitten te lachen, hebben jullie vast ook wel wat meningsverschillen gehad.

Tom:

Nee, wij drie-een waren het meestal wel met elkaar eens. Tanabe is echter een ander verhaal. (lacht)

Tanabe:

Ik? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Tanabe:

En Tabata?

Tabata:

Huh? Ik? (lacht)

Tanabe:

In de latere fases van de ontwikkeling had ik lage rugpijn en nam ik een week vrij. In die tijd nam Tabata alles over, en ook daarna bleef haar mening van essentieel belang voor de richting die we volgden. Dus tijdens het moeilijkste deel van de ontwikkeling, met het einde in zicht, denk ik dat de meest veeleisende verzoeken voor veranderingen van haar zijn gekomen.

Mike:

Ja, volgens mij ook! (lacht)

Tabata:

Sorry, waarschijnlijk ben ik behoorlijk streng voor jullie geweest. (lacht)

Iwata:

(lacht) Kun je me een voorbeeld geven?

Mike:

Nou, we hebben bijvoorbeeld van die vijanden die zijn bedekt met bosjes haar. Daar stapelden we vijf van op elkaar. Ze vallen naar Donkey Kong toe als hij in de buurt komt, en dan kan hij erop springen om ze te verslaan. Maar toen ik Tabata liet zien wat ik had gemaakt, zei ze, “Dit is niet wat ik in gedachten had.”

Iwata Asks
Tabata:

Aanvankelijk ontbrak het tactische element.

Mike:

We maakten het opnieuw en lieten het haar keer op keer zien, maar ze zei altijd dat het nog niet goed was. Er kwamen veel technologische aspecten bij kijken, en voordat ik het wist, vereiste dit ene ding evenveel werk als een eindbaas!

Tabata:

Ohhh... Sorry daarvoor.

Mike:

Nee, geen probleem.

Iwata:

(lacht)

Mike:

Uiteindelijk maakten we het zo dat

Video: wanneer Donkey Kong dichtbij kwam, ze langzaam naar achteren leunen, en vervolgens snel aanvallen

Eén van de redenen waarom het spel in de laatste fases zo leuk werd was... (wijst naar de monitor met de mensen van Retro Studios) Zie je dat lege whiteboard daar achter ze?
wanneer Donkey Kong dichtbij kwam, ze langzaam naar achteren leunen, en vervolgens snel aanvallen .

Tabata:

Het moest spannend zijn – dus zolang je niet in de buurt kwam, gebeurde er niets. Maar als je te dichtbij kwam en niet snel genoeg verdween, werd je geraakt.

Iwata:

Ik begrijp het. Wil jij daar ook nog iets over zeggen, Tom?

Tom:

Ik werkte aan bepaalde acties die je kunt uitvoeren na het verslaan van een eindbaas.

Video: Als je een eindbaas hebt verslagen, verschijnen de leden van de Tiki Tak Tribe die hem bestuurden en kan Donkey Kong ze in elkaar beuken om zich af te reageren.

Eén van de redenen waarom het spel in de laatste fases zo leuk werd was... (wijst naar de monitor met de mensen van Retro Studios) Zie je dat lege whiteboard daar achter ze?
Als je een eindbaas hebt verslagen, verschijnen de leden van de Tiki Tak Tribe die hem bestuurden en kan Donkey Kong ze in elkaar beuken om zich af te reageren. Toen ik Tabata liet zien wat ik gemaakt had, zei ze “Kun je het niet beter zo en zo doen?” Ze kwam dan met allerlei ideeën, waarna ik weer terugkon naar de tekentafel.

Tabata:

Oh... Sorry...

Tom:

Geen probleem hoor. Maar telkens als ik iets veranderde, was ik bang dat daardoor een bug zou ontstaan. (lacht)

Tanabe:

Als ik het goed begrijp was ze dit keer dus strenger dan ik.

Tom:

Nee, nee, dat is niet waar! (lacht) Iedereen is bekend met Miyamoto’s “chabudai gaeshi” (omkiepen van de theetafel). Dat deed Tanabe ook, al was het bij hem meer een soort kantelen van de theetafel.

Iwata:

Dus niet omkiepen maar kantelen. (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Tom:

Ja. Hij kantelde de tafel, zodat dingen eraf begonnen te vallen. Maar Tanabe hield ze tegen zodat ze niet echt zouden vallen. Ze ving de vallende sinaasappels, en verwisselde die met boterhammen, of zoiets. (lacht)

Iwata:

Dat is een grappige manier om het uit te leggen! (lacht)

Tom:

Als hij vervolgens de tafel weer op vier poten zette, was alles anders.

Tabata:

Eh... Tom zei dat Tanabe de tafel een beetje kantelde, maar het was wel meer dan een beetje.

Iwata:

(lacht)

Tom:

Een ander lastig punt was het tijdverschil. Aan het eind van de ontwikkeling werkten we vaker ‘s nachts, en dan hadden we telefoonconferenties terwijl het hier in Texas vijf uur in de ochtend was. Dan waren we helemaal uitgeput, maar was Tabata fris als een hoentje. Want in Japan was het middag.

Iwata:

(lacht)

Tom:

Ze was heel opgewekt en vermaakte zich opperbest terwijl ze ons enorm lastige verzoeken deed om dingen te veranderen.

Iedereen:

(lacht)

Tom:

Door die veranderingen zou het spel natuurlijk wel beter worden, maar voor ons was het vijf uur ‘s ochtends, dus dacht ik bijvoorbeeld, “Zou je het allemaal misschien wat minder enthousiast kunnen brengen?”

Tabata:

Oké, daar zal ik de volgende keer rekening mee houden. (lacht)

Iwata Asks
Tom:

(lacht)

Kynan:

Zo ging het natuurlijk niet de hele tijd. We werken al lang samen met Tanabe en Tabata, dus voelt het eerder alsof we deel uitmaken van hetzelfde team dan dat we bij verschillende bedrijven werken.

Iwata:

Jullie zijn teamleden die toevallig aan verschillende kanten van de planeet wonen.

Kynan:

Ja. We zijn een familie.

Tanabe:

Bedankt!