5. Een ander soort tweespelerstand

Iwata:

Het was dit keer de grootste uitdaging om

Video: twee spelers tegelijk te laten spelen

Het was dit keer de grootste uitdaging om twee spelers tegelijk te laten spelen , nietwaar?
twee spelers tegelijk te laten spelen , nietwaar?

Tanabe:

Ja.

Iwata:

Waarom besloot je een tweespelerstand toe te voegen?

Tanabe:

Altijd als ik aan een nieuw project begin, probeer ik te bedenken wat we kunnen doen dat nieuw is en nog niet eerder is verschenen, of wat voor inventieve spelmechanieken we kunnen toevoegen. Dat heeft Miyamoto wel in mijn hoofd gestampt toen ik werkte bij de divisie voor de analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD).

Iwata Asks
Iwata:

Dat is ook het belangrijkste wat hij mij vertelde toen ik aan Kirby werkte.

Tanabe:

Exact! (lacht) Toen we begonnen met het werk voor Donkey Kong Country Returns, besprak ik met Tabata welke nieuwe elementen we aan het spel konden toevoegen. Jungle Beat 9 was niet lang daarvoor uitgekomen, dus leek het ons belangrijk om ons duidelijk van dat spel te onderscheiden. Iets wat we sowieso wilden toevoegen was de mogelijkheid om met twee spelers tegelijk te spelen. De eerdere delen van de Donkey Kong Country-serie waren ook geschikt voor twee spelers, maar die konden niet tegelijk spelen. 9 Donkey Kong Jungle Beat: Een zijwaarts scrollend actiespel voor de Nintendo GameCube dat in Japan in december 2004 werd uitgebracht. In Europa werd het spel in februari 2005 uitgebracht. Het spel werd bestuurd met de DK Bongo’s. Er werd later ook nog een Wii-versie van het spel uitgebracht, deze verscheen in november 2008 in Japan en in mei 2009 in Europa.

Iwata:

Je moest om beurten spelen.

Tanabe:

Juist. Donkey Kong en Diddy Kong konden elkaar afwisselen. We besloten een spel te maken dat door twee spelers tegelijk gespeeld kon worden. Maar Miyamoto zei dat het heel moeilijk is om een spel te maken dat zowel voor één als voor twee spelers leuk is, en dat we ons het beste voorlopig op één speler konden richten. Toch hadden we volgens mij al vrij vroeg aan Retro Studios gevraagd het spel voor twee spelers te maken.

Iwata:

Wist Retro Studios wat Miyamoto jullie had verteld over het focussen op een spel voor één speler?

Tanabe:

Dat had ik je verteld, toch?

Kynan:

Ja.

Iwata:

Toen Tanabe jullie vertelde dat het een spel voor twee spelers moest worden, baarde dat jullie toen zorgen? (Kynan, Mike en Tom knikken eensgezind)

Iwata:

Wauw, wat een geweldig team! (lacht)

Kynan:

Maar eerlijk gezegd vertelde Miyamoto ons als eerste wat we moesten doen, en hij zei dat we moesten beginnen met een spel voor een enkele speler. Dat had dan ook onze prioriteit, totdat Tanabe opeens zei dat het een spel voor twee spelers moest worden. We wisten niet goed wat we aan moesten met die twee tegengestelde meningen. (lacht)

Iwata:

Dat kan ik me voorstellen! (lacht)

Iwata Asks
Kynan:

Het was niet makkelijk voor elkaar te krijgen, maar uiteindelijk denk ik dat het goed is dat we de tweespelerstand hebben toegevoegd.

Iwata:

Als je een spel maakt voor twee spelers, is het lastig om de moeilijkheidsgraad zo te krijgen dat deze zowel voor één als twee spelers voldoet. Hoe heb je dat aangepakt?

Tabata:

We hebben ons niet zozeer bezig gehouden met het veranderen van de moeilijkheidsgraad. Maar als twee mensen spelen, raak je wel sneller je levens kwijt, dus hebben we nagedacht over manieren om gemakkelijker ballonnen te halen, voor extra levens. Maar we hebben niet echt dingen veranderd voor een enkele speler of twee spelers.

Iwata:

En het spel bleek precies het juiste evenwicht te bieden?

Tanabe:

In tegenstelling tot de meerspelerstand van New Super Mario Bros. Wii, kunnen spelers elkaar in ons spel niet aanraken. Dus als je met iemand speelt die ongeveer even goed is als jij, kunnen jullie samen op hoog tempo vooruit gaan. Het gevoel van snelheid is anders dan in Mario-spellen. Bovendien heeft Retro Studios het mogelijk gemaakt dat Diddy Kong op de rug van Donkey Kong kan rijden, dus kan iemand die niet zo goed in het spel is ervoor kiezen om met Diddy te spelen...

Iwata:

Video: Donkey Kong kan Diddy op z’n rug dragen.

Het was dit keer de grootste uitdaging om twee spelers tegelijk te laten spelen , nietwaar?
Donkey Kong kan Diddy op z’n rug dragen.

Tanabe:

Precies. Dat spelers elkaar niet kunnen raken, was één van de redenen waarom we ons uiteindelijk niet zoveel bezig hielden met verschillende moeilijkheidsgraden voor één en twee spelers.

Iwata:

Het is trouwens al 16 jaar geleden dat Donkey Kong Country werd uitgebracht.

Tanabe:

Ja. Hij verscheen in 1994.

Iwata:

Veel mensen die het spel toen speelden zijn nu ouders.

Tanabe:

Dat ben ik ook! (lacht)

Iwata:

Eén van de manieren om van het spel te genieten is als ouders met hun kinderen spelen. En natuurlijk kunnen vrienden ook samen spelen, of kan iemand in zijn eentje ervan genieten.

Tanabe:

Ik heb dochters, dus was Metroid Prime een beetje moeilijk, maar dit spel kunnen we wel samenspelen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Zijn er bij Retro Studios ook mensen die het spel met familie willen spelen?

Mike:

Ik heb een 14-jarige zoon en een 17-jarige dochter, en ze zeggen steeds dat ze niet kunnen wachten om dit spel te spelen.

Kynan:

Ik heb een zoontje van vier. Aan het eind van de ontwikkeling moest ik veel overwerken, dus heb ik niet veel tijd met hem kunnen doorbrengen.

Iwata:

Hoe druk het ook wordt, het is belangrijk om tijd met je gezin door te brengen.

Kynan:

Absoluut! De lange ontwikkeltijd is nu eindelijk voorbij, dus nu kijk ik er echt naar uit om het spel samen met mijn zoon te spelen. Hij is nog maar vier, dus denk ik dat ik met Donkey Kong ga spelen en hij met Diddy Kong. Dan kan ik hem voorbij de moeilijke stukken dragen! (lacht)